19. 9. 2012

FTL


Nalijme si čistého vína. Jediný důvod, proč jsem při ohlášení této hry na Kickstarteru zpozorněl byl, že se mi okamžitě spustila asociace s génii z FTL, co mají na svědomí božského Dungeon Mastera. Když se pak ukázalo, že má jít dle proklamace o "rogue-like space RPG", můj zájem neochabl, jenom se trochu přetransformoval (na druhou stranu - hra opticky připomínala první titul od FTL - Sundog: Frozen Legacy. Náhoda?). Projekt na Kickstarteru si vytyčil cíl posbírat $10.000, aby nakonec získal více než dechvyrážejících $200.000. A jestli se nepletu, jde o jeden z prvních projektů Kickstarteru, který skutečně spatřil světlo světa. Za cenu pouhých $10 si můžete koupit a zahrát velice originální hru. Tímto děkuji jednomu z nejaktivnějších dárců tohoto blogu - panu Pavellovi - za jeho věcný dar! A nyní již k věci.

Nejsem si jistý, proč se FTL nazývá rogue-like hrou, jelikož krom vizuální jednoduchosti hlavních prvků jsem toho nenašel zas tolik. Bez ohledu na zařazení typu hry je ale nutno uznat, že autorům se podařilo namixovat strategii, adventuru a RPG tak, jak jsem ještě nikdy neviděl. To samo o sobě je naprosto úžasné.

A nyní začíná legrace.


FTL je totiž naprosto dokonalá hra. Nebojím se přejít k superlativům hned v úvodní části textu, protože tohle se nedá popsat jinak, než orgastickým hýkáním. Je originální, je chytře vymyšlená, je motivující, je vrcholně hratelná, má poutavou atmosféru, má vysokou obtížnost, průhledné mechanismy a dokonce i zpracování pixelartem je přesně takové, jak se nejvíce hodí. O této hře není možné říci cokoli špatného!

Hlavním kamenem FTL je herní systém, který platí jak pro hráče, tak pro počítačem ovládané protivníky. Máme k dispozici kosmickou loď, rozdělenou na několik sektorů, z nichž je každý zodpovědný za jeden lodní systém. Těch je vícero. Od lodních motorů, štítu, zbraní či lékařského křídla zde máme i systém na řízení dronů, teleportér, scanner okolí, systém řízení a tak podobně. Toto všechno je napájeno z hlavního energetického zdroje. Dojde-li k ostřejší výměně názorů, zacilujeme naše zbraně na soupeřovy systémy. Je třeba logické, že vyřazením hlavního motoru snížíme manévrovatelnost lodě. Vyřazením generátoru zase omezíme napájení všech systémů. Útokem na zbraňové systémy zase paralyzujeme možnost střelby. A tak dále, a tak podobně.


Naším úkolem je tedy přelévat energii mezi systémy tak, abychom přežili. Nejsme na to samozřejmě sami. Naše posádka o různém počtu členů může v případě některých systémů přímo ovlivňovat výkonnost motoru, zbraní nebo štítů - hlavně ale posíláme naše souputníky opravovat poškozené systémy, případně bojovat s nepřáteli, co se teleportovali na naši palubu. Tu a tam vypukne na palubě požár - v ten okamžik můžeme buď poslat panáčka hasit anebo můžeme otvíráním dveří až docílit vakuum, které uhasí oheň samo - ale pozor pak na množství kyslíku! Hra je velice citlivě vyvážená. Za vyhrané souboje získáváme cenný materiál, který proměňujeme ve vylepšení lodi. Postupem času tak máme lepší štíty, lepší dveře (blokují postup nepřátel na palubě), více zbraní, více energie a tak dále.

Až do tohoto okamžiku můžu referovat, že jde o vtipně nadesignovanou logickou hříčku s příchutí realtime strategie se snadno pochopitelnými, avšak nekompromisními pravidly.


Popsat FTL je zhruba stejně těžké, jako popsat Tetris. Je celkem snadné vyjmenovat seznam mechanismů a jak se ovlivňují, jak kterou kostku otočit a jak ji umístit, aby člověk vyhrál. Ale chytlavost a zábavnost hry se převyprávět nedá. FTL totiž na výše naznačeném základu staví dál. Tam, kam se zatím nikdo (ani Star Trek) nevydal, tam FTL boří jednu hranici za druhou.

Nám svěřená loď se zodpovídá Federaci, která v současné době bojuje s obrovským odporem rebelů. My máme na palubě citlivé informace o Hvězdě Smrti Rebelském Plánu a musíme je převést přes sedmero sektorů k hlavní vojenské základně Federace. Cestou můžeme očekávat nejen rebely, ale také spřátelené rasy, obchodníky, nezávislé frakce, narazíme na nouzová volání, dostaneme úkoly od civilistů a tak dále a tak podobně. Struktura hry staví na tom, že skrz jeden sektor musíme skákat nadsvětelnou rychlostí mezi desítkami hvězdných systémů, přičemž v každém z nich se obvykle stane jedna událost.


Veškerý vesmír se při startu hry náhodně vygeneruje (což je druhý znak, který by někdo mohl označit za typický Rogue-like prvek - ale podle mne je náhodné generování používáno v tolika žánrech, že se zdráhám odkývat toto zařazení), takže žádné naše dobrodružství není stejné. Logicky také vyplývá, že pokud nám vybuchne loď, tak konec zvonec a musíme od začátku. Žádné "load game". FTL je jako jednohubka. Velká, tučná a těžká jednohubka. Nesníte ji najednou. Ale chutná tolik, že se zakousnete znova. Jednoho dne ji porazíte. A dáte si ji znova. A znova. A znova. S každým soustem (čti: nepovedeným pokusem vyhrát, končící smrtí celé posádky a Darth Vaderem držícím plány Hvězdy Smrti) máte chuť na další.

Roleplay element je vtipně implementovaný formou rozhodování se v textovém režimu, kdy můžeme tu a tam pracovat pro vesmírné piráty či otrokáře, stejně tak můžeme pomáhat nevinným civilistům a v případě příliš vysokého rizika můžeme naopak obrátit naše zraky někam do prázdna a nevšímat si. Vedle toho je zde vysoce funkční element vylepšování lodě, což má drastický dopad zejména na souboje. Ale nejen na ně! Mnoho událostí může mít odlišný průběh podle toho, v jakém stavu se nacházejí lodní systémy. Například generátor kyslíku. Na první pohled se může zdát (a je to relativně oprávněný pocit), že není potřeba tento systém nijak vylepšovat, jelikož obvykle máme dost času na opravu děr v lodi a doplnění na dýchatelnou hranici. Pokud si ale tento systém vylepšíte na maximum, přibude v některých úkolech nové, alternativní řešení, díky kterému vytěžíte z dané situace maximum.


Toto se dá aplikovat prakticky na všechno. FTL nabízí relativně nízký počet herních mechanismů a ovládacích prvků. Jenže využitelnost a provázanost je vybičovaná do maxima. V jednoduchosti je zkrátka krása. Říkáte si, k čemu je vylepšení dveří na palubě lodi? Z počátku k ničemu, ale v pozdější fázi hry jde o klíčový obranný prvek. Říkáte si, k čemu jsou lepší scannery, když stačí prostě pálit na štít nepřítele? Milovníci micromanagementu rychle přijdou na to, že máte-li přehled o umístění nepřátelských vojáků nebo dokonce o jejich současném napájení jednolitvých systémů, dokážete hravě každou bitvu zvrátit ve frašku.


Jenže nic není zadarmo. Na vylepšení systémů potřebujeme plnit mise a bojovat - tedy trávit relativně hodně času v každém sektoru, abychom z něj vytěžili maximum. To ale zároveň znamená, že se neúměrně zvyšuje riziko, že nás dostihnou rebelové! Nemluvě o tom, že pro skákání mezi systémy potřebujeme nějaké to palivo, které není zrovna příliš dostupné. Takže klidně vytuhneme uprostřed vesmíru, kdy musíme prostě jen čekat a vyslat nouzový signál. A doufat, že ten samý signál nezachytí lodě rebelů. Nebo Impéria. Nebo Romulanů. To podle toho, na čí straně jste.

Do toho všeho si samozřejmě levelujete i svou posádku a to prostě tím, že je necháváme dělat to, v čem jsou dobří (dobrý den, pane Dungeon Master). Ze zmateného převádění panáčků od jednoho požáru k druhému dojdete celkem brzy k tomu, že je lepší cíleně cvičit toho a onoho v řízení lodi, toho v ovládání zbraní, toho v opravování a toho v bojování na blízko. Vycvičené postavy představují znatelné bonusy pro naši loď. Porovnejte se mnou.


Standardní loď Kestrel má na začátku hry dvě útočné zbraně schopné současného provozu, základní schoponost manévrovat 10% (s pilotem), jeden štít, osm jednotek napájení ostatních systémů a to je asi tak všechno. Pochopitelně, že první nepřátelé nejsou zdaleka tak nebezpeční, ale i tak lze říci, že udržet se na živu je velice obtížné (ale k obtížnosti se ještě vrátím). Po několika hodinách hraní (a umírání) jsem si odemkl druhou loď Torus. S tou se mi podařilo probojovat se až na samotný konec (kde jsem nakonec zemřel kvůli banální chybě - doslova jsem se uklikl).


Moje loď měla dvě "trojkové" zbraně - jednu na dočasné vyřazení nepřátelského systému bez nutnosti jej ničit, druhou na přímý útok. Dále tři různé drony - útočný, obranný a palubní ochranku. Čtyři štíty a maximální generátor, základní schopnost uhnout útoku 50%. Posádka dosáhla dvouhvězdičkové hodnocení v několika oborech (pilot přidává bonus k manévrování například), třikrát rychlejší doplňování kyslíku v případě potřeby a samozřejmě opevněné dveře, díky kterým mají potenciálně nateleportovatelní nepřátelé mají celkem smůlu. Jak dramaticky odlišně se najednou hra hraje!

Pomocí vylepšených senzorů jasně vidím, který systém je pro nepřátelskou loď klíčový. Nejprve na několik desítek vteřin zablokuji například generátor štítů a vyšlu útočeného drona. Většinu útoků vykryjí moje štíty, pokud mne vůbec nepřítel zasáhne. Takže nožky na stůl a můžu čekat. Nepřátelé se občas pokusí o útěk do hyperprostoru, ale občase se také mohou vzdát. Na hře je dobré, že netrestá za svinské chování a naopak neadoruje mirkodušínovské. Teoreticky se může zdát, že když necháme nepřítele přežít, tak bude odměna větší, než když ho naférovku zničíme. Nic ale není černobílé, mnohdy se naopak vyplatí je dorazit. Krása!


Jenže to je konečný stav, kdy mám 25 napájecích jednotek a nic není problém. Chvíli trvalo, než jsem si takovou loď vybudoval (přibližně dvě hodiny) a mohu říci, že během mé cesty za vítězstvím jsem dělal i takové prasárny, že jsem vypínal přívod kyslíku, abych měl dost energie do zbraní. Díky možnosti pauzovat čas se dá taktika skutečně radikálně měnit vteřinu od vteřiny.


Nyní již začínám chápat, jak se hra vlastně hraje a co od ní čekat. Mám sice pořád ještě několik hluchých míst (například - lze udusit nepřátelskou posádku vhodným otevřenám dveří vesmíru dokořán?), ale tak jako tak se mi zdá, že konec hry je na dosah. Jenže FTL nekončí pouhým dohráním. Hra je totiž velice těžká a tak ji hraju momentálně pouze na snadnou obtížnost. A máme tady spousty lodí k odemčení. A taky speciální achievementy. A diametrálně odlišné taktiky k vyzkoušení. A spoustu postav k najmutí. A nekonečný vesmír k objevování. Co více si přát? 9/10