30. 7. 2013

Shadowrun Returns



Konečně! Konečně dostala legenda s názvem Shadowrun svou počítačovou hru - první od roku 1994 (pro Megadrive. Kdybychom počítali i japonskou produkci, hovoříme o roku 1996 a platformě MegaCD. Hru Shadowrun z roku 2007 pochopitelně ignoruji). Konečně! Konečně vidíme hru, která vzešla z Kickstarteru a nemusíme se za ni stydět. Konečně! Konečně na obrazovce proháním kyberneticky vyšinuté samuraje v grafice vhodné pro tradiční RPG ála Fallout. Konečně!



Je to tak. Kdybych o této hře měl napsat nějakou upřímnou zpověď, tak bych neřekl, že je potřeba používat nějak hodně superlativ. Takhle - hra je to dobrá. To není problém. Problém by mohl být spíše to, že vydávat v roce 2013 hru pro takto úzkou skupinu hráčů a používající přitom licenci slavného papírového RPG Shadowrun - to je napováženou. Jenže právě ta situace okolo hry, to je to, čím je unikátní. Celá ta skepse kolem financování pomocí Kickstarteru. Celá ta hysterie kolem toho, že se práva na Shadowrun vrátila do rukou původních autorů. Všechny ty ukázky ze hry na Youtube a kritika délky hratelnosti. Unikátní, ó to ano, to Shadowrun Returns skutečně je.


Jde o jeden z mála případů, kdy se "Returns" nenalepilo za název hry jenom kvůli tomu, aby se zamaskoval fakt, že jde o nějaký remake staré hry. Tohle je skutečně návrat legendy, která byla na poli počítačových her trestuhodně opomíjena. A jde o návrat ve velkém stylu. Totiž - díky přiloženému editoru lze očekávat, že se kampaně budou rodit jako houby po dešti a že v rámci zážitku jednoho hráče nebude v následujících letech žádná nouze.

Ve svém starém článku ze srpna 2008 (pět let dozadu! To to letí!) jsem se o své lásce k Shadowrunu již vypsal dostatečně. Přišel čas položit si otázku, zda Shadowrun Returns naplnil má očekávání.

Závěrem asi tolik – nechceme po vás, vážení z FASA, moc. Chceme jen, abyste se vymanili z nadvlády Microsoftu a prodali práva na Shadowrun třeba Bioware. Oni se o to dobře postarají, věřte mi. Udělat z toho, víte, RPG, ne střílečku. Já vím, že Shadowrun obsahuje hodně střílení, ale obsahuje také krásný svět, kde by se toho mohlo hodně odehrát. Byl bych dokonce rád, kdyby se ve hře střílelo vůbec nejméně (mnohem méně, než třeba v Mass Effectu), prosím. Ta hra si o to říká a je skoro hotová – do pevně daného děje zapracovat trochu svobody… nebo to střelte Bethesdě, dle jejich Fallouta 3 se mi zdá, že by to mohli také dobře zvládnout. Prosím! Zaplatím, opravdu! A rád!

Zaplatil jsem a jsem tuze rád, že se mi na harddisku válí nejshadowrunovatější hra, jakou jsem kdy hrál.


Ne snad, že by nešlo jít dál.

Nalijme si čistého vína - nejsem žádný expert na papírovou variantu. Má zkušenost je vázaná jen na druhou edici a to ještě velice málo, protože v dané době kolem mne nebylo dost lidí, co by bylo ochotno či schopno hrát. Nezávisle na tom ale považuji svou znalost pravidel za dostatečnou k tomu, abych si představil (v roli gamemastera) ta neskutečná a atmosférická dobrodružství, která (nejen) Seattle roku 2050 nabízí.

Počítačová hra má samozřejmě svá specifika a proto jsem byl chvílemi mile, chvílemi nemile překvapen tím, jakou uměleckou zkratku autoři zvolili. Za nejzásadnější považuji přijmout fakt, že herní systém není nastavený pro dlouhodobé, kontinuální hraní s jednou postavou napříč kampaněmi. Celkem rychle zde totiž hrozí, že je postava příliš dokonalá nebo univerzální - zisk zkušenosti, tedy karmy, je zde nepřirozeně vysoký, na můj vkus.

Nutno dodat, že nyní referuji pouze k první kampani, která je oficiálně k dispozici - slibované dobrodružství v Berlíně bude ke stažení později, jako DLC. A tato kampaň má dvě hlavní vady. První - je příliš krátká a jednoduchá. Druhá - je příliš lineární a na můj vkus málo sofistikovaná. To je řekl bych u prvotiny pochopitelné. Harebrained Schemec LLC totiž udělali hlavně funkční systém, který na svůj obsah teprve čeká.

Ze systémového hlediska bych si dovolil zmínit několik aspektů, které mne mrzely. Například mne mrzí, že ve hře nijak zvlášť viditelně nefiguruje element házení kostkami. V rámci soubojů je to v pořádku - tam to odsýpá rychle, někdy se trefíme, někdy ne - oukej. Tajně jsem ale doufal, že hra poskytne hráči náhled, kolika kostkami proti jakému číslu hází. Určitě by bylo špatně, kdybych to jako hráč měl sledovat v reálném čase (i když jak jsme viděli u Crimson Shroud, šlo by to), protože to prostě zdržuje. Ale trochu té transparentosti by neškodilo.


Hůře dopadly ale testy dovedností mimo souboj. Tam se nám totiž jen rozsvítí možnost použít dovednost, pokud ji máme na dostatečné hodnotě. Ani jednou se mi nestalo, že bych selhal. Opět - možná je to tím, že hážu pěti kostkami proti cílovému číslu 4, čili že je velice obtížné neuspět - ale jako hráč to ani netuším po té, co jsem hod učinil. Opět - je to jen transparentost pravidel, kterou bych si tam přál vidět. Nebo lépe řečeno - představoval jsem si, že hra bude více dávat najevo, že je založena na pravidlech klasické stolní hry. Ale to už možná trochu zbytečně rýpu.

Poslední kritika je vůči zavedení klasických hitpointů pro naše postavy. Jestli byl pro mne Shadowrun něčím výjimečný, byl to aspekt desti bodů zdravíčka pro jakýkoliv objekt, lišící se ale samotnou odolností. To jaksi vypadlo a tak jen vesele pozorujeme, že postavy mají 10 HP za každý bod v "tělu". POZOR - nemohu vyloučit, že v třetí, čtvrté nebo páté edici pravidel bylo toto upraveno oficiálně. Je totiž fakt, že při hraní reálné hry je aspekt tohoto zdravíčka docela zdržující (klesající zdraví zásadně ovlivňuje hody kostkami a se zdravím na polovině už nelze skoro nic dělat). Ale právě proto jsem doufal, že počítačová verze tento nedostatek vyřeší výpočtem na pozadí. Podobně tak mi chybí práce s iniciativou, místo toho máme jen 2-3 akční bodíky na kolo a hotovo. Trošku mne to prostě zklamalo, jelikož jsem měl jiné očekávání, ale stejně tak to může být moje blbost.


Je to ale zřejmě tím, že tempo počítačové hry je zkrátka jiné a tím pádem jsou zde bitky mnohem častější, než při hraní stolní verze hry (kde souboje byly řídké, jelikož chvílemi hrozilo ukostkování se k smrti). Důležitý je ale výsledek - jak se to s přihlédnutím k těmto změnám nakonec hraje?

Hraje se to dobře!

Pokud máte rádi hry jako Fallout, myslím, že můžu s klidným srdcem tento titul doporučit. Není samozřejmě ani z poloviny tak komplexní a variabilní, ale to se může s novými kampaněmi změnit. Scénář "Dead Man's Switch" je krátký, lineární, nesednete si z něj na zadek - ale jako referenční kampaň? Velice dobré!

Hra začíná krátkým vstupem do minulosti, kde sledujeme našeho hrdinu ve společnosti chlápka jménem Sam Watts. O pár let později nám do emailu přijde videodopis, který obsahuje závěť. Závěť, kterou Sam Watts stvořil právě pro nás a vyzývá nás, že je-li mrtvý, měli bychom to vyzkoumat, minimálně pro tučnou odměnu stovky tisíc nuyenů. A jelikož se závěť automaticky odešle v okamžiku uživatelovy smrti, je celkem jasné, že máme práci.

Příběh hry nás pak vede po stopě sériového vraha, který má zajímavý podpis - s chirurgickou přesností vyřezává obětem specifické orgány a pak je nechá prostě vykrvácet. Vyšetřování nás provede totální žumpou Seattlu, ale také zavšivenými bary, přístavem, hřbitovem, laboratoří, abychom nakonec zjistili, že... no, to vám samozřejmě neprozradím ;). (Anebo: vrah je zahradník, protože ve tři nekvetly kaktusy). Příběh hry není bůhvíjak převratný, ale dobře zachycuje esenci Shadowrunu, což je to nejdůležitější.


I když je hra zjednodušená, poplatná některým současným trendům (neexistuje zde management munice, postavy se po bitvě samy doléčí), není vysloveně povrchní. Velice brzy si uvědomíte potenciál znovuhratelnosti a alternativních řešení. Pravdou ale zůstává, že celková linearita příběhové linie jaksi bere vítr z plachet jakékoliv motivaci. Je samozřejmě dobře, když se můžeme rozhodnout, zda překážku překonáme díky otevřenému útoku, hacknutí terminálu nebo pomocí znalosti pouliční etikety. Asi tak deset vteřin po naší volbě se cesty opět slijí do jedné, což je škoda.

Shadowrun Returns se skutečně navrací ke kořenům a to zejména díky množství textu, které hru provází. Doslova jsem hltal každý dialog, vstup do nové lokace je patřičně komentován pro navození atmosféry a i se mi líbí, že dialogy nejsou jen přímá řeč, nýbrž i popis gest, mimiky a podobně. Dneska se to všechno nacpe přes motion capturing na 3D model a každý grafik doufá, že si toho pixelového rozdílu vůbec někdo všimne, když už náhodou sedí synchronizace rtů. Žabaři. Textový popis vyzdvihne atmosféru lépe, protože hráč prostě ví o všem, o čem autor chce, aby hráč věděl. To je na hře krásné.

Soubojový systém je ucházející. Není komplikovaný - vše se děje jediným kliknutím myši na cíl, viditelná matematika je dostatečná pro naše strategické rozhodování. Přitom možností je docela dost - dle typu postavy se můžeme zabývat vyvoláváním duchů, střelbou na dálku, házením granátů, magií ale i hackováním během bitky. To vše jde krásně synchronizovat a předvídat pohyb nepřátel. Docela se mi zamlouvá, že sice nemůžeme ručně pokynout postavě, aby si klekla nebo lehla - ale když jsme poblíž překážky, postava tak učiní automaticky.


Poziční boj vzdáleně připomíná Jagged Alliance 2 a to přesto, že zde chybí nějaká hlubší komplexita. Jednak chybí výše zmíněný management munice (což mi kupodivu přestalo rychle vadit), ale také zde není žádný element maskování či detailnějšího krytí, tichý pohyb, nemůžeme si přehazovat předměty mezi postavami a stejně tak zde není možnost ovlivnit účinnost útoků volbou specifického režimu střelby a podobně. Oproti tomu zde ale funguje umělecká zkratka, která v papírovém Shadowrunu pokud vím není - podle stupně ovládání dané zbraně se odemykají alternativní útoky, které ne vždy jsou nutně silnější, ale rozšiřují strategické možnosti.

Přidávám k dobru fakt, že na některé mise si s sebou můžeme vzít i najmutelné stínové běžce a to velice podobně, jako v Jagged Alliance 2 - pomocí online terminálu. Tyto postavy fungují vysloveně na jedno použití - nemáme vliv na jejich vývoj, ale v boji nad nimi máme přímou kontrolu. Díky tomu můžeme mít až čtyřčlennou partu - ale to není povinné, hodně misí jsem splnil jen se dvěma postavami (hlavně, když mi došly peníze, aby vůbec mohl někoho najmout). Tento element mne velice potěšil. Postavy mají své unikátní hlášky a také je možné okoukat nové zbraně v praxi dříve, než se rozhodneme svou postavu vyvíjet určitým směrem.

Ještě jedna věc mi ve hře chybí - mapa. I když jsou jednotlivé lokace pečlivě vymodelované a nakreslené, po většinu času jsem neměl pocit, že bych se pohyboval po velkém městě. Nečekal jsem od této hry nějaký otevřený svět (k tomu účelu bude zřejmě sloužit až Shadowrun Online), avšak alespoň symbolický pohyb po mapě bych uvítal. Takhle se jen vždy při odchodu z jedné lokace do druhé dozvíme, že jsme si vzali taxíka.

Matrix. Kdo by si uměl představit Shadowrun bez příští verze internetu. Virtuální svět kolem nás, ve kterém žije naše alternativní ego, disponující zcela odlišnými silami. I když je Matrix udělaný vizuálně odlišně a i když naše virtuální postava skutečně disponuje odlišnými statistikami a výbavou, uvnitř hry to nepůsobí vlastně nikterak zvlášť odlišně. Prostě chodíme po chodbách (klasicky utrácíme akční bodíky, což je podle mne nesmysl) a střílíme zabezpečovací softwary. Tady jsem doufal, že bude zpracování výrazněji jiné. Stejně tak během této kampaně nebylo dobře využito rozdílu v použitém hardwaru samotného decku - patrné byly jen sloty na zbraně, nic zvláštního navíc. Škoda...


Technologicky nemám ke hře jedinou výhradu. Hra jede svižně, vypadá opravdu sexy ve vysokém rozlišení, zoomovat se dá dostatečně (pohled na jakoby miniaturu města je super), zvuky zvučí, hudba hraje. Umělecké ztvárnění odpovídá mé představě o Seattlu roku 2050+. Ulice sice zrovna nepřekypují životem houmlesáků, ale i tak je tady dost věcí, kterými se dá kochat. Ručně kreslené portréty a objekty jsou téměř až nepřirozeně čisté, ale nikterak mi to nevadilo, naopak jsem si grafiku i hudbu užíval. Animace jsou sice trochu toporné, ale hru mi to zkrátka nijak nekazilo.

Jsem na hru přísný. Očekávání byla vysoká. Musím uznat, že část mé kritiky je poněkud nespravedlivá, jelikož moje osobní požadavky zkrátka nejsou (a nikdy nebyly) kompatibilní s záměrem tvůrců. A jak jsem napsal na samotném začátku - jako velký pasivní fanoušek Shadowrunu jsem přesto všechno nadšen, že vůbec máme co hrát a že se to povedlo vlastně na výbornou.

To, co začíná jako kdejaké amatérské RPG jako od společnosti Spiderweb, se velice rychle rozvine. I když možností a variability není mnoho, hra nabízí slušnou znovuhratelnost, není hloupá a nehraje si an něco, co není. Skvěle předvádí možnosti enginu a snad každého napadne velice vzácná paralela s hraním stolního dobrodružství, za což hra vděčí zejména úctyhodnému množství textu.

Úplně vidím, až se nějaká banda fandů sejde a vyrobí další kampaně, které budou těžší nejen co do soubojů a systémových výzev, ale také co do intelektuálního zapojení hráče. To, co jsem za svůj příspěvek na Kickstarteru získal, je velice chutná krmě, leč zdaleka to neznamená, že tím nabídka tohoto projektu končí. Kdepak, nyní to jen začíná a já se nemohu dočkat!

Shadowrun Returns není hra, kterou bych si z hloubi srdce přál, ale to v žádném případě neznamená, že by byla špatná. Naopak, je velice dobrá. Ano, lze jít dál. Ale to už i s tímto enginem. A za to dík.

8/10