12. 9. 2012

King of Dragon Pass


Nedávno jsem psal na Google+ o vydání této hry na GOG.com. Hra mne na první pohled zaujala a tak jsem nevydržel s za pár dolarů jsem si ji koupil. Očekával jsem mix tahové strategie a RPG, přesně ve stylu oldschoolových her od KOEI, vydávaných někdy v roce 1993. I když moje doměnka nebyla zas tak moc vzdálená realitě, několik překvapení na mne přece jen čekalo. Za prvé - hra byla vydaná až v roce 1999, i když vypadá o deset let starší. Za druhé - byla vydaná znova v roce 2011 pro iOS zařízení, což zřejmě způsobilo sekundární vlnu popularity, díky které se pak hra objevila na GOG.com. A za třetí - jde primárně o interaktivní román, který má překvapivě bohaté strategické a RPG pozadí, ale jádro hry spočívá především ve čtení příběhů dle naší volby.

Celá hra je podřízena příběhu. Od samotného spuštění je nám vyprávěna historie dračího průsmyku a již v tento okamžik si můžeme formou jednoduchého jakoby gamebooku vybírat náturu svého národa. Po dějovém úvodu se ocitáme se svým kmenem ve světě, který opticky kopíruje severské legendy někdy z doby železné, ale je obohacený o magii, draky a různé rasy lidí i nelidí. Překvapilo mne, že v jinak celkem uvěřitelném severském setingu existuje národ kachních lidí - ale to je asi tak to jediné, co bych trochu vytknul. Rampu McKváka bych v sousedství nečekal. Vyjma tohoto prvku se bavíme o mytologii inspirovanou skandinávskými reáliemi.


Ve hře představujeme radu starších, složenou ze sedmi členů. Rada starších je skutečně klíčový element nám svěřeného kmene. Jednotlivé členy můžeme odvolávat nebo měnit, během času mohou umírat v bitvách nebo i věkem - jsou to normální lidé - avšak na základě složení této rady získáme základní bonusy pro zemědělství, válečnictví, diplomacii, magii a podobně.

Každý herní rok je rozdělen na pět tahů, které odpovídají více méně ročním obdobím. V každém tahu můžeme udělat (za asistence moudrosti rady starších) právě jedno zásadní rozhodnutí. Je nám toho svěřeno překvapivě hodně. Můžeme rozhodovat o zaměstnání lidí (zemědělství, lov, výroba či obchodování), nařídit jatka v případě nedostatku potravin, vzdávat oběti bohům pro lepší výsledky, útočit na své sousedy, vyslat posly pro navázání diplomatického vztahu a tak podobně.


Každý tento úkon je vždy prokládaný jednou dějovou událostí. Ty jsou volené více méně náhodně, ale snaží se reflektovat současný stav našeho kmene. Pokud máme například málo ovcí, nemůžeme provádět pravidelné oběti určitým bohům a tak za radou starších přijdou kneží, kteří se dožadují nějaké náhrady či alternativního řešení. Může se také stát, že někdo unese několik dětí; že někdo pobije stáda krav; že se v dračím průsmyku usadí nový agresivní kmen; lidé se mohou vzbouřit proti současné radě starších; sousední kmen nás může žádat o pomoc; zaútočí na nás znepřátelený kmen; bohové sešlou povodně; vyslanec vzdáleného kmene hledá nevěstu pro jejich prince - a tak dále a tak podobně. V těchto událostech je skryta pointa hry - vyprávění příběhu. Narazil jsem už na několik desítek událostí a v podstatě vždy byly unikátní.


Každá událost má svou vlastní ilustraci a doprovodný text. Na výběr pak máme obvykle pět variant řešení. K těm se vyjadřuje rada starších, ale jako vždy je na hráči vybrat to nejlepší. Jenže to není tak snadné. Prakticky každá událost (a její konkrétní řešení) má dopad na náladu kmene (či jen některých členů). Co je ale parádní, že hra nedává černobílé výsledky. Pokud vám například bandité unesou děti a žádají tučné výkupné, můžeme je zkusit plně ignorovat. To sice naštve rodiče - jenže bandité to časem vzdají a děti prostě propustí, protože živit je se ukáže být drahé a mrtvé jsou jim k ničemu. To ale v žádném případě neznamená, že se můžeme pokaždé na bandity takto vykašlat. Elementů, které mění vývoj událostí je mnoho - například pověst kmene, spojenci, roční období nebo aktuální majetek. Takže dva různí hráči budou mít dvě různé vyústění - takže děti mohou být klidně i popraveny. Skoro každá větší událost má dopad o pár tahů později, případně nějaký další rozvoj. Naprosto skvělé!

Speciální událostí jsou pak války. Máme na výběr několik vojenských taktik, možnost obětovat bohům pár beranů za přízeň, vybrat si počet vojáků a podobně. Zajímavé je, že veškeré dějové události mají trochu jiné vyznění podle toho, v jaké fázi roku se nacházíme. Například válka v době sklizně - přestože bychom vyhráli - má naprosto fatální dopad na počet lidí na poli a to tedy znamená, že přes zimu pochcípáme hlady. Stejně tak není záhodno se pouštět do nějakých výprav v období, kdy probíhá válka mezi sousedstvími. Zkrátka - hra bere v ohled překvapivě hodně elementů, které jsou naprosto logické a realistické.


Každý rok se narodí děti, každý rok je také několik dětí přijato mezi dospěláky a tím pádem vytvářejí pracovní sílu. A také několik lidí zemře věkem nebo nemocemi. Vzývání správných božstev má pak za následek ochranu před přírodními elementy, ale také dopad na náladu kmene. Při výpravách můžeme narazit na unikátní předměty a s těmi nakládat dle libosti. Můžeme je prodat, ale také si je můžeme pověsit jako ozdobu na radnici. To může následně přilákat zvědavce - turisty, případně na některé obchodníky může mít vystavěná trofej pozitivní dopad, co se nabízených cen týče. A takovýchto detailů je ve hře mnoho!

A abych se vrátil na začátek textu - v každém okamžiku se můžeme ptát rady starších na jejich názor. To je řekl bych základní element, protože nově příchozí hráč neprochází žádným tutorialem a hra ani neobsahuje žádný systém nápověd. Absence těchto prvků je nahrazena právě radou starších. Teoreticky nemusíme během roku nedělat nic, jenom sledovat vývoj událostí a pečlivě naslouchat názorům sedmi poradců. Kmen jako takový nejspíš nějakou dobu přežije. Co ale expanze? Co obrana? Co výzkum magie? Co přirozený nárůst obyvatelstva a nutnost je uživit? Dříve nebo později budeme muset začít hýbat s nastavením zemědělství a ekonomiky, případně s náboženstvím. Vstup do hry je tak velice plynulá.


Zároveň ale není nudný. Hra je naprogramovaná bez jakýchkoliv prodlev, čili i pouhých deseti minut hraní se může stát opravdu hodně věcí. Vlastně - jediným limitujícím faktorem je rychlost vašeho čtení. Některé události mají jen jeden odstavec textu (plus různě bohaté volby řešení), jiné se rozléhají na celou obrazovku. I tak po přečtení textu a stanovení řešení je to jen jeden klik a už už řešíme další problém. Celkem dlouho mi trvalo, než jsem pochopil matematiku skrytou za počtem lidí na polích, počtem dobytka, procento obdělávané plochy a podobně. I zde se ale lze odvolat na možnost změny členů rady starších. Stačí si nastavit politiku na mírovou a nasázet si do rady ty lidi, u kterých vidíme napsáno, že jsou skutečně machři přes zemědělství. Jejich rady během několika následujících let, vám začnou dávat smysl a mnohdy se nebojí použít pregnatně vyjádřené příměry pomocí čísel. Velice chytré!


King of Dragon Pass mi svou atmosférou připomíná ze všeho nejvíce Civilizaci od Sida Meiera. Jenom se odehrává na lokální úrovni a hlavně je mnohem více osobní. Zatímco v Civilizaci vidíme, že 56% obyvatel města není spokojeno s vedením, King of Dragon Pass z toho udělá událost, pojmenuje revoltující občany, dá jim do úst slova stížností a definuje požadavky, jak může rada starších, tedy hráč, zareagovat. Podobně se to dá aplikovat na cokoliv. Tam, kde Civilizace pomocí jednoduché animace naznačí souboj dvou jednotek, tam King od Dragon Pass vylíčí srdceryvnou story o tom, jak naši chrabří válečníci za pomoci kněžích a pod dohledem bohů (kterým jsme obětovali sto ovcí) umanévrovali přesilu a zatkla třináct jezdců znepřáteleného klanu. To samozřejmě neznamená, že by King od Dragon Pass byla lepší hra, než Civilizace! Chcí tím ale říci, že tohle je vítaný doplněk k současným herním žánrům. Je to jakoby "zazoomovaná" Civka s košatým vyprávěním příběhu.


Hra vypadá a zvučí velice... normálně. Ručně kreslené a naskenované obrázky jsou v duchu jakoby šestnáctibarevných kreseb KOEI, vypadají celkem dobře a dospěle, ale o žádné umění se nejedná. Zvuků a hudebních motivů je velice málo, ale kupodivu jsem neměl chuť je vypnout, i když se zoufale opakují. Je ale zřejmé, že tato hra nestojí na technickém či audiovizuálním zpracování. Jednu věc bych ale vytknul a jde o poměrně zásadní věc. A sice - hra běží natvrdo v rozlišení 800x600 a zároveň se neroztahuje přes celou obrazovku. Nenašel jsem možnost, jak donutit hru přepnout monitor nebo hru do fullscreenu. Takže se musím hrbit za stolem a mžourat, co mi to hra vlastně říká. A to je u textové hry s enormním množstvím povídání docela zásadní problém.


Chcete zajímavý interaktivní román? Anebo máte rádi tahové strategie? King of Dragon Pass za těch pár dolarů stojí. Kdybych mohl, zvolil bych raději verzi pro tablet, pro který se to zdá být ideální hra. Ale i pro PC bych řekl, že to má smysl. Už jsem viděl mnoho interaktivních románů a tento rozhodně nezapadá. Naopak - svou propracovaností atmosférou se ho nebojím řadit mezi "must play" tituly tohoto žánru.