19. 3. 2013

B.A.T.


Pamatujete si na dobu, kdy Ublijsoft ještě nebyl synonymem pokleslé zábavy? Těžko říct, kdy se to zlomilo, ale je celkem jisté, že před rokem 1995 má na svém kontě tato společnost nejeden hodnotný zářez. A to nejen jako developer, ale také jako publisher. V tomto případě hovoříme o studiu Computer's Dream, která vyrobila dvojici her B.A.T. Rád bych se nyní podíval na první díl této krátké série a to prostě proto, že jsem teprve minulý týden, tedy skoro čtvrtstoletí od vydání hry, pochopil, o co ve hře jde. Naposledy jsem ji hrál asi před deseti lety na Amize a přestože mne hra okamžitě zaujala, nikdy jsem se vlastně pořádně nikam nedostal. Nyní již chápu proč. Rozhodl jsem se tedy sepsat následující postřehy, které by měly sloužit napůl jako rozbor hry, napůl jako její návod či spíše průvodce.


Není-li zmíněno jinak, screenshoty pocházejí z Amiga verze (1990). Graficky je hra téměř totožná s Atari ST (1989) a PC VGA (rovněž 1990). Liší se ale některé detaily v GUI a podobně.

Trocha toho historického úvodu. B.A.T. vyšel v roce 1989 Atari ST, o něco později i pro Amigu, PC a dokonce i pro osmibity Commodore 64 a Amstrad CPC. Někdo mi tvrdil, že verze pro Amigu používala jako protipirátskou ochranu dongle, což by mělo vysvětlovat dnešní vysokou cenu hry na eBayi. Já jsem ale zjistil, že to byl B.A.T. 2, který dongle používal jako antiwarez ochranu, na Atari ale sloužil i k rozšíření zvukových možností. Ať už je to jakkoli, v našich končinách se B.A.T. dočkal vřelého přijetí - Lukáš Ladra v Excaliburu 4 udělil hře hodnocení 82%, v čísle 10 vyšel poměrně detailní návod od úderné dvojice Andrew + ICE. Já sám jsem se o hře dozvěděl až z Excaliburu 15, z ICEho recenze na druhý díl. Hra mne okamžitě zaujala, ale poprvé jsem ji spustil až někdy v roce 1999, v rámci doplňování vzdělání.

Společnost Computer's Dream se později přetransformovala na Haiku Studios, které v roce 1996 udělala pěknou adventuru Down in the Dumps (perlička - jedna z mála recenzí od Jediho v češtině), ale následně zanikla. Smutný konec, ale naštěstí tady máme B.A.T. a zbývá položit si otázku, co to vlastně ten B.A.T. je.

Zkrátka jde o Úřad pro řešení astrálních potíží - Bureau of Astral Troubleshooters - de facto jde o organizaci, která s přísným utajením řeší nejrůznější problémy stylem pana Wolfa z Pulp Fiction. Na planetě Selenia jednoho dne přistane kosmická loď a vystoupíte VY. Supertajný agent, který záhy získá instrukce k zastavení pološíleného vědce Vrangora, který má schopnost zastavit dodávky důležitých materiálů k matičce Zemi, což by vedlo k opravdu nepěkným problémům. Na řešení máme deset dní. K tomu pár kreditů na kreditce a bouchačku. To by šlo.


Hned z kraje hry jsme vrženi do velice živého města na Selenii, které se dá nejlépe přirovnat k nezářné budoucnosti načrtnuté Phillipem K. Dickem ve svém románu Sní Androidi o Elektrických Ovečkách. Skutečně - B.A.T. je z hlediska atmosféry a architektury chvílemi "Bladerunnerovatější než Blade Runner". Rozsáhlé stavby se tyčí kolem nás nejen do výšky, ale i do šíře. Chudinské čtvrti plné špíny a prostitutek (rovněž plných špíny) jsou střídány epicky futuristickým stylem šíleně drahých hotelů, zaplivané bary jsou obklopeny majestátně působící bankou a konečně i astroport se záchodky vypadá najednou obyčejně, když poprvé navštívíte umělý park plný exotických stromů, umělých potoků a úchylného lovce motýlů. To vše pod ocelovými mračny s rudou září, jako podkladem.

Prostě paráda!

Jenže, tady začnou potíže. Při spuštění hry se mi okamžitě vybavily vzpomínky. Ono jako člověk tak nějak matně tuší, co a jak dělat. Ovládání není složité (i když není příliš intuitivní), ale je toho TOLIK k prozkoumání. Na každé obrazovce můžeme obvykle:
- oslovit postavy se specifickou dialogovou linkou
- oslovit postavy v davu kolem nás s generickou dialogovou linkou
- s každou z těchto osob můžeme obchodovat, bojovat, špásovat, okrádat, podplácet
- zkoumat každou lokaci pomocí příkazu "search"
- aktivovat specifické předměty a funkce jako obchodování, obsluha strojů
- a samozřejmě chodit do mnoha dalších lokací, přičemž mnohdy záleží na přesné poloze kurzoru myši


B.A.T. se hraje především jako adventura, ale to neznamená, že by byla přímočará a s jasně daným řešením. Naopak - prostředí kolem nás je vygenerované tak, aby nám dalo pocit velikosti a velkoleposti. Obrazovky jsou statické, ale herní svět je naopak až příliš dynamický. Takže bloudíte po městě, kreslíte si mapu, tu a tam zkoušíte získat nějaké informace o Vrangorovi, jenže když budete náhodně oslovat jednu z desítek milionů osob ve městě, je celkem logické, že se nikam moc nedostanete (anebo tím strávíte roky). Dostat hru plně pod kontrolu je zkrátka nemožné, alespoň takový máte dojem.

Hra má úžasnou atmosféru a svobodu, ale je to jeden z těch titulů, který už dneska nejde hrát. Alespoň s takovou myšlenkou jsem hru vypnul právě v roce 1999. Říkal jsem si, že kdybych ji hrál o deset let dříve, kdy jsem byl ještě "skutečně hardcore hráč" (nebo prostě dostatečně tvrdohlavý, trpělivý a s enormním množstvím volného času - sice jsem tedy neuměl v té době vůbec anglicky, takže bych to stejně nedohrál, ale chápeme se), tak bych ji dohrál. Takhle jsem si ji "jen" užil, věděl jsem, že o této hře budu v budoucnu referovat pozitivně, protože prostě "má něco do sebe". Zároveň jsem ale věděl, že ji nikdy nedohraju, protože už na to prostě nemám. Svoje vzdělání jsem leč považoval za doplněné, věděl jsem, o čem hra je a jak se hraje. Tedy - alespoň jsem si to v té době myslel.

Uplynulo dlouhých čtrnáct let a při poslední návštěvě Drokka jsme si chtěli zahrát něco na Amize. Název adresáře "B.A.T." je poněkud nápadný a tak se zeptal, o jakou hru se jedná. Narychlo jsem mu ji pustil, ukázal pár obrazovek a potupně zemřel v nějakém náhodném souboji. V podobné stručnosti jsem mu ještě ukázal druhý díl a tím to haslo. Ne ale pro mne. Jelikož na Amize mám většinu her ve WHDLoadu, jsou tyto opatřené obvykle nějakým readme, manuálem anebo někdy i návodem. Ze zvědavosti jsem si otevřel přiložený FAQ a po pěti minutách čtení mi spadla čelist. Celou tu dlouhou dobu jsem žil v prohnilé lži! B.A.T. je úplně jiná hra, než za kterou jsem ji považoval!


Hra je charakterizovaná jako "adventure role-playing game with arcade elements" a co je hned nutné si říci, že je potřeba si vytvořit postavu tak, jak jsme zvyklí z RPG her. Ach ano, matně si vybavuji, že něco takového jsem kdysi dělal. Nechápal jsem ale, jaký to má vliv na adventurní část. Zestručním to - markantní, ale ne patrný na první pohled. Rozdělování bodíků do několika atributů nám totiž generuje několik dovedností, které pak hrají roli nejen při soubojích, ale i při nákupech, prohledávání, dialozích, ale hlavně na naši výdrž, spotřebu potravin a vody, zranění, regenerace a podobně. Kouzelné na hře je právě to, že během samotného procesu hraní se nikdy a nikde s touto matematikou nesetkáme otevřeně - jen při tvorbě postavy. Čili je na hráči, aby odhalil vztahy mezi činnostmi a schopnostmi postavy. To mne samozřejmě navnadilo. Odladil jsem si postavu dle svého gusta.

Znamená to tedy, že hra je skutečně hodně, ale opravdu HODNĚ nelineární, skoro na úrovni nějaké open-world hry. Vy jako hráč víte, že "něco" potřebujeme. Neexistuje zde jedno řešení. Je čistě na vás a na vaší postavě, jak se k řešení problému postavíte - přesně jako pan Wolf se přizpůsobíte situaci a vytěžíte z ní maximum. Někdo se dá ukecat, aby vám "něco" dal. Dá se ale i okrást, podplatit nebo prostě dané osobě zaplatit. Případně jí rozbít hubu. Podle vašeho chování si vás všímá policie (ale není to tak žhavé, kriminalita je na Selenii tak vysoká, že násilí a zabíjení je v jistém smyslu tolerováno více, než okrádání poctivých obchodníků). Návod na hru by se dal v jistém smyslu napsat tak, že bych jenom vyjmenoval souřadnice objektů a vedle toho bych vyjmenoval typické řešení standardních situací v závislosti na schopnostech vaší postavy. Co se ale konkrétně stane je vždy na hráči a jeho postavě. Briliantní!

Pokud z jakéhokoliv důvodu selžete, budete odměněni následující obrazovkou (PC, VGA).

Další element, o kterém jsem nevěděl, je plynutí času, respektive jeho vliv na hru. Že ve hře plyne čas jsem věděl - skoro každého se můžete ptát na aktuální čas a různé obchůdky a bary jsou otevřené od-do. Jenže teprve nyní při čtení manuálu s nápovědami jsem zjistil, že čas hraje zásadní roli při dialozích (potkáváte jiné lidi na těch samých lokacích), při hladovění či léčení postavy, při věznění a tak dále. Na dohrání hry máme deset dní, což není mnoho, ale hra obsahuje bug, kdy je možné protáhnout tento limit do nekonečně - jak se mi jednou stalo. Pro jistotu jsem ale hru rozjel od nuly, abych se nedočkal nemilého překvapení nedohratelnosti, jelikož v manuálu je vysloveně zmíněno, že je možné se neodseknutelně zaseknout.


K tomu musím dodat další fakt - B.A.T. skutečně simuluje chování našeho agenta velice realisticky a nechá nás udělat i věci, které jsou v rozporu s logikou, nikoliv ale s realismem. Můžeme třeba zapomenout kartu v bankomatu, na ulici nás mohou okrást či náhodně napadnout. Dokonce jsem zjistil, že některé postavy (jmenovitě nájemný vrah) nás mohou po ulicích tajně sledovat. Můžeme tak vyhodit i životně potřebné předměty a ve hře nenávratně zakysnout, můžeme umřít na únavu když nespíme nebo prostě pojít hlady. Chození na záchod nebylo opět implementováno, ale i tak toho máme na starosti překvapivě hodně. Návštěva nemocnice se může dost prodražit, když nám musí sešít obě půlky těla dohromady - ale můžeme si vydělávat prostě tím, že v jedné části města nakoupíme potraviny, které pak v jiné části města je výhodně prodáme kolemjdoucím s vysokohorskou přirážkou. Pak samozřejmě můžeme chodit do herny nějaké peníze vyhrát, ale nesmíme zapomenout kredity z karty v místní směnárně vyměnit za Krelly, místní měnu. A peníze nám mohou samozřejmě dojít, což je vlastně taky konec hry. Leda byste někomu vnutili za pár Krellů svou bambitku bez nábojů a získanou sumu roztočit v kasínu. Náhoda je blbec a nezodpovědný hráč též.

Vtip je ale v tom, že B.A.T. není stavěný na dlouhodobé hraní s jednou postavou. Časový limit deseti dnů můžeme vyjádřit několika hodinami reálného herního času (neprováděl jsem kalkulaci, ale nedivil bych se, kdyby šlo o 10 reálných hodin, zkusím zjistit). To znamená, že když prostě něco poděláte, tak většinou víte, jaké důležité kroky je potřeba (ne)udělat příště. Uložit pozici sice lze obnovit kdykoli, ale na druhou stranu přijdete o čas, co jste ztratili při hledání řešení dané situace. Mnohem jednodušší je prostě hrát od začátku a co nejrychleji vykonat všechny potřebné kroky, aby vám zbylo dost času na zkoumání další části hry

Screenshot z Amstrad CPC verze, rok vydání 1991.

Typický příklad je léčení. V nemocnici nás sice mohou sešít, můžeme se nadopovat prášky, pojídat kvalitní jídlo a popíjet vodu z BIO chovů. Ale tělo našeho agenta potřebuje prostě čas a odpočinek, aby se mohlo zregenerovat. Jistě, v hotelu si lze zaplatit i týden pobytu za přijatelný peníz, což vyléčí 80% všech zranění. Jenže vám jaksi nezbude čas na dokončení hry. Takže je-li životní potenciál našeho hrdiny pod 50% a už jste odehráli 5 dnů, bude lepší hru prostě začít znova, než se snažit se vyléčit. A takto lze pohlížet i na ty nepříjemné situace, kdy něco nenávratně pokazíme. Takže - ukládání pozice není samospastitelné.

PC verze, VGA. Jestli tohle není vykrádačka Blade Runnera, tak nevím. Pěkný hotel.

Dokonce se mi chvílemi zdálo, jakoby Computer's Dream udělal svět, do kterého v jeden okamžik vstoupí více agentů najedou (tj. jak vaše postavy, tak třeba postavy vašich přátel, co hru hrají) a paralelně vedle sebe hledají vlastní, unikátní cestu k cíli. Bylo by zajímavé po smrti každé postavy uložit její postup hrou - veškeré aktivity - a pak si to pouštět jako video společně s dalšími záznamy jiných hráčů - sledovat, jak se hrané postavy stávají součástí světa. B.A.T. prostě působí, jakoby jeho stěžejní myšlenka byla mnohem komplikovanější, leč neimplementovaná v plném měřítku (za což může i doba vydání, nyní by mohlo jít o zajímavý koncept v rámci nějaké online komunity).


Že to nezní, jako typická adventura? A bude ještě hůř (vlastně líp), protože jsem se právě dostal k vychytávce jménem B.O.B. My jako agent B.A.T. máme ve své paži zabudovaný mikropočítač, který slouží primárně jako hlídač statusu - jsme-li zranění nebo hladoví, B.O.B. nám to prozradí. Krom toho má ale B.O.B. zabudovaný jednoduchý programovací jazyk ve stylu BASICu, díky kterému lze některé věci zautomatizovat. Opět jde o funkci, o jejíž existenci jsem sice věděl, ale nikdy jsem netušil, jak ji použít. B.O.B. lze naprogramovat tak, že automaticky překládá cizí jazyky, automaticky hlásí stav naší postavy volitelnou hláškou a umí zobrazit i některé informace, které ve standardním přehledu nenajdete. Hra, kvůli které musíte umět programovat (i když jen velice primitivně) - viděli jste to někdy předtím? Já tedy ne.


Souboje jsem si nechal na závěr. Odehrávají se na extra obrazovce a mají celkem jednoduchou premisu. Na počátku máme pár vteřin na to, abychom se připravili a pak zbývá jen střílet a střílet. Toliko je jasné. Méně jasné mi bylo, jak to funguje s nabíjením, typem zbraní a podobně. Nyní jsem chytřejší. Zbraně se vybírají ikonkou nahoře a když si člověk nakoupí energetické štíty nebo jiné artefakty do boje, objeví se adekvátní ikonky vedle naší zbraně. Dole pak vidíme podobné informace o našem oponentovi, případně více oponentech najednou. Můžeme také úhýbat útokům, či rovnou utéci. U zbraní hraje hlavní roli faktor její průraznosti, který se pak porovnává s odolností štítu. Dá se tedy skoro na první pohled říci, kdy je lepší utéci a kdy bojovat - když má nepřítel štít na úrovni 8 a vy zbraň na úrovni 5 (anebo naopak, nepřátelé mají tendenci z boje utíkat).

Jo a mimochodem - při souboji proti robotům je lepší mít zvýšený srdeční tep, při souboji proti vetřelcům naopak snížený. A ano, uhádli jste to - kontrolu tepové frekvence má na starosti B.O.B. a pokud víte jak, naprogramujete si jednoduchou rutinu na automatické přepínání tepu. Geniální!

Pro zajímavost screenshot z Atari ST. Verze pro Amigu byla vydána až v roce 1990 a má hezčí grafické rozhraní, jak je dobře vidět na tomto příkladu souboje.

Než se pustím do návodové části, dovolil bych si ještě zmínit pár slovy o grafice, hudbě a technickém zpracování. Hra vypadá naprosto úžasně. Již jsem naznačil, jaký typ světa je kolem nás, zmínil jsem, že hra prakticky neobsahuje žádné animace, ale bylo by chybou nedocenit zpracování grafiky na obrazovce. Nejlepší možné přirovnání by bylo k interaktivnímu komixu. Na obrazovce se nám otvírají okénka různých velikostí a ta se vyplňují ručně kreslenou grafikou. Funguje zde princip, že obří lokace zabírají obvykle celou plochu a vstupem do jednotlivých budov na rozlehlé ulici pak vyplňuje jen malá okénka. Hra si hodně pomáhá textem k dokreslení atmosféry, což vítám.

Celá hra pak zabírá dvě DD diskety (na Atari ST pak tři jednostranné) a díky relativně malému množství grafiky (protože v malých okénkách) je průběh hry velice svižný. Je ale nutné si uvědomit, že B.A.T. je hrou velice symbolickou - většinu věcí si musíme představovat a chápat je s trochou odstupu. Vedle toho tady evidentně funguje silný vliv vlastností naší postavy na naše okolí, čili dva hráči nebudou mít průběh hry stejný - což se v roce 1989 zkrátka muselo řešit tím, že se většina věcí jen naznačuje. Hráč musí použít svou fantazii. Že to už neumíte? Nedivím se, při těch současných hrách. Ale po chvíli si na to zvyknete a začnete si hru skutečně užívat.

Screenshot z verze pro Commodore 64, celkem impresivní! Rok vydání 1990.

To samé nemohu říct o hudbě, která je sice sama o sobě dobrá, ale hraje pořád dokola a je později docela otravná. Sice jsem se setkal s více motivy v pokročilejší části hry, ale obecně mi vzpomínka na audio stránku věci hry mi není moc přijemná. Hudbu naštěstí lze v menu vypnout. Zkusím někde najít zvuk z Atari verze... A ještě jedna technická poznámka. Hru lze kdykoli uložit na disk(etu), avšak nezávisle na tom lze ukládat nastavení B.O.B.a do odděleného souboru. Znamená to tedy, že všechny své programátorské vrtochy v B.O.B.ovi můžete velice snadno použít opětovně při rozehrání nové hry s jiným agentem (anebo tento soubor donést kamarádovi). Já mám opravdu pocit, že u tvorby této hry někdo přemýšlel - jakoby hra byla opravdu navržená pro více hráčů najednou, kteří se v tom samém světě snaží nezávisle na sobě dosáhnout stejného cíle.

PC verze, CGA.

B.A.T. samozřejmě nejlépe vynikne při hraní a tak jsem se rozhodl některé postřehy sepsat do tohoto článku. Pevně doufám, že tento průvodce vás navnadí, abyste se do hry pustili, protože nyní již budete vědět, jak na to!

PC verze, EGA.

Průvodce hrou

V úvodu pár slov - jak jsem vyčetl, tak jednotlivé verze her se od sebe chvílemi dost liší. Základní myšlenka je samozřejmě pořád stejná - většina mých postřehů se dá pořád aplikovat, ale občas se liší rozmístění některých prvků, menu, používání pravého či levého (či chvílemi obou!) tlačítka na myši a podobně. V následujícím textu referuji k Amiga verzi, samozřejmě.

Mnohé  informace jsou popsané v manuálu, ale většina hry je o odhalování fungování světa kolem nás, o čemž v manuálu pochopitelně není ani zmínka - a to může začátečnické hráče odradit. Začneme tedy tvorbou postavy.

Tvorba postavy

Při tvorbě postavy máme za úkol rozdělit 78 bodů mezi 6 vlastností, tj. 13 je průměr. Těchto šest vlastností pak následně ovlivňuje hodnotu 14 dovedností, které mají praktický dopad na hru. Je zde obrovský prostor k experimentování. Záměrně nebudu říkat, jak jsem si body rozdělil já, ale spíše naznačím, co jsem vypozoroval (jelikož hra ale nijak nehlásí používání dovedností, je celkem možné, že se šeredně mýlím!). Vysoká hodnota Charisma a hlavně Inteligence (!) má vliv na dovednosti povídání a psychologie, což v praxi znamená, že najdete potřebnou osobu v davu rychleji a také nebude snadné vás usmlouvat v obchodě k horší ceně. Dovednost kradení je celkem sebevysvětlující, ale aby došlo k úspěchu krádeži na ulici s jistotou, je potřeba vyšponovat ji výše, než by se zdálo skutečně potřeba (70+ %). Problém je, že kapsářství na ulici skoro k ničemu nevede, za to při okrádání konkrétních osob je na vás zavolána policie a posedíte si dva dny v chládku. A to není úplně žádoucí. Hlavně nekrást v obchodech, tam je riziko, že nám v budoucnosti vůbec nic neprodají!

Dovednosti jako vigilance, evaluate, track a locate jsou užitečné na každodenní bázi při potloukání ulicemi. Ovliňují naši schopnost něco nalézt skrz příkaz Search, mění ceny produktů na nákup i prodej, redukují nebezpečí okradení na ulici či při spánku mezi popelnicemi. Přiznám se, že jsem neměl čas otestovat všechny varianty (udělal jsem si jen dvě postavy s diametrálně odlišným zaměřením a při cíleném experimentu jsem pozoroval rozdíly), hlavním problémem je, že hra nám NIC nehlásí - tj. to, že jsme okradeni zjistíme jedině pohledem do inventáře, pokud si tedy pamatujeme, co jsme tam měli. Funguje to i opačně - když okrademe někoho my, musíme projít inventář a porovnat to s tím, co tam bylo původně. Je evidentní, že pro pořádné testování matematiky hry bude potřebovat investovat mraky času, že by snad bylo jednodušší provést reverse engineering.

(Poznámka - sem tam se během hry ozve zvuk, něco mezi "cvak" a "tap", který obvykle signalizuje úspěšnou krádež. Domnívám se, že jde o indikátor, že se "něco stalo", tedy že jsme byli okradeni. V jednom FAQ jsem se dočetl, že v takovém případě je nutné rychle oslovit kolemjdoucí a zeptat se jich, nemají-li něco k prodeji - a že je možné si předmět koupit / ukrást / vybojovat zpátky. Jiný FAQ zase doporučuje, abychom se v případě okradení či jiné nejistoty otočili s důvěrou na funkci SEARCH a tu opakovali třeba desetkrát - a "něco" najdeme zpátky. Jelikož jsem byl okradený snad asi jen dvakrát, neměl jsem moc možností tyto teorie v praxi ověřit. Co jsem ale zjistil, tak na SEARCH je potřeba opravdu klikat vícekrát - zřejmě se pokaždé "hází kostkou" a testuje se naše dovednost. K tomuto tématu jsem v tom samém FAQ našel zajímavou poznámku, že hra ve skutečnosti neumí vymazat z paměti předměty, které jsme například snědli - že se jen v dané lokaci skryjí s nízkou šancí k nalezení. Ono celá hra je chvílemi až neuvěřitelně podivně navržená, takže bych se moc nedivil, kdyby to byla pravda).

Vedle toho si můžeme vybrat úvodní zbraň. Celkem s jistotou mohu tvrdit, že jedině MOZ má smysl, protože kombinuje vysokou útočnou sílu a relativně levnou munici, jakož i snadnou přenositelnost. Opět - je tady prostor k experimentům - nejsilnější zbraní je rozhodně NOVA - ale munice je tak málo a zbraň je TAK těžká, že se v dlouhodobém měřítku moc nevyplatí. Pro MOZ lze pořídit dva druhy munice - E10 a E300 - druhý jmenovaný je silnější.

Zde je fontána s čistou vodou a zdarma (PC, VGA).

Celkově je pak naše postava zatížena hladem, žízní, únavou a zraněním - to vše nám zobrazí B.O.B. pod programem číslo 2. Žízeň je zdaleka nejmenší problém, v parku je možné najít fontánu, u které se lze zdarma osvěžit skoro kdykoli. Přesto doporučuji s sebou nést alespoň jednu lahev s pitím pro případ, že se někde "zapomenete" a k fontánce bude daleko. B.O.B. lze naprogramovat, aby nám zobrazil, kdykoliv hrozí dehydratace. Ta není sama o sobě smrtelná okamžitě, ale čím déle žízníme, tím rychleji nám ubývá zdraví - proto lahev. Maximální hodnota hydratace je 99%.

V PC verzi (na obrázku samozřejmě VGA) se zdá, že B.O.B. umí hlásit status přímo na obrazovku. To jsem v Amiga verzi nepozoroval, škoda.

Jídlo také není problém, dá se koupit za malý obnos v automatech. Jednoduchým experimentem zjistíte, který pokrm má nejlepší poměr cena / výkon a budete s sebou nosit jenom jeden druh potravy. Mimochodem - prodejem jídla se dá v nouzi i něco málo vydělat - vše co máte v inventáři lze prodat náhodným kolemjdoucím. Podle druhu čtrvtě kde se nacházíte, a podle zaměření dovedností vaší postavy, se lze i přeprodejem jídla slušně živit. Mimochodem - maximální doporučená hodnota kalorií je 2000 kcal. Je možné mít více, ale hrozí otrava jídlem a zvracení.

Můj oblíbený a levný hotel - okolo 20 Krellů za noc (PC, VGA).

Únavy se nejlépe zbavíte spánkem, jsou k dispozici i celkem levné hotely, kde můžete přespat za pár Krellů. Se zraněním musíte k doktorovi a podstoupit operaci. Není to naštěstí tak drahé. U doktora lze také zakoupit různé pilulky na únavu i zranění - je vhodné mít něco v záloze. Problém je ale s časem - po operaci musíte odpočívat přibližně v poměru 1 den = 10% životního potenciálu (plus krmení a pití samozřejmě). Takže od jisté míry zranění nemá smysl se s postavou párat a je lepší restartovat hru. (Mimochodem - restart hry je možný udělat se zachováním původní postavy - to evokuje Majora's Mask v jistém smyslu).

Extra kapitolou jsou pak dovednosti pro bojový výkon. Zde musím uznat je velice těžké otestovat všechny varianty, jelikož souboje jsou poněkud kryptické a v duchu celé hry nejsme informováni o žádné matematice. Lze tedy jen usuzovat, že dovednosti Firing a Precision zvyšují naši šanci na přežití - ale není mi jasné, v jaké míře. Přesto bych se spíše spolehl na naše zbraně, štíty a reflexy.

Souboje

Bitvy jsou ve hře zastoupené v menšině, ve srovnání s jinými RPG. Pokud ale člověk chce, můžeme trávit hodiny útočením na náhodné subjekty ve městě. Bohužel se mi nepodařilo zjistit, jaký vliv má úroveň postavy na zbytek hry (dokonce jsem to nenašel rozebrané v žádném návodu nebo FAQ!), což od dalšího testování poněkud demotivuje. Naši protivníci jsou totiž pořád dost nebezpeční a mají tendenci ze souboje utíkat, pokud máme navrch. Takže v tom výsledku jen plýtváme municí a štíty, potažmo i se zdravíčkem. Mám teorii, že pokud do souboje půjdu bez zapnutého štítu, tak oponent neuteče tak rychle a mám tedy větší šanci ho zabít - stejně jako on mne. Vůbec jsou bitky poněkud mysteriózní.

Důležité je, že na začátku souboje máme pár vteřin na to, abychom si pravým kliknutím spustili štít a naládovali munici do bouchačky. Těchto "pár vteřin" je definováno postavou, podle výše reflexů. Grafické rozhraní je poněkud nekonzistentní. Nahoře jsou ikonky reprezentující zbraně a štíty na aktivaci, ale samotná hodnota štítu a munice je uvedena v pravém dolním rohu! Vedle toho pak vidíme v dolním řádku také zdraví a stav našich nepřátel, ale zároveň i svoje zdraví. Je celkem běžné, že bojujeme proti dvoum oponentům najednou, chce to rychlé reakce a klikat jako blázen pravým tlačítkem myši.

Dolní obrázek - vlevo - tam najdete doktora (PC, VGA).

Po jakémkoliv souboji je dobrý nápad se okamžitě podívat na svůj stav v B.O.B., zajít k doktorovi nebo polknout nějaké prášky, je-li třeba. Nepodceňte i malé zranění (zčervenalá část těla) - dokud nejsme plně vyléčeni, pořád nám ubývá zdravíčko! Také je dobrý nápad hibernovat srdeční aktivitu, aby úbytek zdraví nebyl tak rychlý. Přijde mi opravdu vhodné si souboje zkoušet nanečisto hned v první obrazovce hry (po obdržení výbavy a nákupu munice) a teprve po získání náležité praxe si udělat postavu od nuly a spustit hru.

Základní matematika porovnává úroveň štítu (nemá smysl kupovat cokoliv pod 8) a úroveň zbraně / munice (pro doporučený MOZ jde o úroveň 8 s náboji E300). O moc více jsem bohužel neodhalil.

B.O.B.

Zpátky k praktické části. Programování B.O.B. netvoří sice stěžejní část hry, ale umí zautomatizovat některé úkony, že pak už ani nevnímáme jejich existenci. Typicky - přepínání jazyka překladače, hlášení o stavu, změna tepu srdce. Programovací jazyk je jednoduchý a tak tady popíšu dva oblíbené programy. Ostatní varianty si najdete jistě sami.

IF ALIEN
TRANSLATE ALIEN
END IF

IF HUNGRY
DISPLAY MESSAGE1
END IF

Pokud chcete, aby se program sám dokola aktualizoval, musíte dát na konec také příkaz RESTART - a pak program vždy musí končit příkazem END. Definici jednotlivých hlášek děláte přes tlačítko MESSAGES. Jednotlivé hlášky se pak objevují přímo na displayi B.O.B., čili v praxi nám to ušetří jedno kliknutí, abychom se podívali na svůj stav. I tak je užitečné hned vědět, co naše postava potřebuje, skočit do inventáře a něco sníst. Přepínání jazyků nebo srdeční frekvence není nijak oznamováno (lze to zkontrolovat přes PROGRAM 3 v B.O.B.), takže funkci těchto rutin vlastně ani nepozorujeme - což je tak nějak účelem automatizace.

Programů si můžeme vytvořit více a uložit si je na disketu / harddisk přes volbu DISK. Pomocí DIR, LOAD a SAVE si tak můžeme vytvořit nezávisle na právě probíhající hře různé programy. Logické ale je udělat si jeden dlouhý superprogram a ten pak používat se všemi postavami i v budoucnosti. Nezapomeňte také program spustit příkazem RUN.

Vypozoroval jsem, že pokud spouštím hru a pak nahraju pozici, musím ještě ručně nahrát program do B.O.B. a spustit ho. Když ale pak během hry provedu pouhý LOAD uložené pozice, program pořád běží na pozadí. Domnívám se, že je tím jenom zvýrazněná softwarová nezávislost B.O.B. ke zbytku hry, ve smyslu využívání jednoho programu více postavami / hráči v tom samém světě.

Peníze

Z počátku hry je největší problém ukočírovat cashflow. Způsobů, jak vydělávat, je celá řada - zmínil jsem třeba přeprodej předmětů a jídla. Bohužel jde o extrémně zdlouhavou proceduru, což je sice realistické, ale jelikož máme na záchranu světa jen deset dní, není to logické. Jak tomu chodí, nejlepší cestou k výdělku je nepoctivá činnost. Skutečně - přes kradení po kapsách správných osob je možné přijít k naditým kreditním kartám (kupodivu nejsou nijak chráněné PINem) a během několika minut je možné získat doslova tisíce kreditů. Samozřejmě to vyžaduje vysokou dovednost kradení a taková postava zcela jistě bude mít problémy v jiných oblastech činnosti - čili nemohu říci, že jde o nejlepší cestu.

PC, VGA.

Autoři hry si byli tohoto faktoru vědomi a tak zabudovali do hry výherní automat, či spíše jednoduchou hru na pamatováka, kde je možné si přijít prakticky k neomezenému počtu peněz. Hra je sice primitivní, ale chce to přece jen čas, než se na kreditce nashromáždí tisíce peněz. Výše v textu referuji k faktu, že B.A.T. je hra na symbolické úrovni a že vyžaduje opravdu hodně představivosti. Tohle je jeden z těch příkadů. Hra se netají tím, že tato daná hra je absurdní (během několika hodin bychom byli schopni totálně zničit veškerou ekonomiku celé planety), ale symbolizuje nám dlouhé vysedávání v kasínu. Stačí teda mít jen po ruce tužku a papír a peníze nejsou problém. Tip: nechte si na kreditce vždy alespoň 5 kreditů!

Samotné kredity jsou na této planetě používány převážně v automatech. Je nutné je vyměnit za Krelly. K tomu slouží bankomat v úvodní části hry - při špatném odhadu směnného kurzu se sem budete vracet velice často.

Čas

Problém plynutí času spočívá v jeho netransparentnosti. Samotný pohyb po městě probíhá jakoby v nulovém čase. Čekání na místě (čas plyne i v některých menu! Chcete-li si být skutečně jisti, že hra stojí, použijte v menu PAUSE) je přibližně v poměru 10 sekund = 1 minuta ve hře (anebo 1 hodina = 1 den - je to jen můj hrubý odhad, zkusím změřit, ve FAQ jsem to nenašel). Není možné zde čekat konkrétní dobu, lze jenom spát a tak se skoro nejde trefit na hodinu přesně! Jediná možnost je opravdu čekat v reálném čase. Opět je to krásný odkaz na symboliku hry. Máte půl hodiny do sjednané schůzky? Spát nemá smysl, to prošvihnete - tak si skočíte do kasína, prokecáte pár lidí v baru, doplníte si zásoby potravin a munice... a zbytek prostě "dočkáte" na místě. Naštěstí není potřeba čekat nějak moc často - otvírací doba obchodů je obvykle od devíti rána do devíti večer, takže pomocí funkce spánku se skoro vždy trefíte.

Čas má ještě jeden nepříjemný dopad, který jsem naznačil výše - léčení zranění je na dlouho. Horší je už jenom to, že pokud nepřijdete včas na domluvenou schůzku, tak nedostanete druhou šanci! Ono je to logické. Když se na někoho vykašlete, tak v dohledné době na vás daná osoba těžko bude mít opět čas - a vy máte jen deset dní na dokončení hry! Takže je důležité se mentálně naladit na to, že tuto hru nelze hrát "na jeden zátah" a bez dlouhého váhání loadujte nebo rovnou restartuje od začátku! Nebojte se toho!

Start hry

Máme postavu, máme naprogramovaný B.O.B., máme praxi se souboji, ovládáním a základní orientaci po většině města? Uložte si pozici, hra může začít!

Horní obrázek je první větší náměstí - zhruba uprostřed je kulovitá budova, kde si lze směnit kredity na Krelly. Obrázek dole je drahý hotel u Astroportu, tam raději ani nechoďte (PC, VGA).

Hned si skočte na záchod, kde vám tajný agent předá zadání. Deset dní na zastavení Vrangora. Ten uprchl z vězení za asistence spoluvězně jménem Merigo, takže bychom se po něm měli v prvé řadě podívat, oukej. Musíme se patřičně vybavit. Venku před Starportem je velké náměstí. Uprostřed je kulovitá budova. Uvnitř je možné najít jak bankomat (vyměnil bych tak 500 kreditů za Krelly), tak automat na jídlo (zatím není potřeba brát plné kapsy, Krelly budeme potřebovat ještě na nákup munice a štítů, které nejsou zrovna levné). Zajděte do krámu se zbraněmi, určitě berte štíty úrovně 8. V libovolném baru (klidně hned v tom prvním v Astroportu) si kupte něco málo k pití a rozhodně si nacvičte rychlou cestu k fontáně v parku, kdyby vás přepadla žízeň.

Obchod se zbraněmi a municí se nachází v pravých dveřích (PC, VGA).

Nutno podotknout, že kdykoli během těchto příprav je možné, že vás někdo napadne. Buď nájemný zabiják nebo splašený robot. Bohužel - jste velice zranitelní, nemáte-li štíty. A i pokud souboj vyhrajete, budete zřejmě zraněni a utratíte dost Krellů za léčení. Z toho vyplyne nutnost zajít do kasína a vůbec - stojí to zbytečně hodně času. Jelikož mi není jasné, jak přesně ovlivňuje úroveň postavy zbylou herní matematiku, doporučil bych se soubojům z počátku co nejvíce vyhýbat. Ať už ikonou útěku anebo i prostým nahráním pozice klidně z počátku hry!

Obrázek vpravo dole - lze vejít do dveří směrem doprava a tam nakoupit štíty (PC, VGA).

Tohle je na hře krásné - dá se hrát jako open-world RPG, kde nás zdánlivě nic nenutí ke konkrétní činnosti a je možné trávit čas prostým grindem zkušeností, peněz a předmětů. Experimentovat s dovednostmi naší postavy a testovat různé zbraně. Každopádně - chcete-li se vrátit k dějové linii, je nutné hovořit s lidmi, co mají co říci. Informace jsou cenné, takže lze usoudit, že chce-li někdo nějaký úplateček, asi ví něco, co se může hodit. Takže po deváté večer zajdeme do baru a zeptáme se vnadné děvy, zda neví něco o Merigovi. Po zaplacení zjistíte, že slyšela zástupce jistých obyvatel o Merigovi hovořit. Konkrétní typ obyvatel je náhodně vybrán, takže si to zapište na papír a vyražte do ulic.

Stojíte uprostřed města Selenia, které obývá deset milionů obyvatel a z toho jedna pětina spadá do skupiny, o které hovořila vnadná děva v baru. Začíná detektivní práce, kdy musíte projít prakticky veškeré lokace a oslovovat náhodné lidi dané rasy, zda-li neví něco o Merigovi. Šance, že narazíte na správnou osobu je velice nízká - no nic lepšího stejně nemáte na práci. Jsem přesvědčen, že v tomto úkolu hrají velkou roli dovednosti naší postavy. Tak jako tak - dříve nebo později najdete chlápka, který vám navrhne setkání v konkrétní hodinu v muzeu. Měli byste mít dost času na to, abyste dali dohromady nějaké peníze, bude potřeba minimálně 100 Krellů, spíše ale 400-500. Zajděte do kasina, vyměňte potřebné množství kreditů a hurá čekat do muzea. Uložte si pozici! To pro případ, kdyby si kontakt řekl více peněz, než čekáte - abyste měli čas po obnovení pozice vydělat nějaké chectáky navíc.

Pokud tuto schůzku minete, můžete leda tak loadovat. Pokud vám hledání dané osoby zabralo více, než dva herní dny - případně jste mezitím přišli o polovinu peněz či zdraví - restart celé hry od nuly, s novou postavou. Je celkem zřejmé, že tohle všechno je možné naklikat za deset minut, takže to není zas tak velká ztráta. Už víte, kudy kam jít, takže to půjde raz dva.

V pevně stanovený čas si opět promluvte do davu a kontakt vám předá informace, že se Merigo nachází v jistém Xifo baru v jistý čas. Zapište si to na papír. Problém je, že vstup do klubu mají jen řádní členové, vlastnící klubovou kartu. Ten samý kontakt do klubu chodí, takže kartu má u sebe - lze ji odkoupit, ukrást nebo ji z něj vymlátit. Pokud vám uteče, hra není úplně v kelu - poflakováním poblíž klubu je možné narazit na jiné členy a kartu získat podobně od nich. V praxi se ale opět tážu, kolik času s tím strávíte. Jestli moc, tak raději nahrajte poslední pozici před schůzkou, sežeňte více peněz a kartu si prostě kupte od kontaktu v muzeu.

***

Na tomto místě musím průvodce hrou chtě nechtě ukončit. Přijde mi totiž nefér vůči vám, vštěpovat určitou vizi řešení hry. Faktem je, že se to díky de facto neomezeným financím může snadno zvrhnout v šílenou úplatkářskou aféru a navěsíce na sebe nejdražší štíty a zbraně, projít hru jenom akčně. Rád bych motivoval spíše ke kreativnímu, nikoliv k nejjednoduššímu řešení (ke kterému se stejně chvílemi uchyluji).

Druhým důvodem je prostě to, že ve hře nejsem o moc dále. Sice jsem prolétl očima pár návodů, takže vím, že nejsem moc daleko - co ale vím, tak zbytek hry se nese v podobně komplikovaném duchu, ale samozřejmě komplexita vyžadovaných úkonů mírně stoupá. Abych ale navnadil, na co se můžete těšit (nebo spíš na co se těším já):

- je možné (a vlastně nutné) mít více postav v partě
- je možné cestovat po planetě v 3D vektorové grafice
- zajít do kina na 5D film
- potkáte OPRAVDU TLUSTOU ženskou
- ve hře je romantická podzápletka, při které je k dispozici minihra, která evidentně inspirovala Pterodony při jejich realistické simulaci pohlavního aktu ve hře 7 dní a 7 nocí - levým dovnitř, pravým ven!
- po zabití Vrangora je možné pokračovat v hraní, jako v Elder Scrolls

Suma sumárum - B.A.T. je hrou, která je něco mezi Total Recall a Blade Runnerem (v obou případech referuji k filmovým adaptacím) z hlediska zpracování atmosféry, která ale dává hráčům schopných zapojit do hry fantazii unikátní prožitek. Samotná implementace smělých nápadů (jako živoucí město) je poněkud primitivní, odpovídající své době. Ale existuje v ní logika a je radost tuto logiku odhalovat. Opravdu, když budete hru rozehrávat po páté, téměř na jistotu se proklikáte během pár minut třeba do půlky hry. Pokud nedisponujete schopností nechat se unést na vlně představivosti, tak vám bohužel unikne nevídaný skvost, který budu ode dneška všem vnucovat.

Přesto bych ocenil, kdyby hra byla více sdílná, méně kryptická, aby trošku ubrala plyn z osmibitové symboličnosti. Sice se mi líbí důraz na realismus (prohledávání, plynutí času, reakce davu, celkový časový limit), ale na druhou stranu i v roce 1989 mohli trošku myslet na budoucnost Země, kde má supertajný agent k dispozici alespoň radar nebo ekvivalent Google. Selenia je možná město někde za hranicemi vesmíru, ale máme rok 2174 a víme, že hra se odehrává v naší staré dobré realitě. Možná, že druhý díl této hry odpovídá na některé mé volání - uvidíme, až dohraji první díl (což bude asi tak za týden, celkem mi to odsejpá).

Jak na to? Pokud možno - věnujte čas čtení manuálu a experimentování. Pokud jste super líní, mrkněte třeba na nějaké longplay video, anebo komentované screenshoty z průběhu hry. Například na RPGcodexu najdete moc hezky napsaný text, který na začátku shrnuje i příběh a podstatné statě z manuálu. Pak se do hry pusťte. Nebudete tomu chtít věřit, ale ta Amiga před vašima očima opravdu vykresluje tak sugestivní atmosféru a tak obrovský svět.

Po pouhých pěti hodinách hraní (a pěti hodinách studování dostupných materiálů) vám dojde, jak jsou současné hry zoufale prázdné, ploché a plytké. Já si mimo jiné uvědomil, jak je obtížné psát o nových hrách, protože jsou herně veskrze primitivní a zoufale neoriginální, podobají se sobě jako vejce vejci, je těžké vypíchnout něco, proč by vás měly zajímat. Tento článek - to se psalo samo, staré (respektive poctivé) hry jsou prostě lepší po všech stránkách. Opravdu bych si dal nějaký inteligentní remake této hry, tedy ne nutně 1:1, ale s podobnou náročností a mírně vylepšenou grafikou (ať už tradiční 2D kreslená nebo progresivní 3D). Kdepak, v této hře se postavička sama nekryje za překážky, nezapaluje si sama louč v případě potřeby a dokonce ani sama nenabíjí zásobník. Tohle není interaktivní film, i když se tak dnešním hrám nesmí říkat, tohle je pravá nefalšovaná "distributed adventure".

Computer's Dreame a Ubisofte - díky! Mrknu i na tu vaši Zombi, jo?