13. 9. 2012

Magnavox Odyssey


Mám zde na blogu takový zvyk. Pokud název článku obsahuje pouze název konzole, většinou to znamená, že ohlašuji nový přírůstek do sbírky. Tentokrát tomu bude jinak. Magnavox Odyssey totiž nevlastním a vzhledem k ceně na eBayi potrvá ještě dlouho, než našetřím 500-1000 dolarů (dle stavu). Jenže zároveň nedávno uplynulo čtyřicet let od doby, kdy byl tento přístroj uveden na pulty obchodů. A to je sakra důvod, proč o této konzoli napsat. Je to až k nevíře, jak málo webů a blogů (zejména českých) se tomuto fenoménu dosud věnovalo. Někteří vyhlášení retro-gameři (hrající nextgen tituly typu Heroes of Might and Magic 2 - ahoj Sledgi!) dokonce nepovažovali za nutné o této události byť jenom kvíknout. Takže to budu muset udělat sám. Vítejte do světa, kde ještě neexistují počítačové hry!

Předem si musíme ujasnit pár faktů. Her, které soutěží o prvenství v historii, je vícero. Pro jednoduchost se dá říci, že první zdokumentovaná hra (ve smyslu "software určený pro zábavu a nic jiného, využívající prostředků počítače") je Tennis for Two. Ještě předtím bychom mohli hovořit o hře "braní sirek" na stroji Nimrod nebo piškvorky - a ještě předtím bychom mohli spekulovat, že počítače určené k simulaci dopadu řízených střel během druhé světové války byly používány pro hraní. Tak jako tak tady máme Tennis for Two z roku 1958, následovaný hrou Space War! z roku 1962, kdy o samotné existenci počítačových her již nemůže být pochyb. Samotná vazba těchto her na sálové počítače ale znamenala, že se k nim veřejnost nikdy pořádně nedostala. A to se rozhodl změnit Ralph Baer.

Ten v roce 1968 vypracoval prototyp domácího herního zařízení, které nebylo o moc větší, než současné konzole. Název byl jednoduchý - Brown Box - a najdete ho v národním muzeu americké historie. Trvalo ještě další čtyři roky, než Ralph Baer dotlačil koncept do prodejního stavu. V srpnu 1972 se poprvé octil na pultech obchodů. A odtud tedy můžeme referovat ke vzniku domácí, či veřejnosti přístupné počítačové zábavy. Přesně na chlup čtyřicet let tomu letos bylo. To je opravdu hezké číslo! Gratulujeme a ještě jednou velká poklona, pane Baer! Bez Vás by byly naše životy poněkud prázdné.


Ještě než se pustím do dalšího rozboru, jsou tu nejméně dvě důležité faktické poznámky. Za prvé - slavný Pong od Atari vyšel rovněž v roce 1972 a započal tak éru klasických automatových her. Jak Nolan Buschnell, tak Allan Alcorn potvrdili, že Pong nebyl vlastně zas tak originálním nápadem, jelikož tenisových her vzniklo (na sálové počítače) od roku 1958 vícero, ale právě vizuál a zpracování této hry bylo zjevně inspirované produktem Ralpha Baera - což se ale nedá úplně dokázat. Pong se nakonec ukázal byl technologicky převratnější a ne neprávem o něm také mnozí hovoří, jako o "první hře". V jistém smyslu to je pravda, neboť Magnavox Odyssey je opravdu primitivnější, než Pong. Že si nedovedete představit nic primitivnějšího, než Pong? Však uvidíte!

Druhá poznámka směřuje k tomu, že jsem na Maganovoxu nikdy nikdá nic nehrál. To samo o sobě znamená, že z vlastní zkušenosti nemohu skutečně referovat vůbec k ničemu a tak jsem tento článek musel založit na něčem jiném. Vše, co jsem doposud výše napsal, jsem věděl už dávno, ať už čtením Wikipedie nebo z doslechu. Na základě dostupných informací jsem si vždy myslel, že Magnavox byl jen trochu jednodušší Pong - čili že dva hráči proti sobě pinkají míček a to je tak celé. Když jsem se pak pídil po eBayi, našel jsem dost kusů této konzole, avšak s podezřelě velkým balíkem dodatečných papírů, fólií, žetonů a kartiček. Myslel jsem si, že jde o "nějaký jiný Magnavox", neboť to nenaplňovalo mou vizi o "trochu jednodušším Pongu".

Oči mi otevřel až James Rolfe, který jeden díly AVGN věnoval právě této konzoli. Teprve tehdy mi došlo, v čem je pointa této konzole, ale také v čem tkví genialita Ralpha Baera. Tento vizionář totiž pojal koncept Brown Box ve velkém. Neuvažoval o žádných hranicích, jako v té samé době Atari se svým Pongem. Měl v úmyslu vytvořit domácí multimediální centrum, určené primárně k zábavě. A v kontextu roku 1972 se mu to podařilo na výbornou.


Proto tedy celý článek vychází primárně z komentářů, které učinil James Rolfe, plus trochu toho Wikipedování a pak hlavně stránka Pong Story a Magnavox-Odyssey.com. Zatím. Jednoho dne budu tuto pramáti konzolí vlastnit. To bude radosti!

Co je tedy Magnavox Odyssey?

V prvé řadě - firma, která zařízení vyráběla se jmenuje Magnavox a ve své době také vyráběla televize a přidruženou technicku. Název konzole je tedy Odyssey - avšak v tomto textu i na internetu se můžete setkat s technicky vzato nepřesným názvem "prostě Magnavox". Jde o zařízení, napůl digitální a napůl analogový počítač, které po připojení k televizi umí vykreslit obvykle jeden až tři objekty, obvykle ve tvaru čtyřúhelníku. Není úplně vhodné použít pojem "pixel", jelikož vykreslované objekty jsou evidentně o velikosti desítek pixelů, ale dejme tomu. Pomocí přiložených ovladačů je možné ovládat pohyb objektů na obrazovce. To se dělá pomocí koleček, které jsou napojené na potenciometry. Jedno kolečko ovládá osu X, druhé osu Y. Konzole neumí generovat zvuk a běží na baterie. Tím vlastně popis konzole končí.

Kdybych pokračoval v technických detailech, tak konzole má v sobě zabudované logické obvody, mezi kterými lze přepínat a dosahovat tak různých logických kombinací. To jsou vlastně "hry", které Ralph Baer navrhnul. Her je celkem 12 a jsou uloženy na šesti cartridgích. Cartridge ale není úplně správné slovo. Jde o malý obvod s různě zapojenými PINy, které se vloží do konzole a na základě této PINové logiky se pak generuje signál na obrazovku. Nejde tedy o žádnou ROM paměť, jak jsme zvyklí. Vyvstává tedy otázka, jak bylo možné na 6 plastových obvodů s hypotetickou pamětí maximálně desítek bitů, uložit 12 her?


Jak jsem napsal výše, Magnavox Odyssey je technologicky vzato mnohem primitivnější, než Pong. To, že konzole umí zobrazit v zásadě 1-3 objekty je skutečně pravdivé tvrzení, nic víc přístroj neumí. Po vložení patřičné "cartridge", tedy modifikace logiky obvodů, se zmíněné objekty začnou chovat pokaždé trochu jinak - mají jiné výchozí umístění na obrazovce; různě reagují na kolize (což ale neznamená, že by každá hra měla kolizní model!); případně se animují. Je tam dokonce hra s názvem Tennis a Table-Tennis, které jsou velice podobné Pongu - a patří mezi nejkomplikovanější hry z programátorského hlediska, které konzole nabízí.

Když už jsem u toho - právě podobnost Pongu a hry Table-Tennis pro Magnavox Odyssey způsobila první herní žalobu Magnavoxu na Atari. Není divu - Nolan Bushnell se zúčastnil první prezentace Magnavoxu 24. května 1972, aby pak 27. června založil Atari a pak o pár měsíců později vyrobili Pong. V roce 1974 (tedy v době, kdy se už počítačové hry či automaty uchytily na trhu) byl Bushnell zažalován pro plagiátorství. Soudce se nenechal přesvědčit, že Bushnell měl nápad na Pong dříve, než viděl Magnavox Odyssey. Atari tak vycouvalo a začalo platit Magnavoxu licenční poplatky za každou kopii Pongu. (Avšak Ralph Baer z té stovky milionu dolarů za ty roky neviděl ani cent, dokonce mu to výrobce konzolí Magnavox tajil! Jemu to ale bylo jedno, když se to v roce 2002 dozvěděl, protože měl už dost peněz, jak slovutný vynálezce).

Konkurenční Pong od Atari uměl zobrazit i bodový zisk hráčů. Polykal také mince, což nakonec nastartovalo herní průmysl více, než samotný Magnavox Odyssey.

Ale zpátky k věci. Nyní již víme, že Magnavox se nemohl s Pongem měřit, co do technologie - žádná z her například neobsahuje počítadlo bodů! Ralph Baer si samozřejmě byl vědom toho, že samotné tři svítící body na obrazovce nikoho nevytrhnou, když se s nimi "nedá nic moc dělat". Jeho uvažování bylo jednoduché. Použil televizní obrazovku, jako náhradu desky ve stolních hrách - a navrch vymyslel důmyslné mechanismy, které by na tradiční deskové hře nešly realizovat.


Docílil toho velice jednoduše. V krabici s konzolí jsou k dispozici průhledné fólie, které obsahují kresbu hracího plánu dle typu vložené hry. Chcete si zahrát například ruletu? Na televizi nasadíte fólii (ta díky statické elektřině drží sama od sebe), vložíte správnou cartridge do konzole a zapnete ji. Na obrazovce se rozsvítí jediný bod, který symbolizuje kuličku rulety. Hráč uchopí ovladač, zavře oči a začne náhodným kvedláním koleček měnit polohu "kuličky" na ruletě.

Krok stranou: barevná fólie byla později s úspěchem použitá i u hry Breakout. Doporučuji přečíst si zajímavou historku o tom, jak Steve Jobs vydělal na genialitě Steva Wozniaka ;).

Hráči tedy bezpodmínečně ke hře potřebují samozřejmě pole s čísly, na které sázejí žetony. A to je právě v balení se hrou. Magnavox nahradil jen část rulety - byť tu nejdůležitější. Na co točit primitivně ruletu, když máme moderní produkt sci-fi sedmdesátých let? V tom je pointa hry!


Samozřejmě - tato "hra" neměla žádný kolizní model. Kulička samozřejmě může opustit plochu rulety, která je nalepená na televizi. Mimochodem - fólie se dodávaly vždy ve dvou velikostech pro malou a velkou televizi. Je zřejmé, že fólie nijak neovlivňovala program v konzoli, čili bylo možné kuličkou nejen opustit hrací plochu, ale také doslova opustit obrazovku. Pak se hráči museli shodnout, k jakému políčku rulety je kulička nejblíže.

Hra Simon Says funguje na podobném principu. Na televizi nalepíme fólii s obrázkem chlapečka a holčičky. Dále pak losujeme z balíčku karet tu část těla, kterou musíme pomocí ovladače najít a tím pádem podsvítit. Hrají dva hráči - kdo úkon provede rychleji, dostane bod. Hráči jsou si u vetšiny her povinni psát body zvlášť a v konfliktních situacích si vyříkat věci mezi sebou. Jinak to nešlo.


Hra simulující americký fotbal je ještě více obskurní. Nalepená fólie symbolizuje hřiště a hráči pak svými pixely naznačují, v které části hřiště se nacházejí. To je jediné využití Magnavoxu v této hře. Zbytek hry je komplikovaná tahová strategie, odehrávající se na vlastní desce (!), při které se musí nastudovat pravidla a ještě házet kostkami. Lze bez uzardění říci, že na tyto tři zmíněné hry není potřeba konzole jako takové, lze je dost dobře hrát i s fólií položenou na stole - a v seznamu bychom našli jistě i další takové.

Americký fotbal v podání Magnavox Odyssey - část na televizi, ale to hlavní se odehrává na stole.

Abychom ale konzoli nepomlouvali, je tady také několik her, které se odehrávají převážně či výhradně na obrazovce, čímž se blížíme pojetí klasické počítačové hry, jak ji chápeme dnes. Zmínil jsem Table Tennis. Ten skutečně funguje, jako Pong, ale je jednodušší, neboť neobsahuje fenomenální nápad se změnou úhlu odrazu míčku od pálky, v závislosti na místě kam míček na pálku dopadne. (A to prostě proto, že míček je skoro stejně velký, jako pálky). Jednodušší, ale funkční.


Téměř na identickém principu funguje i lední hokej (a tenis) - jenom fyzika míčku se trochu liší. Přestože fólie na televizi zobrazuje celé kluziště, jde jenom o to se trefit míčkem do branky. Samozřejmě - zapomeňte na detekci kolizi, branka je jenom namalovaná na fólii. Hráči se musí domluvit, kdy branka platí a kdy ne.



Velice podobně se pak dá pohlížet i na simulátor lyžování. Hráč musí v co nejrychlejším čase projet svým pixelem po (na fólii) nakreslené trati. Jenže nic hráči nebrání si dělat zkratky, případně jezdit zbrkle a nepřesně. Druhý hráč, zatím co měří na stopkách (není součástí balení) čas, tedy musí hlídat prvního hráče, aby to s tolerancí ovládání příliš nepřeháněl.


Zajímavá hra je Haunted House. Je pro dva hráče - jeden představuje detektiva, druhý ducha. Detektiv na začátku hry opustí místnost (nebo prostě zavře oči), aby se duch mohl schovat v domě. Ten je nakreslený na fólii, která je z velké části neprůhledná, ale některá místečka umožňují svítit ven - což jsou stopy - to jsou právě místa, kde se duch musí schovat. Duch následně zmizí a detektiv může začít hledat. Cílem hry je sbírat stopy po celém domě, které má duch v ruce ve formě kartiček. Detektiv musí procházet domem ke stopě tak, aby se cestou nedotkl žádné jiné stopy. Jednoduše řečeno - hráč hýbe pixelem, aniž by ho viděl. Pokud omylem projde místem, které je průhledné a prosvítí ho, musí začít znova. Pokud potká ducha, musí opět začít znova. Na první horrorovou počítačovou hru v historii je to celkem dobrý koncept.


Faktem je, že z retrospektivního hlediska nejsou hry zrovna zábavné a to hlavně kvůli těžkopádnosti ve formě zpracování. Většina z nich vyžadovala nejen studium pravidel v přiložené knize, ale také závisela na domluvě mezi hráči. Nutnost používat karty, kostky, žetony - to vše brzdí hratelnost (resp. tempo hratelnosti), na kterou jsme dneska u počítačových her zvyklí. Jenže pokud se vžijeme do roku 1972, uvidíme zde v nejmenším případě obrovskou inovaci, která jak nyní vidíme ovlivnila vývoj zábavního průmyslu na dalších 40 let (a nezdá se, že by tato éra měla skončit).

Krom dvanácti her v balení měli hráči možnost rozšířit svou sbírku o další tituly. V prvé řadě bych rád pohovořil o historicky prvním datadisku nebo DLC, chcete-li. Série konzolí vyráběná v roce 1972 obsahovala registrační kartu, po jejímž vyplnění a zaslání obdržel zákazník poštou hru Percepts zcela zdarma. Ta z hlediska elektronického využívala cartridge číslo 2 z originálního balení Magnavoxu, čili balík obsahoval jen dvě fólie a pak balíček karet plus pravidla hry.


Využívání jedné cartrdige pro více her je pro tuto konzoli typické. Jak jsem nazančil výše - mnohé hry používaly konzole jen jako zobrazovače polohy hráčovy postavy na fólii a hra samotná se lišila jen pravidly napsanými na papíře. Tím pádem šestice cartridgí mohla pokrýt klidně i více, než dvanáct původních her. Některé hry fungovaly dokonce opačně - a sice že jste potřebovali více cartridgí k hraní jedné hry. Obvykle to byly dvě (například zmíněný americký fotbal) - cartridge se vyměnili v určité situaci, jak předpisovaly pravidla.

Díky tomu byl vývoj dalších her relativně levnou záležitostí. Stačilo hráčům dodat nové fólie a pravidla. Stávající cartrdige se mohly recyklovat nebo kombinovat. Celkem tak vyšlo deset dalších her. Některé z nich ale obsahovaly i vlastní cartridge.

Například hra Interplanetary Voyage měla cartridge číslo 12 a hráči měli za úkol zkoumat naši sluneční soustavu. Po vybrání mise (představované balíčkem karet) se hýbalo po obrazovce kosmickým korábem. Pohyb se realizoval pomocí roztočení koleček na ovladači, kdy hráč musel odhadnout a doufat, že kolečka neroztočil příliš. Tato hra měla dokonce svou modifikaci "University of Solar System", která používala 72 karet k znalostní soutěži. V této modifikaci hráči používali fólie jako nápovědy.



Vedle toho hra Basketball byla údajně plánována pro cartrdige číslo 11, ale nakonec se použila osmička - tedy šlo o identickou hru, jako Handball, jenom s poněkud podivnou perspektivou. Takových "podfuků" je Magnavox Odyssey plný. Celkem bylo vydáno 22 her.



Zmíním ještě hru Invasion, která jako jediná používá dokonce tři cartrdige. Jde o válečnou strategii, která se z velké části odehrává i na klasické stolní desce. Jedná se o modifikaci známé hry Risk!, avšak obohacenou o akční element dobývání hradů.



Poslední čtveřici her jsem si nechal na konec, jelikož jde o poněkud speciální případ. Ralph Baer totiž vymyslel střelecké hry, ke kterým se používala světelná puška. Jde o klasický příklad, kdy se na obrazovce rozsvítí bod (v čemž konzole naprosto exceluje) a my musíme namířit puškou a stisknout kohoutek. Pakliže puška zachytí světlo, počítá se to jako zásah. V jeden okamžik může svítit pochopitelně jen jeden bod. Hry se liší jen rozmístěním objektů na fólii. Ta je z větší části neprůhledná, pouze v místech kde jsou cíle je možné ji prosvítit.



Jedna z fólií dokonce naznačuje jakoby animaci králíka (a dalších objektů), který utíká z jedné strany obrazovky na druhou - je to skutečně prehistorický pokus o spritovou animaci. Samotná puška fungovala celkem spolehlivě, v balení byly dvě cartridge s čísly 9 a 10. Čistě z funkčního hlediska je zřejmé, že stačí s puškou zamířit například na žárovku a hra to vyhodnotí, jako zásah. Bez zajímavosti také není, že puška byla zmenšenou kopií reálné zbraně. Od jisté doby všichni výrobci podobných periferií musí vyrábět pistole s dostatečně nápadným designem, aby nedošlo omylem k záměně. Nikdo si jistě nepřeje, aby na dětskou párty vtrhla policie. A jsou známy případy, kdy s podobnou replikou kdosi vyloupil nějaký obchod.


O hrách pro tuto konzoli se nedá psát donekonečna, jelikož by se popis více méně opakoval. Navíc bez zažité zkušenosti nedokážu posoudit, jak moc zábavné hry jsou. I tak je tady ještě pár zajímavostí, které by neměly být nepovšimnuty.

Konstrukce samotné konzole je skutečně unikátní, její design odpovídá sedmdesátým letům. Futuristický design je podtržený tím, že přístroj je napájený šesti bateriemi. Pro komunikaci s televizí je použitý tedy jediný drát s výstupem grafiky, který je velice dlouhý. Oproti tomu kabely k ovladačům jsou celkem krátké - hráči tedy musí mít konzoli velice blízko sebe - třeba na stole před sebou. To dává smysl, zejména při nutnosti výměny cartridgí během hraní, ale obecně to znamená, že uživatel má hardware pořád na očích. Televizi měl tehdy doma každý, ale byl to Ralph Baer, který přišel s konceptem použít klasický anténní vstup, na místo specializovaných zobrazovačů. Stačí jediný drátek a obývák se promění v hernu.

Ralph Baer se narodil v roce 1922, takže v době uvedení na trh mu bylo padesát let! I z toho lze vyčíst, že neplánoval svůj produkt jako hračku pro děti - naopak marketoval přístroj jako doplněk domácnosti pro dospělé, ale i celé rodiny.

Přístroje se nakonec prodalo zhruba 330.000 kusů, což lze považovat za úspěch. Faktem je, že zejména po vstupu Atari na trh s Pongem, následovaný konzolí Atari VCS/2600, se začala karta obracet a následující modely Odyssey 100 nebo Odyssey 2 (plus nezměrná plejáda klonů) byly z hlediska popularity na ústupu. Bylo zřejmé, že technologie se začaly raketově vyvíjet a primitivní mutace hrátek tří pseudopixelů nemohly udržet zájem publika dlouho. Výroba původního modelu skončila v roce 1975.

Není sporu, že odkaz Ralpha Baera žije dodnes. Neměli bychom zapomínat na své kořeny a i to je důvod, proč po konzoli toužím. Reálné hraní - na rozdíl od mé současné sbírky - není v tomto případě klíčové. Důležité je, že hlouběji prakticky jít nejde. Cena systému na eBayi se pohybuje mezi 300-500 dolary pro slušně zachovaný stav, ale nejsou výjimky, kdy cena překročí 1000 dolarů.

Otec počítačových her Ralph Baer letos oslavil 90 let života. Opožděně se přidávám ke gratulacím a ještě jednou: DĚKUJI!