5. 9. 2012

Hra měsíce: Broken Sword


V soutěži o nejlepší adventuru všech dob proti sobě máme v zásadě tři hlavní soky. Jednak samozřejmě Indiana Jones and Fate of Atlantis. Zástupce klasické Lucasovské školy, o které již bylo napsáno opravdu hodně. Dále pak Gabriel Knight 3. Zástupce Sierrácké školy, o kterém jsem již nejednou psal a stojím si za tím - tohle je lahůdka všech lahůdek. No a na závěr nikdo jiný, než Broken Sword. Zástupce školy Revolution Software. Nástupce titulů jako Beneath a Steel Sky nebo Lure of the Temptress. Marná sláva - i když adventur v devadesátých letech vzniklo stovky, jsou to právě tyto tři, které bychom si měli pamatovat nejvíce. A jelikož měsíc s Gabriel Knightem (08/2009) již byl a Lucasovské adventury také dostaly vlastní měsíc (11/2007), bylo jen otázkou času, kdy dojde na Broken Sword. A ten čas přišel nyní.

Revolution Software jsou skutečně zajímavou společností. Mají na kontě relativně málo her (ve srovnání s Lucasarts či Sierrou. Přesto snad každá z nich si našla své místo v síni nesmrtelné slávy. Dokonce i titul In Cold Blood se nebojím počítat mezi čtveřici nejpodstatnějších značek, které mají Revolution Software na svědomí. To je sice vzhledem k celkovému počtu značek (de facto čtyři) trochu divné konstatování, nu ale je to tak! Ale zpátky ke Zlomenému Meči.

Broken Sword zabodoval u publika i kritiky hned z několika důvodů. Za prvé - vydání v roce 1996 bylo jakousí labutí písní klasických 2D klikacích adventur. Nabízí se přirovnání ke hře Stonekeep ve vztahu ke klasickým krokovacím dungeonům (viz Legend of Grimrock). Dalo by se donekonečna diskutovat o tom, zda-li hádanky v Broken Swordu byly srovnatelné s výše zmíněným Indiana Jonesem, ale samotný fakt, že se tato hra dokázala prosadit v našich srdcích, je důležitý. Vždyť si vezměte, že Revolution Software měli před sebou nelehký úkol postavit se tváří v tvář téměř dvaceti letům konkurence adventure žánru! A přesto se prosadili! Lepší tečku jsme si nemohli přát.

Hlavním těžištěm Broken Swordu je ale bezesporu poctivost zpracování. V nastupující éře 3D akcelerace se autoři nebáli vložit nemalé prostředky do naprosto famózní 2D SVGA grafiky, která neztratila nic ze svého šarmu, ani po patnácti letech a jistě bude pořád měřítkem kvality i za dalších patnáct. Neuvěřitelně vypiplané detaily každičké obrazovky, nemluvě o animacích, vystřelují toto dílo do segmentu digitálního umění. Těžko najdete hru, která dokázala využít vyšší rozlišení v umělecký prospěch. Žádný fotorealismus, ale nádherná stylizace, kdy každá obrazovka může sloužit jako obraz visící v jakékoliv nadnárodní galerii. Tím to ale jenom začíná.

Broken Sword také naprosto překvapil publikum zvukovou stránkou věci. Dabing je i po letech poslouchání "nezvykle profesionální". Hudba dokonale vykresluje atmosféru a efekty doplní adrenalin ve správném okamžiku. Celé to prostě vypadá a hraje naprosto božsky, čili i kdybyste měli psát recenzi jen na základě screenshotů nebo videa, budete chrochtat blahem. Naštěstí nás historie poučila, že pouze líbivé obrázky nestačí k tomu, aby nás dostaly do kolen - i když i tohle se Broken Swordu daří. Zásadní otázkou je - jak se to hraje? Jak jinak, než skvěle? Vždyť je to hra měsíce!

Dobrodružství Georga Stobbarda jsou trochu podobná dobrodružstvím Indiana Jonese. Chvílemi připomínají detektivku, nebojí se sklouznout k inteligentní komedii, vrcholem děje je pak drama s příchutí mystična a hnacím motorem hráče je objevování nových lokací, kdy nás sžírá touha vidět, co bude dál. Díky tomu, že máme k dispozici také femme fatale ve formě Nico Collard a roztomilé slovní přestřelky s jejím teoretickým nápadníkem Andrem, dostáváme do ruky kompaktní mix romantiky, akce, napětí i smíchu. To, co by na první pohled mohlo připomínat nezvládnutý mišmaš je ve skutečnosti s láskou a s citem vypiplaný scénář, který si drží hlavu i patu od začátku do konce. A to se nepodařilo zas tolika hrám.

Hra navíc boduje tím, že využívá všech tradičních prvků adventur, ale podává je ve značně odladěné a přístupné formě. Ovládání je intuitivní a nehází klacky pod nohy. Během hry můžeme sice mnohokrát zemřít, ale vždy přesně víme, co jsme udělali špatně. Hra obsahuje klasické puzzly se šachovnicí, přesouváním věcí z místa A do místa B; avšak jádro spočívá v obvykle logickém používání předmětů mezi sebou, bohatými dialogy a hodinami dumání nad tím, co se vlastně po nás chce a jak toho dosáhnout. Vyzní to možná hloupě, ale Broken Sword nevnímám jako revoluci, ale spíše jako vrchol evoluce v tom nejlepším smyslu slova. Hrál jsem mnoho těžších i lehčích adventur, no ale právě Broken Sword smíchal všechny prvky v naprosto ideálním poměru.

A pak je tady ten kozel.

Ó ano, kdo by mohl zapomenout. Kozel byla zřejmě nejdrsnější část hry. Broken Sword není první adventura, která pracuje s nutností využívat reálného času při řešení hádanek. Dokonce i do okamžiku, než narazíte na kozla, je několik "time eventů" za námi. No, ale kozel byl zcela oprávněně důvodem k utrhávání varlat frustrací. Jeho řešení je natolik dětsky snadné a zároveň tak kryptické, že se dobové magazíny (čti: Score) plnily dotazy, jak na něj. Dokonce i v samotné recenzi ve Score je kozel zmíněn, jako nejtvrdší oříšek pro zkušené adven-turisty. Něco na tom tedy bude.

Abych nyní všechny naštval a popudil, já jsem kozla vyřešil téměř okamžitě. Ale nebylo to osvícení zhůry, ani čtení návodu. Bylo to až prostě snadné. Za prvé jsem chvíli před Broken Swordem hrál Agenta Mlíčňáka, kde byl velice podobný zákys s nabíráním bahna hrnkem (tento zákys jsem překonal nutno uznat díky interaktivnímu návodu Karla Taufmanna v Excaliburu 50 - úžasný počin KaTe, kde je ti konec?). Za druhé jsem si byl vědom, že kozel je něco extra a to právě díky nejedné zmínce v nejednom časopise (aniž bych četl řešení). A za třetí - jsem prostě dobrej. Když jsem pak slyšel, že někteří na kozlovi vytuhli celé týdny, nevěřícně jsem kroutil hlavou.

Jako perličku dodám, že když jsem byli na dovolené v Paříži, tak jsem si hledal místa, ve kterých se Broken Sword odehrával. Přestože graficky nelze hovořit o nějaké podobnosti, potěšilo mne, že drtivá většina lokací v Paříži ve hře má svůj ekvivalent i ve skutečnosti. Drobnost, ale potěší.

Celý příběh o templářském spiknutí a o nejasnosti poslání jednotlivých (zdánlivě) kladných i (zdánlivě) záporných postav sice končí happy endem (a explozí), ale zároveň vyvstává otázka, jak na dané dílo navázat. A pokusil se to stejný tým o rok později s titulem Broken Sword 2 - The Smoking Mirror. Žel bohu, překonat McPeresama nesvede někdy ani McPeresam sám. Broken Sword 2 nebyl ani v nejmenším špatnou adventurou, ale přišel "jaksi nevhod". Zasazení příběhu do aztéckého prostředí působí chvílemi lacině, naprosto opomenuty byly kořeny příběhu ohledně templářských čachrů.

Abych řekl pravdu, tak z druhého dílu si pamatuji jen jediný moment a sice přidávání Absinthu do vína tlustému chlápkovi v galerii. Vyjma tohoto momentu si sice vybavím pár lokací a obrazovek (například poněkud přitroublé bloudění džunglí, které jde projít s pomocí ukládání pozice rychle, bez ukládání pozice je to na facku), dokonce i pár dialogů (pobavil zejména "Kanálový Jacques"), ale celkově? Nedokážu to popsat přesně - hra byla možná až příliš podobná prvnímu dílu v tom smyslu, že nedokázala vyniknout ani proti konkurenci. Možná proto ji mám zaškatulkovanou, jako nejslabší Broken Sword v sérii.

To je ovšem velice odvážné tvrzení, jelikož následují dva trojrozměrné díly, ve kterých je patrné, že Revolution Software začali tápat. Přechod do 3D grafiky a přepracování ovládání pro gamepady konzolí znamená, že Broken Sword přišel o 99.99% šarmu, který doposud pracně budoval. Však samotný George už není pohledný pixelovatý sympaťák, ale nepříliš kvalitně nagelovaný pohrobek Brada Pitta. Je to obrovská škoda. Jenže není divu. Po roce 2000 můžeme se vší upřímností říci, že klasický adventure žánr je z hlediska mainstreamu mrtvější, než ponožky v sandálech. Pokud chtěl Charles Cecil pokračovat ve vyprávění příběhů George Stobbarda dále, neměl jinou volbu. Z tohoto úhlu pohledu nutno uznat, že odvedli skvělou práci.

Podle mne je Broken Sword 3: The Sleeping Dragon, opravdu povedenou hrou, která navazuje na tradice žánru definovaného Indiana Jonesem. Atmosféra se posunula ze zkoumání detailů ve vnímání celku. Mnoho 3D lokací je inspirováno, ne-li rovnou remakováno, z 2D originálů a chvílemi se mi skutečně zatajil dech. Vedle toho je poněkud na facku, že se zaměření hry přetransformovalo více k takzvané "akční adventuře", to jest že chvílemi musíme utíkat, chvílemi přesouvat bedny, což vše vrcholí v poněkud přitroublém závěru, kdy musíme mečem skolit draka. Rozhodně to není Tomb Raider nebo podobná kravina, to ne! Jenom to není klasická adventura. Nó, ale jinak to není špatná hra. Přes veškeré výtky mi zůstala v paměti více, než druhý díl. Divné, uznávám.

Na čtvrtém díle je zajímavé zejména to, že jsem ho nikdy nehrál. The Angel of Death, jak zní podtitul, je opět v 3D grafice, ale tentokrát s plně myšoidním ovládáním. Ano, vydání se dočkalo pouze PC (IN YOUR FACE, CONSOLE-FAG-LOVERS!), což zároveň znamená, že komerčně nemohlo jít o úspěch. A také, že ne. Značka Broken Sword zamrzla. I když vlastně ne tak úplně.

Broken Sword: Director's Cut je de facto remakem prvního dílu, avšak překvapivě značně rozšířeného. Ještě jsem tuto verzi nedohrál, ale odhadem je přidáno zhruba 30% novinek - lokací, postav, dialogů, puzzlů. Ty originální jsou zachovány téměř beze změny (leč přibyly komentáře a dialogy, reflektující nově přidané události), ale příběhově je hra o řád bohatší. Ne snad, že by to hra potřebovala, ale vytváří se tím legitimní důvod, proč si hru zahrát znova. Přesněji řečeno - rozhodně je nutné znát původní hru, aby si člověk vychutnal Director's Cut. Když jsem kdysi o této verzi psal, byl jsem trochu nakvašený, že přemíra miniher a puzzlů "pro nic za nic" byla spíše otravná, ale pak jsem si na to zvykl. Dal bych s odstupem času 8/10. Tato verze byla navíc portovaná na veškeré myslitelné i nemyslitelné systémy včetně Nintenda Wii, DS, iPhone a Android. (Dodám ještě, že původní Broken Sword vyšel i pro Playstation, Game Boy Advance a Macintosh).

Director's Cut sklidil celkem úspěch a to více než dvanáct let po vydání originálu. Možná proto začal Charles Cecil uvažovat o oživení značky. A tak máme nyní možnost podpořit vývoj pátého dílu s podtitulem The Serpent Curse v rámci Kickstarteru. Má jít o návrat k tradicím 2D adventur, což je skvělá zpráva, i když George má nyní bradu jako Magda Vašáryová. Abych se přiznal - nejsem si jistý, zda na to Charles Cecil po těch letech klopýtání má, nejsem si jistý, zda velkohubé tvrzení "best Broken Sword game ever" lze brát vážně. Protože jestli něco dělá Broken Sword Broken Swordem, je to zejména uvěřitelnost a střízlivost podání. Tím netvrdím, že by dostupné ukázky hovořily o opaku, jenom se bojím, aby Cecil nesklouznul k lacinému nafukování...

Tak jako tak, máme tady měsíc s jednou z nejlepších adventur všech dob, takže mazejte hrát. Já si mezitím nainstaluju tu čtyřku a kouknu na ni. Pařbě zdar!

P.S.: Úplně mi vypadlo, že Broken Sword se dočkal také neoficiálního dílu, takzvaného 2.5 . Hra sama o sobě nedosahuje kvalit srovnatelných s dílem Revolution Software, ale přesto je pro fandy celkem obstojnou hrou. Sám jsem ji bohužel nedohrál, ale s přivřeným okem bych ji i tak doporučil.