30. 4. 2013

Shenmue


Proč 10/10? Není tajemstvím, že Shenmue obsahuje řadu faktických chyb, ale snad žádná z nich není natolik zásadní, aby dokázala přebít kvality této hry. Shenmue je především úžasná zkušenost a pakliže jste připraveni ji přijmout, vyrazí vám dech. Shenmue jakoby nemá žádné speciální herní mechanismy, těží hlavně z toho, že prožitek je naprosto přirozený. Nemusíte nijak zvlášť dumat, co dělat dále, protože cokoli se rozhodnete udělat, hra to dovolí. Je to taková ta hra, na kterou není potřeba žádný návod. Hrajete prostě tak jak umíte a jak chcete. A odměnou je vám přirozená odezva. Nic víc, nic míň. Je to málo?
Napsat o Shenmue jsem chtěl dlouhou dobu. Vlastně jsem se chtěl o hře pár slovy zmínit ještě dříve, než jsem ji vůbec hrál! Byly totiž dvě věci, které mne na hře fascinovaly, aniž bych ji tehdy vůbec jen viděl.

1) Hra byla původně plánována jako sága o šestnácti kapitolách. To jsem si vyložil, jako 16 dílů hry, což by byla zřejmě nejdelší herní série všech dob - fascinovalo mne ale, že to takhle někdo sebejistě prezentuje před vydáním prvního dílu. V praxi je ale možné, že jednotlivé kapitoly mohly být odvyprávěny pomocí menšího počtu dílů samotné hry - což se nakonec vlastně stalo.
2) V nějakém Score snad jsem se dočetl, že v Shenmue můžete položit na zem jablko a když se za pár dní vrátíte, bude okoralé a oschlé. Dodnes nevím, co tím chtěl básník říci.


Takhle málo mi stačí k tomu, abych se pro něco nadchnul. V březnu 2009 jsem zprovoznil Dreamcast a v dubnu jsem odehrál asi deset hodin Shenmue. V květnu jsem se stěhoval do nového bytu a celé to zařizování okolo mi vzalo veškerou sílu se k Shenmue vrátit. Během roku 2011 jsem se k Shenmue vrátil a dostal jsem se na druhé CD ze tří. Ale pak se nám narodil skvělý syn, takže jsem to zase musel chtě nechtě odložit.

Každičká vteřina hry je skvělá a unikátní a proto vyžaduje čas a čistý stav mysli, abychom ji mohli přijmout a prožít. Přičemž je nutné mít na zřeteli, že ne každému to musí přijít atraktivní a zábavné.

Když Yu Suzuki vymýšlel Shenmue, začal jako správný Pán Jeskyně. Nejprve vymyslel svět, jeho fungování, logiku a pravidla. Pak do tohoto světa zasadil postavy, dal jim jména, funkce, účel a práci. Následně do tohoto funkčního modelu vsadil příběhovou linii, určil které ze stávajících postav hrají jakou roli a promyslel, co by se asi tak mohlo v takovém světě odehrávat. Všem možným variantám vtisknul tvář a identitu a nechává nás, hráče, abychom si prošli událostmi Shenmue po svém.

Položka "sleep" se odemkne až po osmé večer a Ryo se obvykle budí v osm - čili zhruba 12 hodin denně se musíme o naši postavu starat, bez možnosti čas urychlit.

V tom výsledku je Shenmue silně nelineární adventurou. Hlavní události se sice odehrají dle pevně daného scénáře, ale to "mezi tím" je plně v kompetenci hráče, aby to objevil. Trik je v tom, že hráč v podstatě netuší, že se právě vydal jednou z mnoha cest řešení. Vše působí naprosto přirozeně a návazně. Nemáte u toho ten sžíravý pocit ála gamebook, kdy máte dvě, možná tři pevně daná a viditelně daná řešení - což je nešvar mnoha her, co se chlubí nelinearitou. Shenmue nám nikdy nediktuje, co můžeme dělat - musíme si na to přijít sami. Jediný indikátor, že jsme něco minuli, jsou prázdné stránky v deníku našeho hrdiny - avšak tyto stránky budou mnohdy prázdné až do konce hry, protože mineme možnost něco udělat.

Nejsme tak postaveni před výběr - což je právě to, co mne na hře fascinuje. Jsme to my, kdo definuje, co se stane dál - jakobychom to my diktovali hře. Samozřejmě - tohle všechno by nemohlo fungovat v nějakém fantasy nebo scifi prostředí - hra se tedy odehrává v roce 1986 na Zemi, ve fiktivním japonském městě Dobuita (a okolí), tedy ve světě, který my jako hráči docela dobře známe a umožňuje nám to se do situace vžít opravdu naplno. Nerad bych se tady oháněl realismem, to v žádném případě - umělecká zkratka je zde patrná jako úlitbu hratelnosti je zde spousta mechanismů či malých (!) ústupků logice. Hlavní hrdina sám sobě klade otázky a my nabízíme odpovědi. A tak se hra posouvá kupředu.


Shenmue nám dává možnost prozkoumat svět do naprostého morku kostí. Míra detailnosti některých scén je skutečně extrémní. Strávil jsem hodiny zkoumáním šuplíků se spodním prádlem, otáčením mandarinek v ovocné míse, prohlížel jsem si obrazy a sundaval je ze stěn, zda neskrývají nějaké tajemství. Takto tedy není zpracovaná celá hra - jenom některé klíčové pasáže, kdy se skutečně musíme zamyslet, jestli máme čas a nervy na zkoumání každičké sirky v krabičce.

A čas zde hraje zásadní, neřkuli hlavní roli. Nedá se zastavit, nedá se urychlit. Ručičky hodinek neúprosně utíkají kupředu a my máme jen jistotu, že okolo půlnoci si náš hrdina bude muset jít zdřímnout, aby měl zase plné síly na další den života. Zmatené pobíhání po městě nikam nevede. Místo toho se učíme pravidlům tohoto světa - a to je prostě zážitek. Ráno se otevřou nejprve krámky s rybami, pak se zeleninou. Do ulic vyjdou lidé a hledí si svého. Ten jde na nákup, ta jde ke kadeřníkovi, děti jdou do školy a kolem poledního si můžeme být jisti, že místní bistro bude mít nabito. V pozdějších hodinách jsou školáci do místní arcade herny, puberťáci se poflakují po ulici a dobírají si něžného pohlaví. A když skončí šichta, naplní se bary zoufalými existencemi, námořníky nebo prostě pobudy, se kterými se nikdo nechce bavit. Na konci dne se zatáhnou rolety všech krámů a zástupy lidí prořídnou.

Modely a animace postav předběhly svou dobu. Zdaleka ne každá hra pro výkonnější Playstation 2 vypadala takto dobře.

Celé to velice připomíná GTA, ale s tím podstatným rozdílem, že hráč hraje za osmnáctiletého mladíka, který je v principu spíše slušňák (domnívám se, že jde o typický projev japonské kultury a výchovy - aniž bych měl v tomto oboru jakékoliv vzdělání, tak takto přesně si představuji japonskou úslužnost a slušnost), čili nám není dovoleno vjet do ulic s kombajnem a rovnat za sebou balíky lidského masa. K tomu nám poslouží San Andreas (nebo GTA5, doufejme). Není to ale chyba hry či omezení hráče. Shenmue jakoby mixuje prvky adventury, role playing elementů, ale je to ve světě, který je téměř realistický, či jak s oblibou říkávám - uvěřitelný.

Když jsem se tedy dostal k hrdinovi... hlavní hrdina Ryo Hazuki je ve svém jádru celkem obyčejný teenager, jehož otec je vyhlášený mistr bojových umění a provozuje dojo. Ve svých osmnácti letech má za sebou již devět let tréninku "Hazuki style", ale krom toho se moc neliší od ostatních dětí. Je trochu naivní, chvílemi natvrdlý, ale velice odhodlaný a tvrdohlavý. Příběh hry je ve skutečnosti celkem jednoduchý, až primitivní. V úvodu hry jsme svědky vraždy jeho otce a Ryo má myšlenky jen na pomstu. Jelikož je Shenmue skutečně jen první kapitolou ságy, o moc více se o něm vlastně nedá řici. O to větší je škoda, že se dokončení ságy zřejmě nikdy nedočkáme - ale o tom až později (peníze na případný Kickstarter posílám bez váhání!).


To ale není ve skutečnosti zas tak velký problém, že se během hry stane vlastně docela málo věcí. Za mnohem podstatnější považuji to, že se této hře podařilo fantasticky vykreslit charaktery. Jedna z věcí, kterou kritizuji prakticky na jakékoliv japonské hře, je fatální přepálenost charakterů, které se musí rozplakat při rozvázené tkaničce a přísahat hrůznou pomstu za shození kopečku zmrzliny na zem. Ze všeho nejvíce nesnáším, když se během podobných banalních událostí ozve jakože veselá hudba a na scéně se objeví kašpárek, který dotáhne absurdní atmosféru do naprostého extrému, na scéně se pomočí nebo třeba řekně něco velice nevhodného, co nás má jakože rozesmát.

V Shenmue toto není! Každičká postava je vykreslena velice střízlivě, její účel v příběhu je zřejmý a není přeexponovaný. To velice oceňuji. Dobrá - ve skutečnosti zde je jedna postava s "veselou muzikou", ale není to zas tak přehnané, jak bych se bál. Pokud existuje nějaká míra nepřijatelné ujetosti postav, Shenmue je ze všech japonských her na chvostu, což nyní rozhodně myslím, jako kompliment.


Design charakterů postrádá mnou tolik nenáviděnou dětinskost a idiocii. A hlavně - i náš hlavní hrdina se na tyto divné postavy dívá skrz prsty (byť velice uctivým způsobem), což mi zásadně usnadňuje vžití do jeho role. V jiných japonských hrách totiž hrdinové považují chování mentálně postižených nehráčských postav za "roztomilé" či z jiného důvodu "přijatelné". To se zde neděje a je to dobře. Což ale neznamená, že tu a tam některé postavy učiní "přirozeně" hloupé či spíše naivní rozhodnutí.

Shenmue se dokonce nevyhýbá ani lásce, jako tématu pro hlavního hrdinu. Citlivá práce s takto komplikovaným námětem je na místě - hráč není vysloveně milostnými vztahy konfrontován, je to na něm, zda-li se rozhodne vztah prohlubovat nebo více méně ignorovat. Ryo je zcela posedlý myšlenkami na pomstu a nemá zkrátka na lásku ani pomyšlení. Když se budete své milé cíleně vyhýbat, najdete ji v parku, jak pláče na lavičce. Byla to vaše zodpovědnost a všechny varianty řešení jsou v zásadě správné.

Deník je hlavní vodítko k řešení globálních problémů - prozradí také, že jsme "něco" minuli.

A to je podle mne důvod, proč je Shenmue tak krásnou hrou. Je totiž naprosto přirozená. I když se toho ve skutečnosti nestane zas tak moc, jde o střípky, ze kterých skládáme hru. Jsou malé, detailně vymyšlené a vzájemně do sebe zapadají, i když zmíněné dílky nacházíte v různém pořadí a některé nenajdete vůbec. Je to jako interaktivní film, ve kterém je ale skutečně interakce.

Napomáhají tomu i kontextové dialogy. Ryo vždy ví, na co se potřebuje zeptat a postavy reagují vcelku inteligentně. Platí se, že Ryo se chová úměrmě svému věku a pozici, takže nemůžeme herně ovlivnit, na koho zatlačit a koho neotravovat. Vzhledem k tomu, že komunikovat můžeme snad se stovkou postav, není řešením běhat zmateně po ulici a zkoušet všechny varianty - na to prostě nemáte ve hře čas! A jelikož jsou všechny postavy nadabované, nedá se snadno odhalit, která postava je důležitá a která nikoliv (ve starších, částečně namluvených, hrách platilo nepsané pravidlo, že textem oplývající postavy jsou obvykle vedlejší a nepříliš důležité pro postup ve hře).

Nozomi je romantický objekt hry - jestli se do ní zamilujete je na vás.

Jelikož hra neustále běží v čase, postupně odtrháváme listy kalendáře a z listopadu se stane prosinec, z prosince leden a tak dále. Sledujeme, jak Dobuita zapadá sněhem a jak později vykvetou první jabloně. Lidé se dle nálad počasí vybavují deštníky, chodí utrácet své peníze do různých podniků, komentují činy jak samotného hrdiny, tak ostatních nehráčských postav. Jako hráč jsem tomu dlouho nemohl uvěřit, že mám co do činění s takto živým světem.

Koncepci hry podtrhuje také řešení problémů. Jak jsem naznačil, Ryo je více méně dobře známá osoba ve městě, čili se všemi se zná jménem a vztahy jsou korektní až vřelé. Bohužel ale - my jako hráči nejsme vůbec nijak obeznámeni o tom, kdo je kdo. Hra nám nehlásí skrz popisky, na koho se právě díváme. Ano, můžeme snadno někoho oslovit a zjistit tak, s kým máme tu čest. To je ale hodně nepraktické. Takže jsem začal dumat, jak najít někoho, kdo se jmenuje "Yamagishi-san". Moje první zjištění bylo, že jednotliví obyvatelé se obvykle pohybují poblíž svého domova. Pak jsem zjistil, že jejich jméno se dá přečíst na poštovních schránkách nebo vchodových dveřích. Poslední a finální zjištění bylo, že každá čtvrť má někde na nástěnce mapu, i se jmény obyvatel. Heuréka!

Vím, že jsem v menšině, ale mně se vysokozdvižný vozík velice líbil, užil jsem si to. Nebyla to zábava! Ale byl to zážitek.

Takto se dá pokračovat skutečně docela dlouho. Co telefonní čísla? Co třeba prostý úkol "jak rozsvítit ve sklepě", který řešíme nejprve pomocí svítilny a následně koupí nové žárovky v místním obchodě? Shenmue skutečně chvílemi připomíná simulátor života, protože před nás předkládá realistické situace a nabízí řadu realistických řešení. Průchod hrou tak musí být pro každého hráče unikátní, i když v zásadě se dojem z děje musí shodovat. Nerad bych vykřikoval, že hra má nekonečnou znovuhratelnost - to prostě není pravda. Ale na druhou stranu je fakt, že pohled na prázdné stránky deníku na konci hry (a že jich JE!) ve mně vzbuzoval více než jen pochybnosti, co všechno jsem minul. Řekl bych, že na 2-3 zahrání obsahuje Shenmue dost věcí k objevení a k prožití.

Yu Suzuki by nejraději asi udělal hru, ve které se můžeme vykašlat na hlavní dějovou linii a ála Elder Scrolls se můžeme vydat do světa a dělat si co chceme. Nechat postavy a svět stárnout roky a roky... jenže to by asi tak snadno nešlo. Aby ale mohl udržet vysokou hladinu detailu, omezil nás na několik málo lokací a pokud vím, tak hra obsahuje konečný časový limit, od kterého by hra již byla nestravitelně dlouhá (a to jak z hlediska hráče, tak z hlediska děje). Ovšem kde přesně tento limit je, to nevím. Důležité je také si uvědomit, že Shenmue neaspiruje na hardcore RPG, čili není nutné se tady starat o jídlo a pití či tělesné funkce našeho jinocha (pro Dana Vávru: hra obsahuje přirozeně i záchody), stejně tak léčení zranění je velice zjednodušené. V prvé řadě hra! To je v Shenmue dobře patrné. Není otravná, ale například v otázce času vám neustoupí. Podle mne je to plus.

Kdybych uměl pořádně japonsky, byla by hra bez dodatečných titulků ještě více "immersive".

A pak tady máme onen slavný, vysokozdvižný vozík. Symbol Shenmue v tom špatném smyslu slova. Je tomu ale skutečně tak? Snad neprozradím mnoho, když napíši, že v jeden okamžik hry se Ryo nechá zaměstnat v místních docích, což spočívá v dost monotónním převážení beden z jednoho skladu do druhého. Z herního hlediska jde o poněkud nepříliš zábavný prvek - když vám to ale sedne, vyplave na povrch pointa. Chození do práce je prostě svým způsobem otrava, ale při hraní jsem se vysloveně tešil na to, že bude po šichtě a že budu moci zase něco dělat. Navíc jsem se bavil myšlenkou, že by si hráč mohl dobrým (a velice trpělivým!) hraním vydělat dost peněz na letenku a elegantně tak obejít nutnost opustit město lodí.

Ten prožitek otravnosti práce byl prostě hmatatelný, ale nebyla to jen otravnost, co hra evokuje. Navíc jsem se totiž začal v práci postupně zlepšovat. První den jsem zápasil s ovládáním a orientací v prostoru. Druhý den v podstatě to samé. Ale po třech dnech se ze mne stal mazák, který svedl překonat denní stanovenou kvótu s prstem v nose. Tento proces byl úžasný a podařilo se toho docílit právě díky rozhodnutí game designera, že ve hře bude plynout čas tak jak plyne, bez možnosti jej urychlit nebo přeskočit.

Hodně hráčů při hraní Shenmue skončilo v této herně. Nedivím se jim. Také jsem zde trávil mraky času.

I když hlavní charakteristika hry je bezesporu "adventura", nemohl jsem se ke konci hry zbavit pocitu, že jsem celou dobu hrál "opravdové RPG". Element roleplayingu zde nenabývá tradiční podoby hrátky s čísílkami, bitkami a zkušenostmi. Jsou to činy, které definují postavu, formují její charakter. Já jako hráč jsem část tohoto charakteru beze zbytku přijal - protože vžití do postavy je skvostně udělané. Zároveň jsem ale klíčové i minoritní rozhodnutí učinil já, vtiskl jsem činům postavy jistou tvář. Listováním v deníku pak docházím k závěru, že jsem opravdu (inter)aktivně hrál roli nějaké postavy. A to se mi nestává u většiny takzvaných RPG her, čili další body k dobru za unikátní a zvládnutý mechanismus.

Shenmue se ale může pochlubit i souboji - ty probíhají ve stylu Virtua Fighter 2, avšak jsou zjednodušené. Možná spíš okleštěné. První polovinu hry si navíc nemáme jak souboje pořádně osahat, takže člověk jako blbec trénuje do vzduchu, aby pak při přímé konfrontaci zjistil, že časování proti živým oponentům je trochu jinde - nemluvě o trochu uhozeném ovládáni kamery. Souboje jsou tak zábavné až v samotném závěru hry, což opět ilustruje pozvolný vzestup našeho hrdiny.

QTE na scéně - druhý pokus v historii a hned takto dobře udělané!

Obecně - mnohkrát během hry jsem si vzpomněl na Sleeping Dogs, kde mi velice vadilo, že jsme během hodiny hraní získali maximální důvěru místní Yakuzy. Shenmue je pravým opakem - postup je rozvleklý, musíme si ho prožít v reálném čase, malými krůčky kupředu. Jistě - Ryo není Wei Shen, je to jen osmnáctiletý kluk - ale opravdu by mne bavilo pozorovat v nějakém desátém díle Shenmue, jak se z něj stane nebezpečný třicátník ála Wei Shen (ale s původním charakterem, samozřejmě). To, co jsem skrz hlavní postavu prožil, mne k ní poutá mnohem více, než ke kterékoliv jiné postavě ze současných her. Za to palec nahoru!

Vedle soubojů je hra doslova prošpikována quick time eventy, které ilustrují některé komplikovanější situace, jenž by v normálním herním režimu nevynikly. Krom toho je hráč nenuceně vržen do světa miniher, kdy není problém si po práci zajít do herny a utratit pár stovek peněz za šipky, boxovací trenažer nebo za hraní arcade perfect verzí motorek Hang-On a Space Harrier (a mimochodem - na konci hry se vám zkušenost z arcade herny může docela hodit) BONUS: Jak Hang-On, tak Space Harrier vytvořil právě Yu Suzuki.

Japonští gambleři ale tráví noci v místním kasínu. Není to zábavné, ale vidina výhry mne pár hodin udržela přikovaného na židli.

Hra je také prošpikovaná mnoha easter eggy, které ale nejsou vždy čitelné. Že má ve svém pokojíčku Ryu také Segu Saturn je úsměvné, ale třeba v šuplíku narazíte na manuál k Master Systemu, značka cigaret "Katana" má také hlubší význam a to nemluvím o audio kazetách, sběratelských figurkách s tématikou Virtua Fightera, závodech vysokozdvižných vozíků a tak dále a tak podobně. A to nekomentuji zjevné pocty filmařským kamerovým technikám.

Kamera je v Shenmue nezastupitelný element - bez takto zpracované kamery by Shenmue nebyla zdaleka tak poutavá. Trik je zdánlivě jednoduchý - během hry můžeme kdykoli přepnout do first person režimu a zkoumat tak své okolí. Jenže tato kamera se neovládá přímočaře, jako v nějaké FPS hře - zpoždění, naklánění a rotace kolem všech možných os - opravdu máte pocit, že se rozhlížíte, že si chvílemi musíte i dřepnout, abyste se podívali na nějakou věc na zemi. Během hry a animací je kamera "samozřejmě bezchybná", opravdu navozuje filmovou atmosféru v nejlepším smyslu slova - ale právě ten milý detail realistického pohybu očních bulv - tím si mne hra naprosto získala. Jsem prostě TAM a jsem to JÁ, v těle někoho jiného. Ideální!

Časté přepínání kamery do first person je mi velice sympatické - vidím to, co hrdina.

Abych se zase vrátil k začátku článku - Shenmue opravdu není hrou "dokonalou" ve smyslu finálního produktu. Naznačil jsem třeba, že hlavní dějová linie je poměrně mdlá a primitivní. Stejně tak jsem narazil na pár bot v designu - v podzemí si nemohu posvítit sirkami a dokonce ani svíčkami (to jen kdybych našel svícen). Kočka a její majitelka se ke mně chovají pořád stejně, i když jsem s nimi přes měsíc nemluvil. Některé postavy by si mne měly zcela jistě pamatovat - ale nestane se tak (jmenovitě hlídači v docích). A ta jablka - nevím, jak je donutit okorat v čase.

To jsou ale více méně prkotiny - něco se dá vysvětlit prostě tím, že je to jen začátek větší ságy, něco má vysvětlení prostě v tom, že hra musela převážit realismus. Trochu více zaražející je, že během celé hry se podíváme v zásadě jen do dvou (!) lokací a z grafického hlediska je jedna z nich docela fádní. Jistě - lokace to jsou velké a dá se v nich trávit hodně času - ale zatímco město je opravdu zajímavé a poutavé, doky jsou dokonale šedé a pravoúhlé i co do obsahu. Sice jsou obě lokace promakané do detaily - postavy chodí do práce, včas na autobus domů, povídají si mezi sebou - ale pořád se díváme na hru z roku 1999 (a to vývoj začal mnohem dříve) na konzoli z roku 1998 - takže nelze zavírat oči před faktem, že chvílemi je hra nepatřičně "placatá" (opakující se dialogy u dvou různých postav, nesebratelné užitečné předměty, lineární závěr hry - a nebál bych se vytknout i dost časté o zdlouhavé loadingy). Je velice obtížné začít hrát Shenmue a nemít přitom vysoká očekávání. Mějte je vysoká, ale stůjte nohama na zemi - pak vás Shenmue nemá jak zklamat.

Většina detailní interakce probíhá ve first person režimu - vytáčení čísla je svým způsobem minihrou.

Shenmue je bezesporu nejlépe vypadající a zvučící hrou pro Dreamcast. Ano, Dead or Alive 2 má detailnější modely postav a několikrát vyšší snímkovací frekvenci - ale to je bojovka s dvěma až čtyřmi postavičkami na scéně (když je dobré počasí). Shenmue je díky svému nasvícení a realistickému použití barev mnohem více šedivou hrou - jakoby méně atraktivní na pohled - tím spíše ale vynikne, jak moc přirozeně obraz působí. Většina postav je vymodelovaná skutečně pěkně a hlavně jsou postavy bezezbytku unikátní - a to i svým hlasem. Na rok vzniku lze pochválit i dabing. Překvapilo mne, že Ryo je namluvený dost neutrálně, což mi ale na druhou stranu umožnilo ho brát vážně, respektive podle potřeby. Celkově - po technologické stránce nelze NIC vytknout.

Na závěr článku je mým dobrým zvykem shrnout některá historická fakta o hře, aby tragičnost celého projektu vynikla. Těžko si lze představit, proč se Shenmue nestalo hitem, který by spasil celou Segu i s chlupama. Situace je ale poněkud komplikovanější.


Yu Suzuki přišel s nápadem na hru "Virtual Fighter RPG", kdy hlavní roli měl hrát Akira - později předělaný na našeho Ryu - ten s Akirou sdílí většinu bojových technik a i vizuál. Hra pod názvem "Project Berkley" byla nejprve vyvíjena pro Segu Saturn - mělo jít o "killer app" pro tuto konzoli. Jenže komplikovanost vývoje pro jinak silný hardware znamenalo odsun na další generaci konzolí - Dreamcast. Ze Saturnu se ale dochovalo parádně vypadající techdemo:


V roce 1998 jsme se dočkali techdema pro Dreamcast - a skok vpřed je jasně patrný. Shenmue jako první hra v historii převzala standardy z filmové branže - veškeré rozhovory jsou plně namluvené, ať už jde o sebeminoritnější postavu. Všechny postavy byly také nejprve vymodelované z hlíny a pak se přenesly do hry, kde se jim vdechl život pomocí motion capturingu. Hudba byla zpracována orchestrálně - od začátku do konce.

To ovšem znamenalo, že hra byla na svou dobu neúnosně drahá. Každý majitel Dreamcasta by si musel hru koupit nejméně dvakrát, aby hra vydělala těch 70 milionů investovaných dolarů (podle Suzukiho ale první hra stála "jen" 47 milionů dolarů - rozdíl těchto dvou částek byl zřejmě použitý na vývoj Saturn verze, nezvykle velké reklamní kampaně a také na vývoj druhého dílu - také techdemo pro Dreamcast obsahuje záběry z Shenmue 2). Hypoteticky by tedy další vývoj stál méně a méně peněz a série by se nakonec bohatě vyplatila - ale k tomu zkrátka nedošlo. Pro Dreamcast se nakonec plánovaly tři díly celkem (a jak jsem napsal výše - není mi jasné, zda jedna hra reprezentuje jednu kapitolu děje - tedy zda by třetí díl obsahoval všechny zbylé kapitoly). Jelikož SEGA v roce 2001 v zásadě skončila, skončilo i Shenmue - vydáním druhého dílu. Yu Suzuki ale ještě nedávno tvrdil, že by třetí díl nebyl nereálný z hlediska licence, kdyby se našly peníze. Možná Kickstarter? Těžko říci, je-li zde cesta, ale levné to nebude (i když zase kdyby to napsali pro Dreamcast, tak se současnými nástroji by to mohla být hračka, mají-li dost zdrojáků z prvních dvou her).

V krámě si lze koupit spoustu zbytečností, ale i pár užitečných věcí. Jestlipak bude k něčemu tuňák v konzervě?

Když jste si hru koupili, krom tří CD se samotným obsahem jste dostali i čtvrté CD s takzvaným "Passport" systémem. Šlo o aplikaci, kde jsme si mohli přehrát většinu in-game animací a zároveň jsme si mohli hrát se světlem v reálném čase. Autoři dokonce byli na hru natolik pyšní, že na Passport CD jsme se mohli dozvědět spoustu detailů o enginu hry a FREE kamery (Full Reactive Eyes Entertainment).

Shenmue je unikátem i proto, že to bylo vůbec poprvé, co jsme mohli navštívit persistentní a otevřený svět s plynutím času, denní doby, počasím a ročním obdobím - což později redefinovalo (nikoliv nutně ve všech aspektech překonalo) až GTA3. Je to také vůbec poprvé, co se ve hře objevují dnes již tradiční QTE - stands for Quick Time Event - tak to stojí v in-game nápovědě. A hlavně - Shenmue předstihla svou dobu. Vydání pro Saturna by bylo ještě více alarmující, ale i pro úroveň Dreamcasta je to zkrátka hra, které není dodnes rovno. Zejména aspekty přirozené hratelnosti, detailnosti světa a uvěřitelného chování všeho v okolí. Marně přemýšlím, jestli nějaká jiná hra v historii došla až takto daleko. Nic mne nenapadá.

Každý předmět lze před sebráním otáčet v ruce - takovýto přístup se mi vrcholně zamlouvá.

Je to asi jenom shoda okolností, ale po dohrání Shenmue jsem do konzole vložil CD s Omikron: Nomad Soul a všimnul jsem si, kolik společných prvků hra sdílí. Jde o otevřený svět s možností neomezené interakce, kombinuje více žánrů (bojovka, FPS střílečka), hratelnost staví na objevování světa (zkoumání skrze vlastní oči) a filmovém podávání příběhu. Jelikož obě hry vyšly zhruba v tutéž dobu, bylo by hrubé obvinit Quantic Dreams z plagiátu (navíc Omikron využívá poněkud jiné herní mechanismy pro vtažení hráče), ale na druhou stranu se Project Berkley prezentoval několik let před vydáním a dá se tušit, odkud vítr vane. Nic ve zlém, ale z pohledu celkové hratelnosti Shenmue prostě jasně vede - Omikron (a vlastně i ostatní hry z podobného žánru, včetně GTA3) se musí využít fantastického či jinak nereálného světa, aby dávaly smysl. Shenmue se odehrává na Zemi a podléhá všem reáliím. To je ten hlavní rozdíl, proč mne to jako hráče zasahuje přímo do srdce.

Brzy se pustím do Shenmue 2 (které vyšlo i na XBOX - ale to si nebudu moci naimportovat postavu z prvního dílu, takže asi se budu držet nepřekonatelného Dreamcasta a XBOX verzi jenom zběžně vyzkouším), ale je mi jasné, že bez třetího dílu nebude dávat příběh smysl - čili jdu do toho s vědomím, že na konci dojde k nějakému cliffhangeru, který prostě budu muset přijmout. Možná se jednou dožiju toho, že konečně pochopím sny Ryo Hazuky. Pane Suzuki - máte mou podporu!

P.S.: Když jsem v roce 2009 hru rozehrál, věděl jsem, že výsledkem bude dlouhý a obsáhlý článek na blogu. Nemýlil jsem se. Jsem s textem velice spokojen, dal jsem do něj všechno, co mi hra dala. Vlastně jsem překonal vlastní očekávání - stejně jako Shenmue. Byla to super jízda - jak hraní, tak psaní.