13. 4. 2013

Bioshock Infinite


Když se začalo hovořit o prvním Bioshocku, jako následníku legendárního System Shocku, byl jsem nadšen. Neuměl jsem si představit, že by to dopadlo špatně. Hra nakonec byla skutečně dobrá, ale s klasickou hrou to nemělo moc společného. Lineární střílečka s hromadou naskriptovaných scén, mizivý pocit vazby na hlavní postavu - což bylo vyváženo perfektně zpracovaným prostředím, atmosférou a některými dílčími nápady. Druhý díl jsem ani nehrál. Avšak humbuk okolo dílu třetího mne donutil podívat se titulu na zub.


Mám pocit určitého déja-vu. Podobně jako třeba Tomb Raider, Bioshock Infinite je úžasný interaktivní film, ale prachprůměrná hra. Celé střílení, které tvoří většinu hry, je plytké a povrchní. I když je zbraní k dispozici celá řada a i když je kydlení v zásadě uspokojivé, hra se začne postupem času velice opakovat a přestane po této stránce jakkoliv překvapovat. Ke konci hry jsem se už vysloveně nudil a překonat poslední pasáže mne stálo hodně sil a pevné vůle, abych hru nevypnul a nesmazal.



Ježdění po vzdušných kolejích je opravdu vtipný nápadíček, ale je to prostě jen nápadíček, chutná třešnička na jinak nahnilém dortíku, takže to nic nezachrání. Že jsou nepřátelé blbí jak tágo a že lze celou hru projít jen s jednou zbraní - to bych hře zas tak moc nevyčítal. Na normální obtížnost je hra sice absurdně lehká; mnohem více mi vadí, že krom střílení nejsou ve hře žádné jiné interaktivní prvky, puzzly, prostě nic (občasné stisknutí páky vážně nepočítám). Vážnější prohřešek je, že smrt v této hře není vůbec nijak penalizovaná, ba naopak - dostaneme více munice a zdravíčka s manou, než jsme měli v okamžiku před smrtí. To je prostě padlé na hlavu. Výzva hry, že si můžeme snížit obtížnost v menu je komická.


Byl to Half Life, který poprvé ve velké míře použil pasivní prvky hratelnosti k vyprávění příběhu a seznámení hráče s prostředím. Ať už jde o slavnou jízdu ve vláčku anebo o mnohé scény, kdy se skrz neprůstřelné sklo stáváme svědky rozhovorů nebo událostí. Bioshock Infinite tento koncept dotahuje ad absurdum a zaslouží si zápis do Guinessovy knihy rekordů jako hra, kde snad polovinu času trávíme zavřeni ve výtahu, skrz jehož okénko se kocháme okolím a posloucháme u toho dialogy.

Když ale tu a tam z výtahu vylezeme, můžeme se prostředím trochu projít. Zde je jednoznačně vidět vysoká produkční hodnota hry. Celá hra totiž vypadá jedním slovem úžasně. Autorům se podařilo ztvárnit opravdu unikátní svět a v něm vytvořit atmosféru, kterou ve hrách nevídám často. Jistě je to otázka vkusu, ale vše, co jsem na obrazovce za celou dobu hraní viděl, mne opravdu bavilo. Bioshock Infinite je vskutku kochací hra. Veškeré okolí působí unikátně, jako by se snad neopakovaly textury a modely - prostě úžasné!


Navíc se hra může pochlubit opravdu pěkným a celkem originální příběhem. Začínáme v malé loďce na moři, abychom se nechali vystřelit vysoko do nebe k andělům, utopické vizi dokonalého života. Vydáváme se zachránit dívku Elizabeth, o které nic nevíme. Moc se mi líbí, že autoři nám neřeknou z počátku vůbec nic a přitom vše vypadá přirozeně. Jako hráč nemám žádných pochyb, chápu se myši a vydávám se na cestu. Když pak Elizabeth osvobodíme, zdá se, že hra vypráví především její příběh - brzy se ale ukáže, že náš hrdina je v celé té patálii interesovaný poněkud více.

Během hry jsem se několikrát zastavil a dumal jsem, jak vysvětlit chování některých NPC či jsem si v duchu představoval, jaký hřích musí tížit mého hrdinu. Ve hře se objevují příběhové i systémové prvky z Matrixu (jmenovitě Architekt), Portalu, z Akiry - je to celkem zajímavě namixované a musím uznat, že příběh mne držel u hraní. Dokonce bych se nebál nahlas říci, že finální interaktivní outro patří nejen k tomu nejlepšímu, co hra nabízí, ale že jde o jedno z nejpůsobivějších zakončení hry, co jsem kdy viděl.


Tento odstavec obsahuje zřejmě spoilery! Příběh hry celkem brzy vyústí v poznání, že celá ta vzdušná utopie není zadarmo a že na provoz takového kolosa bylo potřeba doslova zotročit spousty černochů a zrzovlasých. THAT'S RACIST vykřiknete! A ano! Hra se totiž zabývá otázkami rasismu, což je ve hrách nezvyklé. Moc rád bych napsal, že autoři měli koule... jenže můj finální dojem je téměř opačný. Veškerá palčivá témata jsou jen nakousnutá, veskrze povrchní a nenabízí pro hráče žádnou přidanou hodnotu. Dokonce mám pocit, že veškerá ta desítková hodnocení jsou založená na tom, že se recenzenti báli, aby nebyli obviněni s rasismu či aby nevypadali hloupě. Hra, kde je rasismus - to přece musíme oštemplovat vysoce, abychom ukázali svůj postoj! Já nejsem rasista, určitě chválím, že se autoři pokusili vložit kousek určitého dospěláckého elementu. Jenom nemělo zůstat u toho klouzání po povrchu. Hru to v tom výsledku nijak zvlášť neprohlubuje a to je škoda.


Takzvaný "vývoj postavy" je jednoduchý, ale účelný. Rozhodně se mi nestalo, že bych byl příliš silný a nepřekonatelný od půlky hry, což například Dishonored táhlo ke dnu. Variabilita zbraní a kouzel je celkem nízká, ale když už nic jiného, je sranda vidět kombinace některých pokročilejších forem magie a zbraní. Navíc je možné se navlékat do několika typů výbav, což umožňuje usměrnit bojový styl hráče dle jeho gusta. Některé herní prvky byly evidentně inspirovány dalšími hrami, jako třeba Dishonored, zamlouvá se mi i volitelná navigační šipka, jak je dnes běžné.

Za zcela zásadní problém ale považuji něco jiného. A sice Elizabeth. Z prvních trailerů bylo zřejmé, že půjde o křehkou dívenku, kterou musíme ochraňovat a to přesto, že vládne silami nadpřirozenými. Bohužel - Elizabeth ve hře nemusíme nijak chránit, bránit, oživovat, nic. To je celkem kudla do zad - hra tak dostává poněkud směšný nádech, když uprostřed olověného deště k vám přiběhne holčička a podá vám lekárničku.

Elizabeth je jeden z nejpitomějších ulehčováků ve hrách, co jsem měl tu smůlu vidět. Už ani nemusíme hledat lekárničky a munici - Elizabeth nám je donese sama. Samozřejmě nejde o žádný geniální algoritmus inteligentního pohybu po bojišti a shraňování zásob - prostě když vám dochází zdraví, přistane vám v náručí lekárna. Když vám dochází mana, donese vám manu. Když máte málo peněz... co bych se opakoval. Je mi jasné, že se hra snaží prohloubit vztah mezi touto nevšední kráskou a hrdinou - a příběhově se to daří. Herně moc ne.


Elizabeth se celkem právem skloňuje ve všech pádech v případě této hry, jako nebojím se říci unikátní element - jde svým způsobem o unikátní NPC, která podává příběh. Ona je zajímavá, její charakter i scénář je skvělý. Jenom jakmile dojde na přestřelku - a to dojde pohříchu často, ukáže se její implementace naprosto přitroublá.

A to je asi to, k čemu mířím. Bioshock Infinite by byl VYNIKAJÍCÍ first person adventurou ála Normality. Vyhodit tu akci, udělat z toho stealth, nutnost starat se o Elizabeth, řešit puzzly, dialogy a kombinovat předměty - to vše zasazené do unikátního a krásného světa, provázaného vskutku zajímavým příběhem. Pak bych se ze hry opravdu podělal.

Takhle je z toho takový podivný mix prachsprosté střílečky a velice poutavého filmu (což je u počítačové hry spíše přítěží, že?). Nemám problém uvěřit tomu, že vývoj takového titulu musel stát pěkný balík. S ohledem na technologické zpracování a hlavně s ohledem na atmosféru, promyšlený svět a celou tu story okolo - jsem rád, že jsem to mohl vidět. Jenom se drbu na hlavě, jestli jsem vůbec něco hrál. Někam dojít, vyzabíjet co se dá, co se nedá vyzabíjet zabít na druhý či třetí pokus, kdy nás Elizabeth zázračně oživí a doplní inventář. A to natolik primitivním způsobem, že jsem si chvílemi přál další výtah, abych se dozvěděl více o příběhu a postavách.


Škoda. Není to nic, kvůli čemu jsem cinkal klíčema. Hezká podívaná, ale to je právě ono - jenom podívaná. Bioshock Infinite jako hra 6/10, jako film 8/10.