27. 12. 2012

Crimson Shroud


Na rovinu - tohle není hra pro každého. Crimson Shroud je jedna z těch více-méně pasivních her, kde existuje v zásadě jenom jeden herní mechanismus (byť značně rozvinutý) a zbytek je jen sledování děje bez možnosti ho zásadně měnit. Nebál bych se hru přirovnat k pseudo adventurám jako 999 nebo Last Virtue, akorát Crimson Shroud je pseudo RPG. Když dojde na souboj, máme k dispozici precizně vymyšlený systém s velkým důrazem na detaily. Když ale zrovna nebojujeme, v podstatě vůbec nic neděláme - jenom si čteme množství textů, komentující veškeré dění.

Hru bych vzdáleně přirovnal k Knight's of Pen & Paper - ze všeho nejvíce připomíná vážně pojatou RPG seanci naživo. Osoba hráče je zde reprezentována třemi figurkami, které se pohybují převážnou většinu času na ručně kreslené mapě mezi lokacemi. Při soubojích pak vidíme i naše nepřátele, jako postavičky na podstavcích a naše okolí připomíná stavby fanoušků válečných her. Díky tomuto přístupu k věci se na hru "nelze zlobit", že nenabízí žádné animace postav či bohatší grafiku. Hra připomíná - a má připomínat - tento výjev:


V praxi to znamená, že Pán Jeskyně nám ochotně a detailně popisuje dění kolem nás, zatím co my jako hráči posloucháme. Interaktivita je utlumena na naprosté minimum, je nám sdělováno i to, co si naše postavy myslí a co říkají. My si jenom vybíráme cestu a kocháme se texty a to hrstkou grafiky a hudby. Většinou ale dojde na souboj a to se hra zásadně změní.

Jestli je na Crimson Shroud krásná jedna věc, tak je to element objevování pravidel soubojů. V úvodním tutoriálu je nám sice naznačeno, jak se dělají komba a jak házet kostkami, ale veškerá detailní matematika je v zásadě skryta. Co se hratelné roviny týče, nejde o nic nového. Postavy mohou dělat dvě různé akce za kolo, mají zdravíčko, manu, zbraně, brnění, kouzla, dovednosti, předměty... Jenže doslova každičká položka v našem inventáři oplývá desítkami statistických hodnot, které vytvářejí matematický základ naší postavy.

Funguje to zhruba tak, že postavy jako takové nedisponují svou úrovní - jediné, co zásadně ovlivňuje jejich výdrž či schopnost činit cokoli, je jejich výbava. Příklad: Plátová zbroj přidává 50 bodů do zdraví, má obranu 49, přidává 3 bodíky do odolnosti, 6 do síly, 1 do obratnosti, 0 do magie a třeba -5 pro úhybné manévry. Vedle toho kožená zbroj dává jen 20 bodů do zdraví, má obranu jen 40 a přidává jen 1 bod do odolnosti a síly - ale na druhou stranu přidává 10 bodů do obratnosti a má +6 na úhybný manévr. Tímto způsobem je definovaný každičký kus výbavy. A výbavu jde samozřejmě vylepšovat fúzováním na +1 / +2 / +X hodnoty, čili lze si velice detailně vyladit celou partu.


Trochu odbočím - poslední díl Elder Scrolls s podtitulem Skyrim byl mnohdy kritizován pro obrovské zjednodušení přechodu postavy na vyšší úroveň, kdy si hráč jen vybíral, zda se mu zvýší maximální hodnota zdraví, many nebo staminy. Ve skutečnosti to ale nebyla úplně hloupá úvaha, protože právě tyto tři hodnoty mají na hru největší vliv. Oproti Oblivionu (nebo mému oblíbenému Daggerfallu) je to jednoznačně zjednodušení, ale ne nutně špatným směrem. Na druhou stranu - milovníci čísílek určitě vytasí argument, že existence statistik prohlubuje sžití s postavou a tedy i roleplaying. Úvaha je jasná. Pokud například maximální hodnota zdraví vychází z vzorce HP=STR+VIT, je pro postavu jako takovou celkem rozdíl, zda-li má hodně zdravíčka kvůli muskulatuře anebo kvůli odolnosti. Je to malý detail, ale v tomto smyslu Skyrim prostě prohrává. Nic by nebránilo tomu dát hráči volbu.

Crimson Shroud jde na to opačně - dává hráči absolutní kontrolu nad veškerou matematikou. Pokud na ni ale hráč přijde. V tomto se může skrývat kámen úrazu pro mnohé hráče. Krása Crimson Shroud spočívá v tom, že z počátku hráč tápe. Možná, že souboje vyhrává - ale neví přesně proč. Postupem času se hráč propracuje ke kombinacím a vydedukuje, odkud vítr vane a jak dál si modifikovat výbavu, aby dosáhl kýženého výsledku. Jestli vás tedy baví hrátky s čísílky, je Crimson Shroud hrou pro vás!


Mne baví hrátky s čísílky. Není na to potřeba žádná složitá matematika, jde jen o množství proměnných. Samozřejmě, že každá položka je opatřena detailním popisem, takže po chvíli experimentování člověk prozří a pochopí systém. Je to opravdu uspokojivý proces! Když po pár hodinách začnete hrát naplno, hra dostává nový rozměr. Kombinace jsou prakticky neomezené. Naše postavy mají z počátku jen určité dispozice - jedna postava je válečník, druhá střelec, třetí mág - ale je možné postupem času naučit kouzlit i válečníka a to díky množství dovedností, které postupem času přibývají.

Jak jsem poznamenal výše, během jednoho kola je možné udělat dvě akce - útok/kouzlo/předmět a pak použít dovednost. Rozdíl mezi kouzlem a dovedností, přestože obě položky používají stejnou manu, je v zaměření působnosti. Dovednosti jsou takřka vždy soustředěné na postavu, která dovednost používá - kdežto kouzla se dají zacílit všelijak. To platí konec konců i pro útoky a předměty - pokud nám někdo postavu uspí, můžeme si v rámci party zaútočit sami na sebe a tím ji probudit. Efekty kouzel a dovedností se doplňují - jde o zvyšování útoku či obrany, rychlosti, použití jedů nebo speciálních útoků s ohnivým či jiným efektem. Opět je to jen na hráči, jak si odladí partu, aby byla nepřemožitelná.


Autorem Crimson Shroud je Yasumi Matsuno, autor her jako Vagrant Story nebo Final Fantasy Tactics. A můžu říct, že na svůj nejnovější počin může být hrdý. Je až překvapující, jak moc je soubojový systém promyšlený - vzhledem k tomu, že jde o stahovatelnou hru z eShopu za pár euro. Tak třeba průběh kola - byť jde o striktně tahový systém, na pozadí jakoby beží reálný čas, který rozhoduje o pořadí útoků všech postav i nepřátel. Připomíná to ATB systém z Final Fatnasy 7 - pořadí postav není pevně dané a lze ho ovlivňovat jejich rychlostí (či zpomalováním nepřátel).

Ale hlavně tady jsou komba - každé kouzlo a dovednost patří do jedné z kategorie elementálních efektů - oheň, voda, vzduch, mráz, bílá/černá magie a podobně. Pokud se nám podaří naskládat sekvenci tak, že obsahuje alespoň čtyři unikátní elementy, dostaneme bonusovou čtyřstěnnou kostku. Pět různých elementů? Šestistěnná kostka. Šest? Osmistěnná. A pokud se nám podaří udělat plné kombo sedmi různých elementů, dostaneme desetistěnnou. Vyplývá z toho, že udělat svou partu striktně zaměřenou například na ohnivou magii není úplně dobrý nápad - bez bonusových kostek se hraje docela špatně.


Geniální ale je, že tato kombo sekvence ve spodní části obrazovky je společná jak pro naši partu, tak pro naše protivníky! I ti používají elementární kouzla a dovednosti. Snadno se tak může stát, že zakouzlí například vodní kouzlo, přičemž my už jednu ikonku vodního elementu v kombo sekvenci máme. To znamená, že se kombo zruší a začíná se od nuly - a to naštve. Avšak znalost typů útoků našich nepřátel lze obrátit v náš prospěch. Pokud vím, že oponent hojně používá černou magii, nebudu ji naopak používat já, aby mi oponent naplnil kombo a já dostal bonusovou kostku. A k tomu všemu funguje i trumfování elementů - například když se zakouzlí bílá magie hned po černé, kombo je rovněž zrušeno.

Aby toho nebylo málo, tak na každý kus výbavy lze navěsit až dvě unikátní kouzla (která musíme najít zvlášť). V takový okamžik jde seznam kouzel do desítek a strategické - či lépe řečeno kombinační - možnosti jdou do stovek. Rovněž z toho vyplývá, že při nalezení například lepšího brnění, budeme muset otálet a rozhodovat se, zda nahradit brnění horší, avšak s již navěšenými super kouzly. Jak se obtížnost hry zvyšuje, výbava postav na sebe strhává většinu pozornosti, jelikož z ní vyplývá prakticky vše ostatní.

Jelikož Crimson Shroud nemá mimo souboje prakticky žádnou interaktivitu, je jasné, že drtivá většina předmětů padá z nepřátel po vítězném souboji. Ale i tento sběr předmětů je de facto minihrou. Nemůžeme totiž automaticky sebrat všechno. Podle toho, jak moc dobře jsme si v souboji vedli, dostáváme určité množství bodů. Tyto body pak musíme "utratit", abychom si mohli vzít vypadnuvší výbavu. Samozřejmě - většina soubojů skončí tak, že vypadnou dva úžasně silné předměty, které ale nemůžeme pobrat zároveň, protože nemáme dost bodů. Zde nastupují bonusové kostky, které lze proměnit v další body. Vynikající nápad, jak hráče donutit přemýšlet. Z hlediska nějakého realismu jde samozřejmě o nesmysl, ale hře to nesmírně prospívá, neboť při grindování (v některých lokacích se obnovují nepřátelé) jde právě o to uhrát souboje co nejčistěji, co nejrychleji a pokud možnost s nejvíce bonusovými kostkami (proto ten důraz na kombo sekvenci). Typicky po souboji s bossem z něj vypadne trofej za 300 bodů a pak atraktivní výbava - dohromady za dalších 300 bodů. A my získáme jen 350 bodíků na "nákup" padnutých věcí - a pak si vyberte!


V traileru na tuto hru jistě uvidíte důraz na házení kostkami. Jde o element, který právě podtrhuje seanci stolního RPG hraní. Kostky zde totiž neslouží, jako náhodný generátor čísel, ale opravdu se chovají, jako trojrozměrné objekty. Dovolte mi předeslat jeden důležitý fakt: za čtrnáct hodin hraní jsem neodhalil, zda ve skutečnosti pod trojrozměrnými kostkami nefunguje nějaký chytrý algoritmus, který na základě náhodně vygenerovaného čísla "donutí" kostky padnout "správně". Právě vědomí toho, že není zřejmé, jak kostky doopravdy fungují, mne jako hráče přivádí do té správné atmosféry, kdy mám podvědomý pocit, že mohu při házení "fixlovat". Kostky totiž tu a tam mohou spadnout ze stolu a stanou se součástí bonusových kostek (a mimochodem toto je podle mne jediná cesta, jak dostat mezi bonusové kostky dvanácti- a dvacetistěnnou kostku). Zkrátka a dobře - házení kostkami rozšiřuje atmosféru hry za hranice softwaru a je to řekl bych asi poprvé, co takto implementované házení kostkami v počítačové hře vidím.

Bonusové kostky se pak dají aplikovat na libovolný útok, kouzlo nebo dovednost - a to buď k zesílení útoku anebo ke zvýšení pravděpodobnosti zásahu. V žádném případě není nutné kostky ale využívat, lze celkem dobře bojovat i bez nich. Pokud ale hledáte ideální a nejrychlejší cestu k vítězství (to kvůli co nejvyššímu zisku bodů pro "nákup" lootu), jsou kostky bezpodmínečně nutné. Ty kostky, které v souboji nepoužijeme, můžeme proměnit v nákupní body, čili využití si najdou prakticky kdykoli během hry.

Právě ona neotřelost přístupu ke hře samotné je to, co Crimson Shroud vyvyšuje nad ostatní, ale zároveň to hru odsuzuje k, ehm, odsouzení u valné většiny hráčů. Hra není zábavná díky tomu, co se odehrává na obrazovce. Je ale zábavná díky tomu, co se odehrává v hráčově hlavě.

Na druhou stranu nelze upřít, že atmosféra předkládaného světa opravdu připomíná Vagrant Story, potažmo Final Fantasy Tactics a nebojím se hru vzdáleně přirovnat k Dark Souls. Je to dané zejména tím, že hra je navržena pro opakované hraní dokola s tou samou partou. Při prvním hraní totiž odhalíte sotva třetinu všech místností, které hra zobrazuje na mapě. I když to ještě nemohu potvrdit, tak se domnívám, že při druhém hraní se otevřou další anebo jiné místnosti, což poskytne prostor pro silnější nepřátele. Stejně tak se domnívám, že příběhové sekvence se při opakovaném hraní budou rozšiřovat.

Takový interaktivní román - ale místo adventury si dosaďte stolní RPG. Tak nějak se dá shrnout Crimson Shroud. Jde o překvapivě originální počin, což není sice nutně záruka kvality, ale rozhodně jde o osvěžující titul. Propracovanost soubojové mechaniky si nezadá s libovolným RPG a to poměřuji hru dle old-school měřítek. Atmosféra je opravdu skvělá a já jsem hltal každou obrazovku. Nebojím se říci, že jde o jeden z nejzajímavějších titulů pro 3DS a zasloužil by si pokračování, které by doladilo některé nedostatky.

Těch není mnoho... ale přece jenom, kdybych se musel zaměřit na negativa hry, jsou vlastně jen dvě a obě diskutabilní. Za prvé - hra má vleklé tempo - při přesunu mezi lokacemi uběhne hodně vteřin nicnedělání. I souboje jsou relativně zdlouhavé, jeden může zabrat klidně i dvacet minut. Je to logické - symbolika přesunu je zřejmá a hra by se jinak dala odehrát během pár desítek chvilek. Svým způsobem mi to vyhovuje, protože člověk alespoň nebloudí naslepo a cíleně hledá, kudy se vydat. Přesto se občas neubráním dojmu, že tyto průtahy jen uměle natahují herní dobu.

Druhý problém je s celkovou délkou hry. Při prvním hraní vám nezabere více, než šest hodin a za tu dobu odehrajete přibližně patnáct, možná dvacet soubojů. Čili těch šest hodin se zdá jako věčnost, ale moc se toho zase nestane. Opět záleží na úhlu pohledu - koho zaujme soubojový a RPG systém, může při opakovaném hraní snadno herní dobu prodloužit na několikanásobek a nudit se nebude. Pro běžného hráče, kterému jedno dohrání stačí, bude těch šest hodin asi málo.

Hovoříme ale o hře za sedm euro, která se nedá srovnat - z hlediska komplexity pravidel - s žádnou jinou hrou na eShopu (a nyní nemám na mysli jenom eShop pro 3DS). Přijde mi až s podivem, že takto komplexní hra dostala kabátek stahovatelné hříčky s nepříliš propracovanou grafikou a dějem. Kdyby se zvedla produkční hodnota a nabalil dodatečný obsah na kompletní "full RPG" řekněme na padesát až sto hodin, byl by Crimson Shroud adeptem na RPG roku, na to dám krk!

Trojice her z balíku Guild01 (v japonsku je k dispozici ještě čtvrtý titul) se tedy sestává z nepovedené Liberation Maiden, diskutabilního Aero Porteru a vynikajícího Crimson Shroud. Nutno říci, že můj despekt po Liberation Maiden poněkud vyšuměl a spravil jsem si chuť. Zbývá doufat, že Guild02 (již oznámený) dopadne nejméně stejně dobře. Ke Crimson Shroud se budu rád vracet a zkoumat, co ještě nabízí. Známka 9/10 ode mne hovoří za vše.

P.S.: V celé hře jsem narazil na jediný, ale za to nechutný zákys, který nebyl bojového charakteru. V jednom místě druhé kapitoly se prostě už nedalo "nic dělat". V době, kdy jsem hru dohrál, ještě nebyly napsány žádné FAQ a v diskuzích se toho mnoho nevyskytovalo. Takže jsem si na to přišel sám díky nezměrné trpělivosti. Abych vám to ulehčil, naznačím řešení. Předmět, který potřebujete se dá jedině vybojovat - což je celkem logické. Má ho u sebe kostlivecký mág a nedokážu přesně říci, kolik jich je potřeba zabít. Když ho ale zabijete, tak u popisu předmětu najdete text ve smyslu "louče září jasněji poblíž tohoto předmětu". Pak stačí jen oběhnout všechny lokace a najdete tu správnou, kde postavy předmět použijí. Ovšem kde a jak potkat kostliveckého mága už nechám na vás, na to přijdete sami.