22. 7. 2013

Earthbound - první dojmy


Herní série Earthbound (originální název Mother) je opředena tajemstvím. Nikdo o ní nic neví a přitom na internetech najdete silnou fandovskou základnu. Dočtete se, že hra je pověstná svým humorem, ale to je asi tak všechno. Druhou úroveň mysterie vytváří pak fakt, že hra to měla mimo Japonsko celkem těžké. První díl hry Mother se ze země vycházejícího slunce nikdy oficiálně nedostal (NES, 1989; GBA verze pak 2003), druhý díl se dostal alespoň do USA, avšak jen jako "Earthbound" bez číslovky (SNES, 1995) a třetí díl je opět jen v Japonsku (GBA, 2006). To je u kultovních her skoro typické. Sice jsou k dispozici emulátory a dokonce i fandovské překlady, ale něco tady prostě nehraje. Nintendo se ale zřejmě rozhodlo posílit svou platformu WiiU tím, že znovuvydá Earthbound, respektive její druhý díl, poprvé také oficiálně v Evropě. Však fandové si to koupí tak jako tak a deset dolarů za takovou hru není špatná cena. Za cenu nulového vývoje tak mohou získat prodejní hit. Sám jsem ale hru koupil prostě proto, že když už za ni zaplatím, donutím se ji hrát. A snad odhalím její kouzlo.

Totiž - když jsem kolem roku 2000 emuloval na svém masterPC SNES, hrál jsem spousty japonských RPG. Právě ale Earthbound (přičemž nyní hovoříme o Mother 2) se mi vyhnul. Vedle her jako Chrono Trigger, Secret of Mana 2 nebo Final Fantasy 6 už prostě nebyl prostor a nálada hrát hru s dětskou grafikou, dětským hrdinou a dětským příběhem. Párkrát jsem se pokusil do hry proniknout, ale nebetyčná primitivnost mi v tom zabránila.

Nyní máme rok 2013 a já sám jsem si již od JRPG dostatečně odpočinul natolik, abych je mohl opět vnímat v dobrém smyslu slova. Rozehrál jsem Earthbound a po několika málo hodinách jsem si řekl, že se podělím o zkušenost. Jde o velice letmé dojmy, které se vyslovují k základním kamenům hry. Zatím jsem neodhalil nic super zajímavého, ale už jenom samotný fakt, že mne hraní bavilo, považuji za dostatečně zásadní k tomu, abych se vyjádřil. Jsem celkem zvědavý, zda se později ve svém názoru někam posunu.


Hra mne zaujala hned svým intrem, které naznačuje postapokalyptickou budoucnost s působivým hudebním doprovodem. Záhy se přepne ale do herní grafiky, kde pozorujeme bandičku dětí, kterak putuje světem a to jak pěšky, tak na kole nebo v nějakém dopravním prostředku. Grafika hry na první pohled zaujme, jelikož jde o klasický pixelart v kosoúhlém průmětu. To je ve srovnání s ostatními SNESovými RPG celkem nezvyklé a grafiku jsem si začal rychle užívat.

Kamenem úrazu jsou samozřejmě postavy. Říká se, že dobrý příběh a vůbec dobrou hru je možné vybudovat pouze tehdy, jsou-li postavy dostatečně zajímavé a uvěřitelné. Říká se, že scénárista by měl nejprve navrhnout charaktery a pak jen budovat příběh podle toho, co by jeho postavy dělaly - nikoliv naopak, že se nalinkuje příběh a do něj se násilně napasují charaktery. Earthbound na to jde celkem od lesa. Hned v počátku hry se nás zeptá, jak pojmenovat hlavní hrdiny, jejich psa, oblíbené jídlo a i oblíbenou věc.


Jelikož jsem momentálně pod vlivem Animal Crossingu, byl jsem připravený na to, že úroveň komedie a i vážnosti bude spíše povrchní, nic komplikovaného, jen k pousmání. Asi díky tomu jsem začal i Earthbound brát jinak a lépe. Postavy jsem dle svého vědomí a svědomí pojmenoval tak, aby mi byly co nejbližší. Nasekal jsem tam tedy své jméno, svou ženu, synka, přátele, aniž bych věděl, o jaké charaktery přesně půjde. Beru to jako překvapení, že budu někoho očekávat, ale dočkám se někoho jiného. Jakoby tento element "tvorby postavy" hrál důležitější roli. A skutečně - po slabé hodince hraní jsem objevil útočné kouzlo "3DS", jelikož 3DS je moje nejoblíbenější věc pod sluncem. Jde o milý žert, který ale v kontextu hry nemá žádný význam. Pro mé vcítění do hry se ale stalo důležité prostě to, že jdu navštívit Rache (poslední písmeno mi hra nedovolila vložit, hmm) a sám jsem trochu v očekávání, kdy potkám další postavy. Jistě, to samé by se mohlo stát i s nějakými jinými jmény, ale právě ten můj osobní vklad volby nikoliv jména, ale přisouzené osobnosti, mne pobavil. A jsem opravdu upřímně zvědavý, zda-li mi to vydrží déle.

Pustil jsem se tedy do hry. Hned jsem si musel zvyknout na to, že v tomto světě není všechno tak, jako v tom našem, i když v podstatě můžeme hovořit o alternativní realitě. Poblíž městečka dopadne jednoho dne meteor a my, jako správný zvídavý kluk, se ho vydáme prozkoumat. A tam se nám zjeví proroctví o nelichotivé budoucnosti, kdy nás včelka Buzz-Buzz vyzve k tomu, abychom zastavili ohavného Giygase nyní, jelikož v budoucnosti již bude příliš silný a nezastavitelný. Vtipné je, že Buzz-Buzz je jako všemocný válečník zabit naší matkou, která ho má za otravnou mouchu.


V podobném duchu se nese i počátek hry. Zápletka a dialogy jsou v zásadě primitivní, ale skoro vždy je přítomná nějaká nepříliš čekaná pointa. A opět - nejde o něco, co by vás vyzulo z ponožek, ale usmějete se. Všudypřítomnost narážek je opravdu hlavním důvodem, proč hru hrát. Sledujete život v malém městečku a rychle si zvyknete na to, že vaše matka vás bez větších protestů pustí z domu na zkušenou nebo že váš otec s vámi komunikuje výhradně přes telefon a pravidelně posílá peníze na účet (zřejmě alimenty). Brzy vám přestane být divné i to, že musíme bojovat proti skupince slimáků menších, než jeden pixel. Earthbound si často tropí šprým nejen ze sebe samotné, ale i z jiných JRPG a to obvykle nepřímo. Všimnete si určitých detailů v grafice, hudbě nebo animacích. Zde je hudební motiv parodující Final Fantasy, tu je poletující motýlek jako ze Zeldy. Popkulturní reference se ale neomezují jen na herní tématiku, je zde i pár narážek na filmy a podobně. Natolik nejsem ale erudovaný, abych se k tomu v této počáteční fázi hry nějak obšírněji rozepisoval.

Zlomový okamžik přišel celkem brzy. Bojujeme proti bossovi a na první pohled není snadné ho dostat na kolena. První boss Frank je samozřejmě velice jednoduchý, ale je to poprvé, co musíme použít léčení a je to poprvé, co je možné během bitky regulerně chcípnout. V tu chvíli jsem se začal více prohrabovat tabulkami a čísílky.


Earthbound je typické JRPG, co se jaderných herních mechanismů týče. To bych za normálních okolností kritizoval, leč i tradiční prvky lze zpracovat tak, že je vnímám pozitivně. Předně - souboje NEJSOU náhodné. Nepřátele vidíme na obrazovce, můžeme jim do jisté míry utíkat či se jim vyhnout. Důležité je, že nepřátelé na nás reagují - pokud máme už příliš vysokou úroveň postavy, začnou od nás prchat, jen co nás spatří. Příliš jednoduché bitky dokonce hra přeskakuje a tak se dostáváme do kolotoče grindu, který odsýpá tak rychle, že si ho ani nevšimnete. To je podle mne velice dobré řešení, které bych uvítal i většiny JRPG. Kdo chce (nebo musí) grindovat, tak může a velice snadno. Kdo nechce, může se rovnou pouštět do bitek s rovnocennými a silnějšími nepřáteli a zkušenosti získat díky své píli a odhodlání.

Když jsem porazil Franka a jeho umělé stvoření Frankenbota, dopracoval jsem se k vůbec prvnímu dungeonu. Ten byl na můj vkus příliš prázdný a nebylo v něm moc co dělat. Boss na konci tohoto dungeonu se mi ale zalíbil - chcípnul jsem u něj asi pětkrát, než jsem ho dostal. Tím pádem jsem okusil i hořkost ztráty peněz, jelikož to je to hlavní, čím nás hra penalizuje. Dojít z domova k bossovi je rychlý proces, ale peníze jsem si od toho okamžiku nechával hlavně v bankomatu a sám chodil ven jen s nejnutnější zálohou, určenou k nákupu léčivých hamburgerů. Jak poučné!


Milá atmosféra, rychlé souboje, ale hlavně netradiční svět a jeho styl promlouvání k hráči skrz množství narážek a vtípků. Vlastně nemám moc pocit, že hraju JRPG, je to spíše adventura, zasazená do příjemně uhozeného světa, kde jsou souboje jakoby bonusem k hratelnosti. Klidně bych si to procházel i jen tak.

Nebudu ale tvrdit, že jsem nenarazil na pitomosti většího formátu. Tak nějak jsem se smířil s tím, že hlavní hrdina umí kouzlit a lidem to nepřijde divné. Třeba mne ale překvapilo, že aby mi policisté umožnili vstup do druhého města, odvedli mne do cely předběžného zadržení, kde jsem musel pěti policajtům dokázat, že je svedu porazit - a teprve pak mne pustili dál. Co je moc, to je moc a tohle bylo prostě ujeté. Nikoliv těžké, ale prostě ujeté. A to přesto, že v soubojích fakticky vzato nezabíjíme, ale jen "krotíme" nepřátele. Podobné věci jsou ve hře přítomny relativně často a od hry mne to odrazuje. Možná, že to v devadesátých letech minulého století bylo vtipné.

Budu hrát dál? Ano, budu. Ale tak nějak pochybuji, že půjde o nějakou převratnou hru mého života, což nyní vztahuji i v kontextu roku 1995. Zřejmě půjde o ten případ, který ve své době zaujal originalitou, ale od té doby byl titul v principu mnohokrát překonán, takže nečekám opožděnou revoluci. Ale - kdo ví?