24. 11. 2012

Metroid Fusion


Jestli něco Nintendo umí dělat, jsou to jejich first party hry. Konkrétně Zelda a Metroid jsou vzorem toho, jak lze pracovat s jedním tématem na mnoho způsobů a vyhnout se tak zatuchlosti. Retrospektivně si vybavíme nejrůznější "dlouhé série" her, jako třeba dělala dříve Sierra se svými *Quest hrami, ale také třeba Wizardry nebo Ultima. V dnešní době vidíme leda tak Final Fantasy a pak samozřejmě držáky Nintenda. Když se ale přeneseme do roku 2002 (to už je deset let?!), máme tady Metroid Fusion, téměř launchovou hru pro Game Boy Advance, která jakoby navazuje na tradice slavného Super Metroida ze SNESu a je zároveň "pouze" čtvrtou hrou v sérii. Jak se mu to dařilo? Hodnocení na Gamerankings přesahuje hranici 91%, což je velice slušné. A tak jsem se do hry po letech pustil.

Metroid Fusion jsem rozehrál mnohokrát. Pokaždé jsem ale zakysl přibližně v třetině hry, kde jsem za boha nemohl najít nějakou tajnou chodbu. Trochu jsem se bál, že se mi to nyní stane také - ale nestalo. Do hry jsem se ponořil natolik, že jsem tento magický zákys úspěšně překonal. Jako obvykle se celá situace dá řešit pomocí Zeldovského odpalování všech stěn - což je normálně práce na hodiny, ale když si to člověk dá dohromady s mapou, celkem rychle jsem zákys vyřešil a zbytek hry jsem už procházel, jako horký nůž máslem.


Ještě než se pustím do detailnějšího rozboru, musím se pozastavit u příběhu. Ten byl totiž jmenovitě u Metroid Other M obrovskou přítěží. Ve Fusion dostává Samus také prostor k vyprávění příběhu ze svého úhlu pohledu, takže se setkáme s Adamem Malkovichem a musíme si přečíst dost nudné klišé hlášky. Naštěstí - příběh co se osobní roviny týče, je naprosto minimální, co do rozsahu. Člověk se tak může soustředit na to hlavní a cítit motivaci, že je potřeba jít vpřed. To bohužel znamená, že Samus se dobrou polovinu hry chová jako oslíček, utíkající za mrkvičkou. Já jako hráč prostě vím, že dělám hloupost, ale musím se zatnutými zuby pokračovat. Někdo by mohl říci, že je to standardní součást mnohých her, ale zrovna u Metroida bych to oželel. Dokonce i v Zeldě nejsem jako hráč informován o tom, že nezamýšleně pracuji pro druhou stranu (i když tušení mám). Toto je jedna ze dvou věcí, která hru oddaluje od vrcholu. Naštěstí to nemá zásadnější vliv na hratelnost.

Hratelnost, ó ano. Metroid Fusion je hra, která demonstruje všechny přednosti poctivého a chytře vymyšleného gamedesignu i leveldesignu. Jako vždy, Samus na začátku hry přijde o většinu výbavy svého superobleku a musí ji nasbírat zpátky. Příběhově je to podané tak, že se Samus potká s novým typem života - s prozaickým krycím názvem X. X málem Samus zabije, ale když už nad ní zvoní umíráček, vědci jí vpíchnou vakcínu z Metroidů - a ukáže se, že X a Metroidi jsou přirození nepřátelé. Aby se toto všechno mohlo zrealizovat, museli Samus chirurgicky odstranit její brnění a většinu zbraní. Výsledkem je, že nyní je Samus imunní vůči X, ba dokonce může fůzováním s X zlepšovat svůj stav.


Hra se odehrává na stanici SR388, kde vědci experimentovali s klonováním různých forem života. Bohužel - X napadne vše živé a zmutuje veškeré příšerky do krvelačných bestií. Samus tedy přichází na stanici v nouzovém režimu, s jasným cílem - zastavit X.

Celkem máme k dispozici šest lokalit v dané stanici, kdy každá byla využívána pro jiný typ živočichů - džungle, oceán, vulkán, arktida, noční tvorové a replika kosmické stanice. Čili máme k dispozici širokou paletu prostředí, které jsou s citem designované dle pravidel, které zavedla série Legend of Zelda, avšak ve formě střílečko-hopsačky. Do úrovně vstupujeme s mizivou výbavou, musíme vybojovat každou místnost s vypětím sil - abychom pak stáli tváří v tvář bossovi. Po jeho úspěšné likvidaci se Samus "naučí" novou schopnost, případně upgraduje svou zbraň.


S novou výbavou se Samus může pustit do objevování nových lokací. Místa, kam jsme dříve nemohli doskočit, nízké větrací šachty, zabarikádované vstupy nebo jen zamčené dveře - postupem času odkrýváme precizně vymyšlené úrovně. Máme sice k dispozici mapu (takřka automaticky po vstupu do úrovně), ale ta ukazuje obvykle jen polovinu celého rozsahu světa, ve kterém se pohybujeme.

Nejde samozřejmě jenom o projití dané úrovně. Na mnoha místech se nacházejí tajné skrýše, které musíme takřka detektivně zkoumat a najít správný postup, jak se k bonusům dostat. Řeknu to takhle - během normálního procesu hraní narazíme přibližně na 30% tajného obsahu. Zbylých 70% jsou de facto unikátní hádanky, které si hráč může vychutnat až na samotném konci hry, když už má nasbíranou kompletní výbavu. Jejich sběr není povinný, avšak kreativita hádanek je fascinující a motivuje hráče natahovat herní dobu, aniž by se cítil zneužívaný. Je to zábava i po té, co hru dohrajete.


Souvisí to se stylem ovládání. K dispozici máme celkem čtyři tlačítka. Skok, střelba, rakety a diagonální střelba. To je zdánlivě vše. Autoři hry ale chytře kombinují vyjmenované prvky. Střelba má například dva režimy - dlouhým podržením nabíjíme silnější pecku. Podobně to platí pro rakety. Diagonální střelba je využívána pro různé bossy, skákání se časem promění v létání a nezapomeňte na směrové šipky! Samus umí rychle běhat, až proráží zdi; umí se schoulit do kuličky a v této podobě klást dva druhy bomb. Nakonec je tedy úctyhodné, že těch pár tlačítek používáme k tak široké paletě činností. Navíc je nutno vyzdvihnout, že kombinace nejsou nijak krkolomné, fungují intuitivně a není problém ze jedné sekundy na druhou adaptovat bojovou taktiku.


Komplexnost ovládání je jednoznačně nejvíce využívána pro hledání tajných místností. Až teprve po dohrání hry jsem zjistil, že je možné rozeběhnutou Samus zastavit a našetřenou kinetickou energii proměnit v megavýskoky, případně k prorážení překážek mimo viditelnou část obrazovky. Tyto logické hádanky jsou třešničkou na dortu, strávil jsem se hrou přes čtyři hodiny, když jsem jí poprvé dohrál. A nyní již dalších pět hodin jenom hledám skrýše (momentálně mám nasbíráno 70% předmětů a už jsem docela v koncích). Jedna hádanka je o přesném mířené, druhá je o zmrazování nepřátel ve vzduchu (neboli vytváření plošinek), jeden komplikovanější puzzle dokonce připomíná rytmickou hru typu DDR!

Ale to jsou detaily - jádro hry je hlavně exploring a souboje s bossy. Exploring je úžasný - člověk má skutečně pocit, že objevuje něco nového - každá odhalená obrazovka je vítězství. Prostředí má pokaždé svůj vlastní charakter a také vlastní problémy. Ve vodní úrovni je třeba velký problém odhalená kabeláž na dně bazénu - Samus skutečně není odolná elektrickým výbojům. V jádru vulkánu je zase příšerné horko, které nás permanentně zraňuje. A to nehovořím o hrátkách s gravitací, světlem, mrazem a časoprostorem (to jsem trochu přehnal).


Jelikož Samus věrna své tradici (drtivou většinu hry) mlčí, společníka nám dělá umělá inteligence centrálního počítače, dávající nám instrukce a mnohdy cenné rady. Snad nebudu obviněn z předčasné ejakulace příběhového zvratu, když prozradím, že celá mise Samus je motivována tajným plánem v pozadí ovládnout X a použít je na vývoj nového typu zbraní. Co je ale důležité, že náš vztah k umělé inteligenci se časem mění od bezmyšlenkovitého následování, přes vzdor a rebelii, až po usmíření a konečnou spolupráci.

Ve vyprávění příběhu pomáhá i samotná entita X. Ta se totiž dostane ke zbytkům brnění Samus a ze ostatků genetického materiálu se X naklonuje na "Dark Samus", tedy SA-X. SA-X je de facto finálním bossem, jelikož umí všechno, co umí Samus v plné zbroji. Jenže - naše Samus není v plné zbroji, čili občasné setkání s SA-X se zvrhává ve splašený útěk o život. A že nás SA-X nešetří - konečné setkání je opravdu velkolepou bitvou (i když...).


Bossové jsou kapitolou samou pro sebe. Proti Samus stojí ze začátku jen celkem nevinná (leč řádně zmutovaná) stvoření, časem ale i polo-robotické kreatury, které ovládá X. Odhalit jejich taktiku chvíli trvá, člověk umírá tak akorát. Navíc bych řekl, že každý boss má svoje zadní vrátka - opatrnou taktiku, díky které je možné každého bosse porazit prakticky bez ztráty zdravíčka, když má hráč trpělivost. Nevím, zda-li to byl záměr, ale tři bossy jsem prostě nemohl "normálně" udolat. Jelikož mám trpělivosti dost, našel jsem si bezpečné místečko, odkud jsem bosse ostřeloval a po deseti minutách jsem se stal majitelem dalšího upgradu. Život je tak sladký, když jsou bossové takto dobře udělaní.

Hra je totiž ve skutečnosti relativně lehká. Rozhodně první polovina hry je jen taháním za ruku. Na mapě vidíme kam máme jít, co tam udělat a jak to máme udělat. Jenže v každé další úrovni jsou nápovědy více a více kryptické, případně na konci hry už nemáme řečeno vůbec nic. Odkrýváme mapu, dumáme, kde jsme ještě nebyli a zkoušíme kombinovat všechny nabyté schopnosti, abychom doskočili na ten proklatý pixelový můstek. Obtížnost hry se jen zdá triviální, ale poslední čtvrtinu hry jsme na vrcholu. Žádná mapa, žádný cíl, jenom tušení, že TAM někde je odpověď na všechny otázky.


Metroid Fusion pracuje s nebývale temnou atmosférou. Všichni na stanici jsou mrtví, jenom jejich zombie ovládané virem X se plouží málo osvětlenými chodbami. Narazíme na zmrzlé skelety, rozprášený popel v ubikacích vědců, smrduté kanály, vyhořelý reaktor - stísněnost okolí graduje tím, jak odkrýváme řádění viru X.

Aby toto všechno bylo možné ztvárnit na přenosném displayi Game Boy Advance, bylo potřeba do rozlišení nacpat opravdu hodně pěkné grafiky. A zde Metroid Fusion exceluje. Nádherný pixelart, správně zvolená paleta, přelínání barev. Přidejte rozmanitost prostředí a máte před sebou všechny možné grafické kombinace, tónování obrazu, průhlednost a tak dále. Animace jsou rovněž excelentní a hlavně je jich hodně. Jak se Samus postupem času vyvíjí, mění se i její vzhled - a pokaždé přibudou nové animační políčka. Jde o jednu z nejlépe vypadajících 2D her vůbec, nejen v rámci platformy. Autoři si navíc dali tu práci, že mnohé lokality mají dva vzhledy - před a po řádění X. Systém hry samozřejmě logicky vede k tomu, abychom některé lokace navštívili vícekrát. Ale někdy se prostě jen chcete podívat na místo, kde se údajně něco změnilo, jen tak. A budete pokaždé překvapeni, jak zásadně jinak prostředí vypadá. Klobouk dolů!


Samozřejmě je to i zvuk a hudba, který přidává na hloubce. Je hloupost srovnávat pestrost grafickou a zvukovou - zde je práce odvedená spíše standardně v měřítku kvality Nintendo her. Tedy - Metroid Fusion zvučí velice dobře a některé hudební motivy (typicky bitky bossy) jsou snadno zapamatovatelné a zamilovatelné. (Jako obvykle jsem ale většinu hry hrál bez zvuku, ale když jsem hrál v klidu domova, tak jsem si ozvučení užil).

Metroid Fusion, oficiálně čtvrtý díl, navazuje na tradici SNESového Super Metroida a zároveň ho lze považovat za vzor žánru "Metroidvania" po roce 2000. Nutno ale poznamenat, že rozsah hry a její stylizace je poplatná přenosnému formátu. Dávkování akce a i obtížnosti počítá s tím, že hrajete v tramvaji dvacet minut denně a ještě přerušovaně. To samé na domácím systému asi nebude fungovat - ale pro přenosnou konzoli? Dokonalé.


I když...

Jestli tady je něco k vytknutí, tak jsem to naznačil již na začátku. Příběh jako takový je naprosto v pořádku, ale jeho pozadí je mírně řečeno přitroublé a celkové vyznění je dětinské. To mi opravdu vadí. Plus ještě jedna věc - megafinální boss je komicky snadný. Ano, sice se tím ilustruje vzestup moci samotné hrdinky, ale čekal jsem prostě víc. Je to sice vyváženo tím, že jsme limitováni časem, ale místo orgasmu se dostavil spíše pocit pomočení.

Nezávisle na tom - Metroid Fusion je vynikající hra, která si zaslouží hodnocení 9/10. Nenarazíte na moc lepších her tohoto žánru na této platformě - a zřejmě ani na jiné. Je skutečná radost hrát tuto hru. Je úžasně hravá, abych tak řekl.

P.S.: Hru jsem zkoušel hrát na třech verzích Game Boy Advance a i na DS Lite a 3DS. Ani v jednom případě jsem nenarazil na obtíže.