27. 5. 2013

OnEscapee


Od útlého dětství byla moje vize her soustředěná okolo takových titulů, ve kterých panáčkem zkoumáme prostředí a hádáme, co by se v něm dalo asi tak udělat. Ať už jde o hry jako Last Ninja, Prince of Persina nebo Another World, mají vždy společný prvek určitého tajemství, které jako hráči postupně odhalujeme. Obecně považuji druh her, odehrávající se v oddělených, nescrollujících obrazovkách, za královský. Takových her vznikly mraky a ještě jich mraky vzniknou - o to těžší je se vymezit vůči konkurenci. OnEscapee jde na to jinak - naférovku přiznává, že jde o klon Flashbacku, dokonce bych řekl, že za toto dílo by se nemuseli stydět ani Delphine Software a v mé mysli tak tato hra uzavírá jakousi povinnou trilogii Amiga šlágrů.

OnEscapee je hra vydaná pro Amigu v roce 1997, neznámí autoři Invictus hypovali jak se dá. Beze sporu jde o nejočekávanější titul daného roku. Vydání pouze na CD (hra má okolo 120 MB), tuny animací, nevídané grafické efekty a hromady obrazovek k prozkoumání. Naplnila hra svá velká předsevzetí? I když koncem minulého století byla Amiga prakticky mrtvá, těch pár zbývajících potenciálních zákazníků se nedalo oklamat pozlátkem, jako tehdejší akcelerovaní PCčkáři, rozmazlení Playstationáři či zapřísáhlí Nintendisté.


Hra nás ohromí bombastickým, asi pět minut dlouhým intrem, které svou atmosférou vykrádá jak Flashback, tak Blade Runnera. A to nyní myslím, jako poctu. Opravdu jsem seděl s otevřenou klapačkou, protože takto vysoké produkční hodnoty bych od Amigy nečekal (v daném roce vydání). Grafika, hudba i namluvené slovo dokonale ladí dohromady a i když jsem se nemohl zbavit pocitu, že Another World na holé A500 vypadal vyspěleji, čistě z hlediska prožitku se intro OnEscapee rázem vyšvihlo do špice mé soukromé hitparády. Detaily města připomínají jakoby fotografie, ale jsou prokládané pseudo-vektorovými objekty v podobné paletě. Vůbec nejde o nějakou trapnou FMV sekvenci, ale o důmyslnou kombinaci vícero efektů, které prostě vypadají úžasně. O famózní hudbě nemluvě - okamžitě jsem si sehnal kompletní soundtrack.

V intru se dozvíme, že lidstvo se dostalo do kontaktu s mimozemšťany a že z původního přítelského vztahu se brzy stal vztah na bázi otroků a jeho pánů. Přesněji - že se vetřelci snaží zotročit nás a postupně unášejí zdravé a silné exempláře pro vlastní účely. Není jisté, zda se hra odehrává na Zemi, protože písmo používané ve hře nepřipomíná nic lidského - hypoteticky to lze vysvětlit buď tím, že se zavedlo mimozemské písmo jako standard - anebo se písmo v roce XXXX prostě vyvinulo. Každopádně zpět k únosům - Daniel White je jedním z mála z těch, kteří vědí, o co jde a jeho zneškodnění je tak nasnadě. Právě proto dostáváme do svých spárů jeho maličkost, abychom utekli a zachránili svět (zřejmě).


Zápletka postrádá jakýkoliv náznak originality, ale tím bych si to nekazil. Potřebujeme zkrátka důvod, proč někam rychle utíkat.

Hned v počátku hry musíme přijmout určitá pravidla. Totiž - snad každá hra tohoto druhu (klasické point'n'click adventury jsou tím též pověstné) komunikuje s hráčem skrz svou vlastní, neoblomnou logiku, kterou zkrátka musíme přijmout a konat dle ní. Typický příklad je hned v počátku této hry. Shora na nás střílí vznášedlo a my "nemáme kam jít". Vpravo je jenom elektrický plot a vlevo je zase padlý strom přes jiný plot. Pud sebezáchovy nás nutí vyhýbat se jakémukoliv zranění - ale chyba lávky! Hned první "puzzle" musíme vyřešit prostě tím, že se necháme trefit vznášedlem a následná tlaková vlna nás odnese přesně tam, kam potřebujeme (polomrtvé, samozřejmě).


Podobně tak se ve hře vyskytuje ekvivalent pixel-huntingu. Sebratelné předměty na zemi (či tlačítka na zdech) se totiž nijak nehlásí a musíme experimentálně zkoumat každou obrazovku. Samozřejmě, že aktivních předmětů je dohromady hrstka, ale obvykle se dá logicky usoudit, kde se co nachází. Hráči není zřejmé, jaký důvod konání má postava na obrazvce - to vyplyne až později, s úplným vyřešením hádanky pro danou sekvenci místností. Řekl bych, že na tomto stojí a padá celá hra. Jsou tací hráči, kteří vyžadují trochu pevnější hratelnost, více zřejmou a realistickou. OnEscapee pracuje se hrou jako se symbolem, kdy jednotlivé aktivity sice dávají smysl, ale hráči jsou předkládané v zdánlivě nesouvisejících střípcích, čili je snadné se ztratit nebo zaseknout.

Já to ale miluji. Miluji ten pocit, že stojím na okraji skály a dvacet minut dumám, jak po ní bezpečně slézt - animačku, jak si můj hrdina láme vaz, jsem už viděl desetkrát, ale stejně jsem byl po celou dobu přesvědčen, že přesně tudy musí vést cesta. Nevedla. Ale ten proces hledání byl pro mne přínosný.


Tápání ve tmách je vykoupeno mnohdy velice primitivním, lépe řečeno přímočarým řešením. Vlastně celá hra by se dala projít tak za dvě hodiny, když se ví, kam sáhnout. Hra umožňuje uložit pozici skoro kdykoli, takže není problém komplikované pasáže projít s trochou té trpělivosti hráčům vlastní. Abych ale napověděl a urychlil váš start hry (krom toho, co jsem již naznačil výše) - pavouka nejde zabít, ale je u něj schovaná zbraň. A s touto zbraní pak lze vyvolat menší incident s lavinou kamení. A propó - v úvodních jeskyní lze vstupovat do dalších místností pomocí pohybu joystickem nahoru - kdykoli uvidíte černou díru, zkuste do ní vlézt - hra to nedává moc najevo. To by mělo stačit.

Puzzly se během hry naštěstí nestávají příliš komplikované, obvykle se stačí držet dvou tří okolních obrazovek a řešení vyplyne na povrch. Nejedná se zdaleka vždy jen o nějaké střílení či mačkání pák. Užijete si také tradičního krokování mezi padajícími kapkami kyseliny, přeskavokování nastražených min, kotoulů v poslední vteřinu u zavírajících se vrat, hra dokonce obsahuje celkem tuhou sérii celoobrazovkových puzzlů ovládaných myší - takže skládáme obrazce a počítáme výpočty.


OnEscapee je hodně kryptická hra, ale ve srovnání s Another World či Flashbackem nepřekračuje žádnou extrémní mez. Dokonce bych řekl, že OnEscapee je mnohem hratelnější a otevřenější novým hráčům, než zmíněné dvě megapecky. Sice rád pouštím intro a první úroveň Another Worldu náhodným kolemjdoucím, ale dal bych jim do ruky joystick, aby si v roce 2013 zahráli tuto klasiku? Pohořeli by doslova v první obrazovce. OnEscapee je mnohem tolerantnější a příjemnější ke hraní. Z určitých důvodů (ke kterým se vrátím později) jej nelze ale s klasikami žánru srovnat - "kdo opisoval od koho" je zkrátka příliš patrné. Opisujete-li ale od mistrů ve svém oboru, zřejmě bude vaše práce i tak velice dobrá.

Když jsem byl malý, měl jsem takový sen, že by každá aktivita hráčovy postavy byla komentovaná nejen textem, ale i animací, ideálně přes celou obrazovku. V mnoha adventurách jsme sbíraly předměty pomocí jedné generické animace, ale byl to právě Another World, který ukázal možný směr vývoje přes inspiraci filmovým průmyslem. OnEscapee jde v tomto elementu zdaleka nejdál a animace vyplňují opravdu valnou část našich aktivit - ať už pozitivních nebo negativních (zejména smrt, že).


Autoři vzali svá velkohubá prohlášení před startem hry vážně a téměř do puntíku naplnili to, co si předsevzali. Nebýt Heart of Darkness, hovořil bych o nejpokročilejší hru svého žánru (čistě 2D ve VGA rozlišení). Nutno dodat, že některé animace jsou dodané jen aby se neřeklo, některé jsou doslova odfláknuté (zejména obecná smrt při přestřelkách - hrdina padne na kolena v bílé obrazovce a to je jako všechno?). Avšak pozadí veškerých obrazovek na vás dýchá atmosférou, neskutečnou mírou detailu a péče. Když pak vstoupíte do obrazovky, kde prší, zurčí vodopád, prohánějí se světla s lens-flare efekty, hra stínů a odlesků dokresluje svět kolem vás - tak je vám skoro až líto jen obrazovkou proběhnout a minimálně ze slušnosti se zastavíte a minutku se prostě jen tak kocháte. Ze současných her bych řekl, že se to dá přirovnat k Uncharted, kde je grafika doslova kulervoucí, avšak při zběžném probíhání určitě dojdete k tomu, že poměru času stráveného modelováním VS čas strávený hráčem v dané lokalitě prostě není úměrný. A tak člověk prostě jen chodí a čumí a baví se tím.

Hlavní postava je animovaná skutečně dokonale, není tomu co vytknout. Oceňuji ale hlavně to, že prostředí na nás reaguje realisticky. Nejde jenom o to, na kterém "políčku" zrovna stojíme. Pokud si naše postava klekne, je pochopitelně nižší, ale zároveň zabírá více místa horizontálně. To platí i v případě, že v pokleku vytáhneme pistoli - detekce kolizních zón se opravdu opírá o celá sprite postavičky, ať už je v jakékoliv poloze. To nahrává některým mini-puzzlům, kdy sice lze zlikvidovat nepřítele jediným výstřelem, ale musíme najít to správné místo na obrazovce, odkud střílet.


Celá hra je tak soustavou maličkých krůčků, mikrohádanek, které dohromady tvoří větší hádanky a ty jsou rozdělené do několika úrovní. Sám se nyní nacházím asi tak v polovině hry (základna robotů) a co mohu do tohoto bodu referovat, nenarazil jsem na žádný prohřešek proti slušným mravům. Ba naopak - vyjma úvodního seznamnování se s interní logikou hry, prošel jsem většinu obrazovek bez vážnějšího záseku. Nejdéle mi vždy trvají klasické puzzly - skládání obrazců a přepínání desítek tlačítek.

Akční pasáže jsou poměrně přímočaré. Hrdina vydrží celkem dost a hlavně disponuje štítem. Celkem rychle jsem odhalil správnou taktiku na většinu nepřátel a tak v mých šlépějích zůstávají jen hromady šrotu a okouřeného masa. Naši protivníci ale nejsou vždy jen roboti či humanoidi, narazil jsem na širokou paletu nevšedních monster, různých plivačů nebo požíračů. Ti se ale nejčastěji reší jinak, než prostou pistolí a tvoří tak základní kámen hádanek pro danou obrazovku.

Pár slov k technologii. Hra běží na samostatné obrazovce (když funguje SGrab, jsem šťastný!) a je možné jí nastavit libovolné systémové rozlišení, tedy je možné hrát i na VGA monitoru bez scandoubleru. Minimum ke spuštění je Amiga 1200 a 4 MB RAM, čili nic, co by si nemohl dovolit i méně majetný amigista. K ovládání vřele doporučuji klávesnici nebo dvoutlačítkový joystick / gamepad - a to hlavně kvůli soubojům, kdy druhé tlačítko pro FIRE spouští na krátkou dobu ochranný štít. Obecně jsem ale na klávesnici dosahoval lepších výsledků (nezapomeňte se podívat na HELP v hlavním menu hry - abyste viděli všechny aktivity, které je možné vykouzlit). Hra obsahuje minimum textu a tak byla vydána s podporou neuvěřitelných 17ti jazyků (slovenčinu nevyjímaje!) - jo a mimochdem autoři jsou z Maďarska. Seznam speciálních grafických efektů by byl nicneříkající, ale čistě v oblasti 2D bych se nebál říci, že OnEscapee aspiruje do TOP desítky těch her, co z Amigy ždímají naprosté maximum.


A co je na tom také skvělé? Že si tuto hru můžete zahrát zdarma a legálně jak na Amize, tak na PC (Windows), a dokonce i na iPhone! PC verze, mimochodem, vyšla v roce 2004 a od původní Amiga verze se liší spíše několika detaily - užijí si ji tedy i ti, pro které je rozchození emulátoru nad jejich síly (případně z nějakého důvodu nezvládli hru spustit na Amize - dokonce jsem slyšel, že existují tací, co Amigu vůbec nemají!).

Takže jak OnEscapee, je to lepší nebo horší než Flashback či Another World? Upřímně? Podle mne je objektivní kvalita titulu o fous níže, než slavné předlohy - ty nemají jedinou chybičku, nemají odfláknuté prvky - jenže ono taky OnEscapee je asi tak dvakrát bohatší na grafiku i hudbu, než Flashback. S přihlédnutím k tomu, že tato hra vyšla v roce 1997 a je tím pádem trochu přistupnější publiku; a také s přihlédnutím k tomu, že Another World a Flashback jsou provařené klasiky - OnEscapee tak působí, jako velice svěží a povedené "pokračování" těchto dvou her. Exceluje přesně v těch aspektech, ve kterých exceluje samotná Amiga. Proto dávám palec nahoru, 9/10 a vřelé doporučení se hrou zabývat - na rozdíl od mnoha starých her toto nebude ztráta času, či jen prosté studijní účely - bude to dobrodružství v tom pravém smyslu, v jakém to umí vykreslit jen médium počítačových her.

Nejlepší hra pro Amigu roku 1997? Bezesporu. Konkurence nebyla zrovna vysoká - Testament, Flyin' High, Traped 2? Ztráta času. Vedle Worms Director's Cut je to právě OnEscapee, kterému musíte věnovat svou pozornost. Nehrát tuto hru jenom proto, že není vysloveně lepší než Another a Flashback, by byla hloupá chyba! Pravdou ale je, že na opravdového nástupce si ještě budeme muset počkat (pokud vznikne). Do té doby ale máme co hrát.