18. 7. 2013

Bouře ve sklenici - Broken Age

Do mé schránky před pár dny spadnul email od Harebrained Schemes se Steam kódem pro Shadowrun Returns. Je to první hra z Kickstarteru, kterou jsem sponzoroval a která se zdá i skutečně vyjde koncem července. Nemohu se dočkat, protože Shadowrun je velké téma, které si zaslouží pořádné zpracování a jelikož tehdejší majitelé licence předvedli v podstatě prdlačku, třesu se nedočkavostí, až se ke hře dostanu. Mezitím jsem si ale procházel i starší emaily a narazil jsem na jeden starší, který jsem chtěl okomentovat. Double Fine Adventure, "průkopníci" Kickstarteru, vybrali pro svůj vývoj hry Broken Age přes tři miliony dolarů a vypadalo to, že pánové Schaffer a Gilbert dostanou po letech příležitost předvést, co v nich vězí. Nemám o jejich tvorbě sebemenší pochybnosti, avšak jelikož původně žádali pouhých 400.000 dolarů (z toho čtvrtina na dokumentární film), byl jsem nemile překvapen, když se začalo hovořit o finanční krizi ve studiu. A email, který jsem obdržel druhého července, to více méně potvrdil. Má to ale své ale.

V prvé řadě by bylo dobré upřesnit, že Ron Gilbert na Broken Age již nepracuje, opustil studio v březnu letošního roku s tím, že chtěl jen udělat The Cave. To se mu sice celkem povedlo, ale zpátky k věci. Broken Age je pod bedlivým hledáčkem hráčů (ať už na vývoj přispěli nebo nikoliv), jelikož jde o vlajkovou hru Kickstarteru, která měla ukázat, že nejsme závislí jen na velkých korporacích, rýžujících na bazarových hrách a Call of Duty.

Nohy na zem. Přestože nebylo snadné nepodlehnout dobré náladě, díváme se nyní na projekt, který se nijak nezavazuje mecanášům, že dopadne tak, jak bychom si přáli. V tom je totiž rozdíl mezi mecenášem a investorem. Myšlence jako takové pořád fandím. Ať se s Broken Age stane cokoli, dal jsem jim peníze s tím, ať udělají cokoli. Na celé věci je ale zarážející jiná věc.

V mé velice hrubé kalkulaci před více než rokem jsem nastínil, že při průměrném platu dvacetičlenného týmu se dá udělat hra za rok a bude na to potřeba vybrat cca 1.3 milionu dolarů. Otevřeně uznávám, že můj výpočet je velice laický a nepřesný, jelikož ale přesnější údaje nejsou k dispozici, můžeme jen hádat, nakolik si svou práci cení umělci a kreativní tvůrci. Co je ale naprosto jasné je, že na vývoj hra Broken Age byl původně žádaný rozpočet ve výši 300.000 dolarů a z toho bych vyšel. Kdyby takovou hru dělat desetičlenný tým po dobu půl roku, bude to při průměrném platu odpovídající částka. A jelikož se v té době o hře nic nevědělo, bral jsem to tak, že takhle nějak to zřejmě má fungovat.

Zklamání hráčů, že Broken Age bude "jen" mile kreslená 2D adventura - to jsem už okomentoval výše. Nereálná a hlavně nesmyslná očekávání jsou problémem hráčů, nikoliv vývojařů. Člověk nemá čekat nic, pokud chce být opravdu mecenášem.

Jenže i když pomineme tyto absurdní plačky, mám tady email, ve kterém čtu:

Even though we received much more money from our Kickstarter than we, or anybody anticipated, that didn’t stop me from getting excited and designing a game so big that it would need even more money.

I think I just have an idea in my head about how big an adventure game should be, so it’s hard for me to design one that’s much smaller than Grim Fandango or Full Throttle. There’s just a certain amount of scope needed to create a complex puzzle space and to develop a real story. At least with my brain, there is.

So we have been looking for ways to improve our project’s efficiency while reducing scope where we could along the way. All while looking for additional funds from bundle revenue, ports, etc. But when we finished the final in-depth schedule recently it was clear that these opportunistic methods weren’t going to be enough.

We looked into what it would take to finish just first half of our game—Act 1. And the numbers showed it coming in July of next year. Not this July, but July 2014. For just the first half. The full game was looking like 2015! My jaw hit the floor.

This was a huge wake-up call for all of us. If this were true, we weren’t going to have to cut the game in half, we were going to have to cut it down by 75%! What would be left? How would we even cut it down that far? Just polish up the rooms we had and ship those? Reboot the art style with a dramatically simpler look? Remove the Boy or Girl from the story? Yikes! Sad faces all around.

Would we, instead, try to find more money? You guys have been been very generous in the tip jar (thanks!) but this is a larger sum of money we were talking about. Asking a publisher for the money was out of the question because it would violate the spirit of the Kickstarter, and also, publishers. Going back to Kickstarter for it seemed wrong. Clearly, any overages were going to have to be paid by Double Fine, with our own money from the sales of our other games. That actually makes a lot of sense and we feel good about it. We have been making more money since we began self-publishing our games, but unfortunately it still would not be enough.

...

I want to point out that Broken Age’s schedule changes have nothing to do with the team working slowly. They have been kicking ass and the game looks, plays, and sounds amazing. It’s just taking a while because I designed too much game, as I pretty much always do. But we’re pulling it in, and the good news is that the game’s design is now 100% done, so most of the unknowns are now gone and it’s not going to get any bigger.


Můj názor?

V prvé řadě bych řekl, že je velice neprofesionální říci na plnou hubu, že slavní muži (a ženy), zodpovědní za Grim Fandango a Full Throttle neodhadli náklady na vývoj jejich hry, která není menší, než jmenované klasiky. V druhé řadě - opravdu bych nechtěl vidět znění emailu, kdyby vybrali původně žádanou částku. V třetí řadě - co jim může kurnikšopa trvat tři roky na blbé 2D adventuře? Zlostí bych nejraději puknul...

Jenže takhle to není.

Tim Schaffer má totiž tu úžasnou výhodu, že nemusí profíka jenom hrát, jako kašpárek v područí velkých korporací. On může být profíkem doopravdy. Může si dovolit s upřímností nalít čistého vína. Nedivím se vlně hořekování a nevole ze strany domělých investorů, je pro ně doslova šokující, že si někdo s tak velkým balíkem peněz řekne o víc peněz nebo víc času. Na něco takového prostě nejsou hráči a ani novináři zvyklí, takže kolem toho dělají šílený humbuk.

Je trochu smutné, že veřejné mínění je ovládané médii. Je smutné, když je potenciál dobré hry zadupaný zástupem nudících se trollů a haterů a podobných investigativních žurnalistů. Právě proto jsem vděčný Kickstarteru, že poskytl vývojařům skutečnou nezávislost. Jistě, na jednu stranu je negativní přijetí výše citované novinky špatně z hlediska důvěryhodnosti Kickstarteru jako takového - ale jak jsem psal už dříve - je potřeba vychovat lidi, aby chápali správně jeho účel. A k tomu budou patřit i držkopády.

Nemyslím si, že Broken Age bude špatná hra. Ba naopak - když někdo vybere tři mega a zjistí, že potřebuje na své nápady ještě více peněz a ještě více času - to vnímám naopak pozitivně, protože se nám tady rodí hra, která nemá v současnosti obdoby. Kdyby to byl můj zaměstnanec, hovořím jinak. Ale on není. Velice jim fandím. A když to dopadne špatně, tak to poplivu. Jak snadné!

I když mne podobné zprávy v jistém smyslu rozlaďují, zachovávám chladnou hlavu. Kickstarter? Jakýkoliv výsledek, i ten nejhorší nebo žádný, je pořád správný.