9. 4. 2013

Doomovky na Amize


Jest všeobecně přijímanou pravdou, že hra Doom ve své době částečně zavinila úpadek úžasné platformy, jakou Amiga tehdy jistě byla (a svým způsobem je dodnes). Žánr FPS her, či přesněji řečeno "doomovek", se začal překotně rozvíjet a na PC jsme se tak dočkali stovek nejrůznějších klonů a variant téhož. Někdy šlo o klony doslovné, jindy se autoři snažili o něco nového. Důvod, proč se tyto hry vyrojily na PC byl daný architekturou - výpočet a zobrazení 3D grafiky byl mnohem jednodušší, než na Amize. Přesto na Amigu celá řada doomovek vyšla - ať už oficiálně nebo neoficiálně. Daly by se rozdělit na dvě kategorie - ty, co byly optimalizované pro nerozšířené anebo málo rozšířené Amigy - a pak ty určené pro nejsilnější stroje ve své řadě. V obou případech ale platí, že jen málo her vypadalo alespoň zdánlivě srovnatelně s Doomem, po grafické a technologické stránce. Jsou tyto hry vůbec dneska hratelné, ve smyslu grafickém - tedy plynulé?



V roce 1993 měla většina lidí nějakou třiosm-, ti movitější pak čtyřiosmšestku na nějakých 40-66 MHz. Amiga v téže době měla Motorolu 68020 a 14 MHz v základě, ti o hodně movitější disponovali Amigou 3000-4000 s procesorem 030 či 040 na 25 nebo 40 MHz. Na první pohled je jasné, že Amiga neměla hrubý výpočetní výkon, který by se tehdejším PC mohl vyrovnat. Jistě, optimalizace dokáže divy, jenže Amigu brzdí ještě jedna věc - planární práce s grafikou.

Aniž bych chtěl zabývat do technických podrobností (ve skutečnosti tomu sám moc pořádně nerozumím, budu moc rád, když mne v komentářích opravíte a dovysvětlíte cokoli k této tématice!), PC umí vzít pixel a přiřadit mu v jednom taktu libovolnou barvu z dané palety. Amiga funguje zhruba tak, že nepřekresluje jeden pixel, ale vždy celý řádek a to v několika vrstvách, čímž dociluje vykreslení obrazu v rámci palety (1 vrstva = jedna barva, 2 vrstvy = 4 barvy... 8 vrstev = 256 barev). Takže když se v Doomovi hýbe někde v dálce Imp, který má dohromady řekněme deset pixelů - tak PC umí překreslit jenom těch deset pixelů. Amiga musí kvůli pitomým deseti pixelům překreslit několik řádků a to ještě v osmi vrstvách.

PC používá k zobrazení tzv. chunky grafiku, Amiga pak všechno převádí do planární Amigy. Síla Amigy z hlediska 2D grafiky spočívá v možnosti rychle překreslit celou obrazovku, přičemž nároky na paměť jsou nesrovnatelně menší, než u PC. Pro rychlé hopsačky a střílečky je to ideál. Pro 3D hry noční můra. Většina Amigáckých her má totiž jen málo barev - 16, 32, občas 64 a je jen maličké množství her, které mělo 256 (či víc barev). Bylo to právě kvůli vykreslovacím vrstvám - stačí jich jen pár. Když je jich ale už osm, je to problém a bez dostatečného výkonu se hry začnou sekat.

Čili - vzít zdrojáky Dooma a zkompilovat je pro Amigu - to není žádný problém - když je k dispozici podobný papírový výkon. Pak se ale musí ještě napsat dodatečná chunky2planar rutina. A to může být těžší, než se zdá.

Celé to má ještě dva kameny úrazu. Při svém testování jsem totiž narazil na problém s velice dlouhými loadingy u některých her. Jsem si vědom toho, že vlastnímu OS nerozumím natolik dobře, abych si pohrál s buffery na soubory a stack size - protože nevím, co to přesně je a jaký to má kýžený efekt. To má za následek to, že některé hry se sice po úvodním delším loadingu spustí celkem rychle, ale jakmile mají během běhu hry zobrazit něco nového (nový typ nepřítele) nebo třeba se má ozvat zvuk nově sebrané zbraně - dojde k nepříjemnému sekání. Rozhodl jsem se při svém testu nebrat v ohled zpomalování harddiskem, soustředím se jen na procesor a čipset.

Stejně tak je nutné si uvědomit, že demonstrace probíhá obvykle v první úrovni hry (použil jsem skoro vždy jen shareware nebo demoverze her), čili že v pozdějších fázích (s přibývajícím počtem nepřátel, objektů a otevřených prostranství) se hra bude logicky zpomalovat - takže moje komentáře je potřeba brát s rezervou.

Je tady ještě jedno východisko - vrazit do Amigy nějakou grafickou kartu a hodit tyhle nesmysly za hlavu. Jenže to je příliš srabácké řešení. Já jsem vyšel z toho, že máme k dispozici klasickou Amigu s AGA čipsetem a že je úkolem dokázat či vyvrátit, že Amiga není schopná spustit doomovky. Nejde mi tedy nyní o "herní hratelnost", ale čistě o technologickou úroveň, jak moc jsou hry plynulé a tedy potenciálně hratelné.

"Klasická Amiga" je nyní reprezentovaná Amigou  1200, Blizzard 1260 / 50 MHz, 64 MB RAM, CF2IDE místo harddisku a Indivision AGA pro napojení na LCD monitor. Žádné PPC, ale za to se nebojím nejmodernější softwarové výbavy.

Také bych rád dodal, že testovací hry takřka bez výjimky spadají do období post-doomovského, tedy nezajímají mne různé vektorové hry či remaky z osmibitů (tj. hry před rokem 1993). A poslední - při hodnocení plynulosti mi jde o čistě subjektivní pocit, nikoliv přesné měření. Hry jsem zaznamenal v pohybu na svůj mobilní telefon a videa nahrál na Youtube - má jít jen o rychlou demonstraci v pohybu jak to vnímá hráč, nikoliv o dokumentaci kvality designu.

Moje práce má v zásadě tři kapitoly. Hry určené pro Amigu, hry určené pro Macintosh (via Shapeshifter) a hry určené pro PC s nativním Amiga klientem. Každá kapitola má své specifika a poskytuje jiné možnosti a výkon.

Celý test bych rád uvedl dvěma postřehy. Za prvé - bude-li to možné, budu komentovat minimální doporučenou konfiguraci dané hry v souvislosti s dobou vydání. Ono sice Motorola 68060 snese srovnání s Pentiem, ale 50 MHz je pořád jen 50 Mhz. A za druhé - nejrůznější dema ukazují, že z Amigy je možné vymačkat celkem pokročile vyhlížející polygonovou grafiku. Proč ji nepoužívaly nejrůznější hry? Stranou náročnost na vývoj hry - alespoň teoreticky bych si uměl představit, že by na nějakém 3D enginu od Black Lotusu jela nějaká doomovka. Takže - řekněme si pro srovnání, že následující demíčko reprezentuje jakýsi výpočetní strop Amigy. Jak se mu které hry blíží?

Ocean Machine, 2006, Black Lotus - vyžaduje procesor 060, ale přitom jede na AGA. Všimněte si jak 3D polygonové a texturované grafiky, tak voxelů.

Kapitola první - hry vydané pro Amigu

Hry pro Amigu mají jednu zvláštnost - z dnešního hlediska. A sice - standardní rozlišení Amigy je za normálních okolnosti prostě PALové (nebo NTSC). Jak 2D, tak 3D hry ale samozřejmě nevypočítávaly obraz v plném 768x576, ale používaly nějaký nižší režim ne nepodobný VGA standardu - 320x240. Avšak i toto rozlišení není pořád finální - Amiga si pomáhá trikem "doublování pixelů", což v praxi znamená, že rozlišení obrazu je poloviční. Toto doublování pak lze dělat horizontálně i vertikálně. To hovoříme o tzv. 2x2 rozlišení (tj. 160x120 v praxi). Slouží to samozřejmě k zlepšení výkonu. Dost často mají hry 2x2 jako výchozí rozlišení, což ale vypadá dost hnusně - takže je možné přepnout na 2x1 nebo 1x2, případně rovnou na "plné" 1x1 (např. Alien Breed 3D 2 nebo Gloom). Některé hry umí dokonce i 3x3 (snad jen Extreme Racing), ale to je už mimo. Pro účely testování jsem používal vždy 1x1, pokud mi to hra dovolila nastavit.

Pro zasmání - hra Substitution (1995) pro Atari ST, snad jediná doomovka pro tento obskurní systém.

Další důležitou informací je fakt, že hry se musí optimalizovat pro nějaký procesor - obvykle tak hovoříme o holé A500 (Motorola 68000) nebo holé A1200 (68020), jako výchozí. Procesory 030 a 040 byly podporované již v jádru Amigy, takže některé hry byly optimalizované pro ně. Bohužel, pro 060 bylo optimalizovaných jen málo her, takže v tom výsledku mi moje supervýkonná turbokarta zas tolik nepomáhá, ne bez patřičného patche, který prostě u většiny her neexistuje. Takže když zmíním "plynulost" nebo "plnou hratelnost", neznamená to 60 fps, ale spíše stabilních 10-15 (když je dobré počasí), dle situace (taková byla prostě doba!).

Death Mask (1995, OCS/AGA)  
 

Tohle samozřejmě není doomovka v pravém smyslu - jenom jsem si vybavil recenzi od Lewise v Excaliburu, který se názvem této klasiky id Softu několikrát ohnal. Ve skutečnosti je to jen plynule krokovací dungeon, podobný Lands of Lore nebo Dungeon Master 2 - ale neskutečně hůře vypadající. Pohyb je ale plynulý - stačí jen držet na joysticku "vpřed" a dojem z pohybu je doomovský.

Alien Breed 3D (1995, AGA, Team 17)  
 

Říkalo se, že jestli někdo, tak jedině Team 17 svede naprogramovat pro Amigu plynulou střílečku ve 3D. Více méně se to podařilo - i na nerozšířené Amize (resp. CD32) bylo možné hrát celkem svižně. Rozlišení obrazu je ale žalostné. Po přepnutí do plné obrazovky to celkem evokuje Dooma, to ano, ale bez 030 bych to nechtěl hrát. Na 060 ale naprosto v pohodě, mohu vřele doporučit.

Alien Breed 3D 2 - The Killing Grounds (1996, AGA, Team 17)  
 
O druhém díle této hry jsem se již rozepisoval ve zvláštním článku. Je to opravdu dechberoucí hra, kterou byste si měli zažít. Faktem ale je, že v době vydání bylo jen málo Amigistů, co by si mohli dovolit tuto hru hrát naplno. Kvalita enginu připomíná Quake a bez turbokarty to zkrátka nešlo. Ještě více ale pomohl patch, který přesouvá většinu rutin do FAST RAM a tak mohu referovat, že na 060 jde o velice hratelnou pařbu!

Breathless (1995, AGA, Fields of Vision)
 

Zcela neznámý tým se pustil do pokoření Dooma a nedopadlo to nejhůř - na tu dobu. Hra kombinuje exteriéry a interiéry, umožňuje plynulé rozhlížení myší a z technického hlediska vypadá opravdu slušně. Zřetelně si pamatuji, že na 030 jsem se sníženými detaily hrál Breathless docela daleko (a dodnes si kladu otázku, proč bří Komárkové ve své recenzi zmiňují, že "mezerník jako zbraň", když tomu tak není). Dnes tedy mohu referovat: plně hratelná záležitost.

Fears (1995, AGA, Bomb)


Fears jsem paříval ještě na holé Amize (a jelikož jsem tehdy neměl PC, tak jsem si namlouval, že Fears jsou přece MNOHEM lepší, než Doom) a faktem je, že nejde ani tak o Doom-klon, jako spíše Wolfenstein 3D klon. Sice hra umí simulovat výškové rozdíly, ale v tom důsledku je grafika více primitivní. Oproti Wolfíkovi se ale Fears mohou pochlubit texturami na podlaze i stropě, světelnými efekty a bohatším prostředím (např. láva). Od 030 výše můžeme hovořit o plynulosti i ve fullscreenu.

Testament (1997, AGA, Insanity)
 

Česká hra možná nedopadla podle očekávání, ale co mne trochu (v době vydání) zklamalo, že jsme se dočkali klona Wolfensteina v roce 1997, kdy na PC vycházel první Jedi Knight. Hra je samozřejmě podle očekávání plně hratelná.

Testament 2 (1998, AGA, Insanity)


Hra je ve svém jádře jen vylepšenou verzí prvního dílu. Graficky ale vypadá o něco lépe, hýbe se rovněž velice slušně. Jádro programu nyní podporuje výstup na VGA monitor a podobné vychytávky.

Gloom (1995, AGA, Black Magic)
 

Jedna z prvních her, která si dala za úkol překonat Dooma na Amize. Herní styl je nakonec docela odlišný a graficky se hra blíží spíše Wolfensteinovi (podlahy i stropy jsou texturované, stěny nesvírají jenom pravý úhel, ale výškové rozdíly zde nehledejte. Bohaté možnosti nastavení kvality grafiky znamenají možnost spustit i na holé Amize (pozdější verze dokonce umožnily spuštění na ECS!). Testovaný Gloom Deluxe umí běžet v multitasku a jede samozřejmě jako z praku.

Trapped (1996, AGA, Oxyron)
 

Ve své době byl Trapped považovaný za dungeon, ale s plynulým pohybem ála Elder Scrolls nebo ještě lépe Ultima Underworld. Jádro hry se ale mnohem víc podobá střílečce a zmatenému pobíhání po chodbách. Graficky hra připomíná skutečně Dooma, beží krásně plynule a dokonce má pár (zbytečných a hnusných) efektů jako lens flare. Technicky vzato - hratelné.

Trapped 2 (1997, AGA, Oxyron)
 

Druhý díl téže hry vypadá o něco lépe, běží ale stejně rychle. Bohužel z nějakého důvodu má hra problémy se stabilitou a tak se mi podařilo nahrát jen kratičký klip. Demoverzi třetího dílu jsem nesehnal, takže netestováno.

Nemac IV (1996, AGA, Zentek)


Tato hra byla ve své době zajímavá kvůli modulárnosti enginu - je možné hrát i na OCS mašinách, ale také na grafické kartě. Podporuje pixelové rozlišení 1x1 + 2x2 a volitelné rozlišení obrazovky. V tom výsledku tedy hra běží velice uspokojivě, leč evidentně není optimalizovaná pro procesor 060, takže běh není ideální.


Po zapnutí textur na podlaze i stropě je hra poněkud línější a asi bych sáhnul po nižším rozlišení. Vypadá pořád velice slušně, ale nakonec to vypadá více jako hybrid Glooma a Wolfensteina 3D.

Genetic Species (1998, AGA, Marble Eyes)
 

O této hře se ve své době hodně hovořilo. Vulcan Software tvrdili, že půjde o graficky nejpokročilejší 3D hru na Amigu, kterou bylo možné spustit i na A1200  bez turbokarty (avšak s nějakou tou FAST RAM a CD ROM mechanikou). V určitém smyslu jim mohu dát za pravdu. Hra vypadá překvapivě dobře, hlavně díky dobře zapracovanému pohybu kamery, různé naklánění a také díky velkému množství efektů, světel, stínů a hlavně díky velkému množství grafiky. Na hru je radost pohledět a běží vysloveně plynule. Faktem ale zůstává, že engine je založený na Wolfensteinovi 3D, takže o nějakém výškovém rozdílu si hra může nechat leda tak zdát.

Enforce techdemo (nevydáno, AGA, Filip Doksanský)
 



Na závěr této kapitoly jsem si nechal perličku - technologické demo, anebo jak se dělá pořádné 3D v Čechách. FiDo na svou dobu  předvedl perfektní práci - Enforce vypadá spíše jako Quake, avšak jelikož v demoverzi není žádná interaktivita, nelze komentovat možnosti enginu jako takového. Čistě vizuálně je to ale okouzlující. Vyžadován je procesor 040, ale na 060 to jede jako z praku (v low-resu). Po přepnutí do vyšších detailů to trochu skřípe, ale tolik bych zase od Amigy nechtěl. Škoda, že tyto plány nakonec nevyšly - sice by Enfroce nedostala Amigu z kopru, ale měli bychom alespoň něco, co by PCčkáři mohli upřímně závidět.

Kapitola druhá - hry vydané pro Macintosh

Jelikož Amiga a Macintosh spolu sdílí co se vnitřností týče docela dost, je možné spustit OS od Applu v nativním režimu, čili je možné hrát celkem slušně rychle i hry, které byly určené pro tento systém. Díky aplikaci Shapeshifter to jde velice snadno. Avšak AGA čipset má pořád svá omezení a u 3D her je to dvakrát tak důležité. Zde je důležité si uvědomit, že Macintosh jede standardně v rozlišení 640x480 a má plných 256 barev - tedy něco, co Amigu docela brzdí. Proto hodně her má možnost hraní v polovičním okně, což odpovídá "originálnímu" rozlišení PC portů. Takže když se člověk trochu nakloní k monitoru, jde toho hrát docela dost.

Wolfenstein 3D (1995, Macintosh, id Software)
 

Podle očekávání - Wolfík běží velice rychle a naprosto hratelné. I v plném okně a v plném rozlišení je pohyb celkem přijatelně rychlý - asi jako v dřevních dobách na 286. Po zmenšení okna ale mohu referovat k pohodové hratelnosti.

Doom (1995, Macintosh, id Software)
 

Druhý pán na holení je samozřejmě Doom. Ten k mému překvapení neběží tak plynule, jak bych očekával. Minimální vyžadovaný procesor je 040, ale rychlost byla přijatelná až po zmenšením okna a snížení detailů. Logicky je největším problémem rozlišení 640x480, v 320x240 to jede dobře.

Marathon (1994, Macintosh, Bungie)
 

Jedna z prvních  doomovek, exkluzivně vydaná jen pro Macintosh. Na to, že jde o prvotinu Bungie mohu potvrdit, že odvedli slušnou práci. Minimální vyžadovaný procesor je 020, takže to musí jet skoro na všem a skutečně - v menším okně se Marathon hýbe obstojně. Dodám historku ze života - o hře jsem četl, jako o pokořiteli Dooma (což v té době byla každá hra, že?). Vždy jsem hru toužil vidět a poprvé se tak stalo ve vlaku z Vraného do Prahy, kde nějaký nečí známý třímal jeden z prvích MacBooků a pařil na něm právě Marathon. Možná i pro tento scifi zážitek si zpětně říkám, že hru mám vlastně rád, aniž bych ji kdy pořádně hrál ;).

Marathon 2: Durandal (1995, Macintosh, Bungie)
 

Hra běží na identickém enginu, jako první díl, ale obsahuje více objektů na scéně. Hra je tedy relativně pomalá. V malém okně je relativně hratelná, ale je to tak nějak na hranici přijatelnosti. Ve větším okně je hraní utrpením.

Dark Forces (1995, Macintosh, Lucasarts)
 

Neodolal jsem a vyzkoušel jsem ještě Dark Forces. Ty sice využívají engine podobný Doomovi, ale je tam pár věcí, jako třeba rozhlížení, které na svou dobu působily inovátorsky. A taky jsou to Star Wars. Po maximálním možném osekání detailů se hra pomalu blíží k hranici hratelnosti, ale v praxi to prostě hrát nejde. Ale jako perlička dobré, ne?

Hexen (1996, Macintosh, Raven)
 

Jednoznačně nejnáročnější hra, kterou jsem pod Shapeshifterem spustil, je Hexen. I když využívá modifikovaného enginu Dooma, dodatečné featury a hlavně hi-res režim ze hry dělají sexy vypadající bestii. Bohužel také naprosto nehratelnou, a to i s nejnižšími detaily a nejmenším okénkem.

Kapitola třetí - hry vydané pro PC - s nativním klientem pro Amigu

Je až s podivem, jak moc se paměť hráčů selektuje. Doom ve své době totiž neběžel zrovna plynule, ale "sotva plynule" na 386/40 a na nějaké 486/66 sice jel plynule, ale nebylo to rozhodně 30 fps. V dnešní době Doom-klientů jej hraju v 100+ fps a myškou se oháním jak o život. Jenže to v devadesátých letech nebylo možné. Čili pokud něco prohlásím za plynulé, tak to vztahuji k roku vydání, kdy byla taková rychlost hry standard. Klientů pro různé hry vznikla celá řada. Zejména po uvolnění zdrojáků Dooma se objevily porty Heretica, Hexena, Strife a podobně. Nebyl to ale zdaleka jen Doom, velkým oříškem je i Quake, který v době vydání (na Amigu) nejel plynule snad na ničem. Takže jsem se rozhodl otestovat alespoň ty hlavní.

Doom (1993, PC, id Software)
 

Doomovských klientů pro Amigu je celá řada a obecně se do rozchození této hry investovalo hodně péče - vždyť jde a zabijáka Amigy! Mnou testovaný Doom Attack ve své poslední verzi podává vysloveně uspokojivé výsledky. Doom je tedy hratelný (ale to už několik let) od procesoru 030 výše. Na 060 si v pohodě troufnu na fullscreen a plné detaily. Neznamená to zrovna bezchybný chod (například jsem nerozchodil hudbu), ale graficky a hratelnostně je to naprosto v pohodě


Jako bonus jsem si zkusil pohrát ještě s ADoomem, dalším z několika oblíbených klientů. Hra mi při maximálním možném nastavení ukazuje stabilně 15 fps, což je světe div se ta správná hodnota, jakou si pamatuji z dřevních dob Doomovských. Co se této hry týče, Amiga srovná krok s PC - jenom se programátor musí trochu víc snažit. (A hráč si řádně připlatit za hardware).

Heretic (1994, PC, Raven)
 

Jeden z prvních "oficiálních" Doom klonů - fantasy Heretic. Engine je téměř identický, takže není divu, že hra jede opravdu krásně plynule, včetně rychlých loadingů.

Hexen (1995, PC, Raven)
 

Další z řady klonů, tentokrát na hodně modifikované verzi enginu. Proti veškerému očekávání - chod je fantasticky plynulý i přes celé okno, loadingy jsou také hbité. Ve srovnání s verzí pro Macintosh není co řešit - ale zase vžijte se do situace před rokem 1997, kdy byly uvolněny zdrojáky Dooma, což umožnilo vznik těchto portů - na tu dobu byl i ten Shapeshifter použitelný.

Strife (1996, PC, Rogue Entertainment)
 

Hra běží skrz klienta ADoom, čili samotný provoz aplikace je bezproblémový. Zarazily mne ale nepříjemně dlouhé loadingy, což může být problém někde jinde, než v procesoru Amigy. Čili pokud vás tato klasika minula, není na co se vymlouvat - vaše Amiga to zvládne taky! Avšak minimální konfigurace je 486 DX2, takže i na 060 je tohle úctyhodně rychlé - stabilních 15 fps (mimochodem to škubnutí okolo 1:20 je dané harddiskem, který nahrával nové zvuky / sprity) UPDATE: Po přidání ADDBUFFERS DH0: 1000 a nastavení STACKSIZE někam nad 100000 se hra výrazně rychleji nahrává (okolo pěti minut) a během hry jsem přestal pozorovat ty mikro-loadingy!

Quake (1996, PC, id Software)
 

Když v roce 1996 vyšel na PC Quake, byla to svým způsobem bomba a to i proto, že běžel (jakž-takž) na 486DX2 (optimálně samozřejmě Pentium), tedy na stroji, který byl mezi doomery standard, ale zároveň vysoko nad možnostmi běžné Amigy. Trvalo dlouhé dva roky, než jej Clickboom naportovali, ale nakonec šlo o port nehratelný (ani v rámci tohoto testu jsem se neobtěžoval tuto verzi instalovat). Já jsem použil alternativního klienta AmiQuake, což je port WinQuake. Provoz je docela přijatelný, asi tak jako na zmíněné 486, ale je zde prostě vidět, že Quake je už nad síly AGA Amigy. Přesto považuji takto "plynulý" chod za úspěch, je to těsně pod hranici hratelnosti. Takže když by to člověk nechtěl hrát zrovna závodně, mohl by i na Amize (s trošku menším oknem).

Quake 2 (1998, PC, id Software)
 

Když jsem se doslechl o možnosti spustit Quake 2 na Amize, byl jsem na pochybách, zda nejde o apríla. Na druhou stranu jsem ale již viděl Quake 2 i na Nintendu DS, takže co bych to nechtěl vidět. Jde vysloveně o proof-of-concept, který neaspiruje na hratelnou úroveň. Zajímavé je, že při zmenšování okna dojde také k rozšíření výhledu (field of view), takže hra se paradoxně nijak nezrychlí, jelikož toho vlastně vidíme de facto více! Faktem ale je, že port této hry ukazuje, že na Amize je "vše možné" (respektive že i v roce 1998 by teoreticky mohl Quake 2 na Amigu vyjít oficiálně), pokud jí dáte trochu toho výkonu. No mít tu 060 na takových 90 Mhz (jelikož původní hra vyžaduje Pentium 90 MHz), tak mi to pojede slušně řekl bych. Jenže Quake (jak prvního tak druhého) brzdí hlavně čipset - kdyby Amiga měla standardně grafickou kartu, tak by to sice jelo jako z praku, ale už by to nebyla zas tak moc naše stará dobrá Amiga.

Kapitola čtvrtá - hry vydané pro PC - emulace

No a na konec jsem si nechal bombónek. Jak se asi takový Amigista musel cítit, když v roce 1993 vyšel Doom pouze pro PC? No, jak by se cítil - normálně si hru koupil v krámě, došel domů, nacpal ji do Amigy a spustil ji pod aplikací PC Task, emulátoru X86 platformy!

Doom (1993, PC, id Software)
 

Referenční hra Doom jede v emulátoru dost blbě - a to mám 060, tedy procesor, který tehdy ještě ani neexistoval. Po zmenšení okna se sice dá hovořit o víceméně spojitém pohybu, ale opravdu to nejde hrát. Při sebrání předmětu, kdy se má zablesknout obrazovka, se hra viditelně zpomalí - tady je viditelný problém čipsetu. Možná ale dělám nějakou botu v nastavení emulátoru (PC Task je krapet kryptický), nezdá se mi, že by hra byla TAK pomalá - ale zase na Macintoshi jede lépe díky nativnímu provozu. Čili asi je to takhle normální - tedy nehratelné.

Celý článek inicioval právě port Quake 2 pro Amigu. Říkal jsem si, že musí být nemožné, aby někdo prodloužil hypotetickou životnost Amigy až na rok 1998, kdy se PC chlubila 3D akcelerátory a papírově masivním výkonem (však já měl tehdy zbrusu nový Celeron 400 MHz a Rivu TNT!). To mne natolik fascinuje, že jsem se vyburcoval k tomuto věřte mi obsáhlému (a zdlouhavému) testu.

Nyní jsem již Amigu vypnul a marně hledám v paměti hru, jakou bych vynechal. Určitě jsem nějaké zapomněl, ale byly nejspíš méně známé nebo významné (případně byl takový test nedával moc smysl - Quake přes PC Task by bylo skutečné mučení, k mému překvapení ani Wolfenstein 3D neběží moc dobře). Doom, Quake a vlastně i Wolfenstein 3D - všechny tyto hlavní tituly jedou naprosto v pohodě či přijatelně skrz nativního klienta (a těch je plný Aminet).

Amiga ukázala, že její nativní hry jedou zdaleka nejlépe, avšak graficko-technologicky jen výjimečně převyšují klasického Dooma - na první pohled je většina Amiga-only her málo atraktivní (s čestnou výjimkou Alien Breed 3D 2). Porty z PC jsou od doby vydání zdrojových kódů naprosto bezproblémové, naráží jen na fakt, že jí chybí pár koňských sil navíc. Quake 2 ukazuje, že si Amiga (respektive Motorola 68060) nezadá s PC z řady Pentium na srovnatelné megahertzáži.

Článek se chýlí ke konci, chystám se vyřknout finální ortel ve smyslu "že jako vůbec nechápu, jak lidstvo mohlo kvůli Doomovi Amigu opustit, když tam jede tak krásně", když tu mi náhle hlavou bleskla myšlenka:

Co zkusit na Amize rozchodit System Shock?

Zvládne Amiga tento obtížný úkol?

A když už ne System Shock, co třeba Ultima Underworld!

Někdo se tím přece musel zabývat!

Nalaďte si nás příště na obvyklé frekvenci!