14. 10. 2013

Chaos Guns - nová hra pro Amigu ve vývoji


Tak a je to tady! Důvod, proč blog zeje prázdnotou je velice prostinký. Veškerou energii a čas jsem totiž věnoval nikoliv hraní, ale tvorbě nové hry! Oficiální představení proběhlo minulý pátek na Bytefestu 2013 a přijetí bylo vřelé. Ve skutečnosti je ale tento projekt významný hned z několika důvodů.



Co jsou Chaos Guns? Stručně řečeno - po letoční Amiga Hired Guns Old School párty jsem si kladl otázku, jakou další hru budeme na podobných akcích hrát. Čím více jsem hledal, tím více jsem shledával, že na Amize další taková ohromující hra neexistuje! A tak mne napadlo, že bychom takovou hru mohli udělat sami. Jaderná myšlenka je prostá - vzít podstatné elementy z několika špičkových Amiga her a zkloubit je do jedné hry. V tomto případě hovoříme o mixu Hired Guns (čtyři hráči, nezávislí na sobě), Chaos Engine (zejména jeho druhý díl, implementace kooperačního deathmatche) a pak Alien Breed (atmosféra, zpracování top-down grafiky a survival styl hratelnosti v konfrontaci s hordami vetřelců). Pracovní název Chaos Guns je sice strašně trapný, ale nějak mi to ke hře sedí a i když nyní nemohu změnu vyloučit, neobjevil jsem název lepší, ale řekněme, že hledáme alternativu.

Zadání je tedy jasné. Proč ale na Amigu? Nebylo by lepší to dělat na PC, kde by ta samá hra šla v kdejakém gamemakeru spíchnout pohodlněji? Otázka zní ale trošku jinak - kdo bude takovu hru hrát? No, PCčkáři to nebudou. Budou to ti, co mají rádi zmíněné hry, takže Amigisti. Tím pádem - platforma musí být Amiga. Co z  toho vyplývá? Hra musí vzniknout dle zaběhnutých standardů Amigy. AGA grafika, assembler, pixelart, 4kanálový zvuk.

I když jsem si to z počátku neuvědomoval, Chaos Guns jsou mojí první hrou, na které pracujeme od opravdových základů. Žádné využívání existujících framworků, grafiky a zvuků. Všechno na hře, od prvního do posledního kliknutí mikrospínačového joysticku, vše si musíme udělat sami. Každý pixel, každou animaci, dveře, nábojnici, škleb nepřátel. Prostě VŠECHNO se musí nejprve promyslet, prodiskutovat, nakreslit na čtverečkovaný papír a pak přenést do Amigy, ručně.

Píšu množné číslo a ano - na hře samozřejmě nepracuji sám. Hlavním programátorem jest MarK, který za pouhý měsíc vytvořil engine, který už brzo bude ve fázi, kterou bych se nebál nazvat finální. Grafiku zatím kreslím jenom já, ale Předseda má na starosti animace. Umělecké návhry nám dodává kdo jiný než Drokk. O hudbu a zvuky se časem postará Nooly. Momentálně řešíme přechod na novou paletu grafiky, což je pro funkci hry naprosto zásadní - až bude paleta finální, budeme zřejmě potřebovat více grafiků na práci, protože zatím jsou to jen dětské malůvky (i když konkrétně postavičky bych se nebál považovat za finální, ale asi se ještě budou vylepšovat o stíny a podobně...).

Stručné shrnutí:
- hra se odehrává na celkové ploše cca 2 km čtvereční, založené na reálné krajině
- čtyři hráči si vybírají z dvanácti postav s odlišnými vlastnostmi a i s odlišným cílem hry
- postavy ale budou v mnoha místech donuceny ke spolupráci, mohou se ale vzájemně i zabíjet nebo se potloukat v různých koutech světa a vůbec se nepotkat
- celkem 7 velkých dungeonů (dohromady kolem třicet pater), zaměřených na klasické dungeonovské puzzle
- ovládací schéma připomínající klasický Resident Evil - během střelby se nechodí
- ovládání jediným FIRE tlačítkem - přepínání mezi třemi režimy (chůze, střelba a menu)
- hra bude kompletně v angličtině

Tohle všechno pojede na AGA Amize s procesorem 030 a alespoň 8 MB RAM (přesto - horní limit jsme si stanovili na 16 MB) - což je mezi Amigisty natolik rozšířená konfigurace, že si ji zahrají naprosto všichni.

Do budoucna je v plánu také "light" režim pro dva hráče a plná modovatelnost celé hry, ale to nyní není v hledáčku vývoje, pořád je mnoho funkcí, které chybí (funkční střelba, inventář, nepřátelé a obecně objekty ve hře - předměty k sebrání, dveře k otvírání atd.). A to nemluvíme o grafice, které bude hodně.

Vývoj na Amize má svá úskalí, ale použít slovo "úskalí" není vlastně úplně férové. Jak řekl Fumito Ueda v souvislosti se svou hrou Shadow of the Colossus na Playstation 2 - "Pokud znáte limity hardwaru, jste neomezení". Tvorba hry na Amigu skutečně připomíná poctivou sochařinu s dlátem a paličkou, vedle které je tvorba hry pro PC "sochařinou s 3D tiskárnou". (Mimochodem - právě odtud vyšel můj nesmyslný komentář ke hře Inescapable - Minitroll hovoří o "Amiga se vrací", ale ve skutečnosti je to normální hra na PC, imitující retrovzhled ála Amiga - já tou dobou totiž zrovna kreslil sprity do Chaos Guns, tak jsem si úplně představil, jak bych kreslil Inescapable sám ;).

"Target render" ;).

Faktem ale je, že stvořit Chaos Guns před dvaceti lety by nebylo vůbec snadné, pokud vůbec možné. Jistě, po nějakých úpravách by hra mohla jet i na Amize 500 (jako všechny tři zmíněné zdrojové hry)... ale dost pochybuji, že při plánovaném rozsahu titulu by začátkem devadesátých let někdo vůbec takhle obsáhlou hru chtěl dělat. Já teda taky ne ;). Naštěstí dneska máme k dispozici mnohem pokročilejší nástroje, to je ten trik. Amiga jako taková v pohodě utáhne výslednou hru, ale její tvorba neprobíhá přímo na Amize.

Abych byl konkrétní - MarKův engine je psaný v jazyce PowerD na MorphOSu. Stejně tak mapovací program sice lze spustit na reálné Amize, ale je pomalý - takže mapování dělám ve WinUAE. Vedle toho ale grafika skutečně vzniká na reálné Amize ve vynikajícím programu DPaint. Tady zajímavost - ze začátku jsem se pokoušel dělat pixelart ve Photoshopu (přičemž nejprve jsem si postavu nakreslil na čtverečkovaný papír), ale NEŠLO to! Photoshop je nástroj zbytečně komplikovaný a neumí některé paradoxně jednoduché věci. Po přechodu do DPaintu stoupla produktivita o milion procent a došlo mi, že dělat grafiku pro Amiga hru naprosto logicky implikuje použít Amigácký software. A ono to tak skutečně dává smysl, když už jednou zabřednete do definice palety.

(Samozřejmě, že ve Photoshopu lze vzít indexované barvy, nahrát je do Swatches a pak kreslit, ale za prvé to není tak hezky přehledné, ale za druhé je nativní podpora formátu LBM prostě nefunkční a import přes GIF/PNG zbytečně komplikuje a zpomaluje práci - takže jedině DPaint nebo Brilliance - nějaké nativní nástroje zkrátka).

Už během prvního měsíce vývoje jsme se dostali k více méně hratelné alfaverzi, kterou lze ilustrovat následujícím videem:


Jak tedy probíhá práce? Exteriéry jsou NAHRUBO definované, venku bude jen pár typů povrchů (traviny, silnice, voda, pěšinky v lese, les a pak různé zbytky domů, odpadky a tak - to bude dost grafiky). Interiéry (dungeony) se nejprve kreslí na čtverečkovaný papír a z toho vyplyne množství grafiky. Nahrubo lze dungeony přenést do maperu velice rychle, ale je to právě to množství grafiky, které bude definovat hlavní porci času. Animace se dělají ručně, máme již šablonu, takže i tohle lze dělat celkem rychle, zatím ale nejsou stanovené definitivní počty typů nepřátel - nepůjde o desítky, ale pár jich bude. Nemám představu, kolik času zaberou definice puzzlů, stejně tak se zatím vůbec nezačalo pracovat na hudbě a zvucích, ale hrubou představu máme.

Chaos Guns jsou ale významným projektem ještě z jednoho, čistě osobního důvodu. Rozhodl jsem se, že si na této hře vyzkouším nejen game a level design (přičemž tvorbu grafiky beru jako prima bonus), ale také marketing a řízení pracovního týmu. Hlavní zodpovědnost za všechno si beru já, využívám motivace ostatních členů týmu ve formě nadšení, postupně jsem uvolňoval první koncepty na Google+ a nyní s velkou slávou hru oznamujeme. Následujících šest sedm měsíců budu postupně hypovat titul v těch správných kruzích (krom domácích hlavně EAB) - neboli Chaos Guns jsou opravdovou zkouškou, nakolik jsem schopný dotáhnout hru do konce po VŠECH stránkách.

Prezentace na Bytefestu.

Však také prezentace na Bytefestu byla záměrně pojatá, jako současné prezentace na E3, ála Peter Molyneux. Zámerně jsem publikum mystifikoval, že půjde o "přednášku o hrách"... začal jsem krátkou vzpomínkou na tři slavné Amiga hry, pak jsem si pobrečel, že takové hry se už nedělají... a pak "čekání je u konce", s velkou slávou jsem popsal náš záměr a zakončil jsem to hratelnou ukázkou (kdy z řad publika ochotně zaskočil sám Mistr Holub!). Ten, kdo by prezentaci bral vážně, by mne mohl odsoudit pro naivitu - ale já si prostě tento styl prezentace chtěl vyzkoušet a jsem spokojený s tím, jak to dopadlo.

Čeká nás toho ještě hodně, ale díky tomu, že MarK postupně a zásadně upravuje funkce mapovací utility, lze očekávat akceleraci vývoje. Vydání v červnu příštího roku je reálné - udělal jsem propočet na základě dosavadního měsíce a veškerá grafika a mapování se dá "v pohodě" stihnout (denně alespoň hodina v průměru), ale to hovořím o současných nástrojích a současné (nepříliš valné) kvalitě grafiky. Oproti tomu nyní plánujeme grafiku trochu více překopat (stíny dodají plastičnosti), sladit paletu a pak už to bude jen otázka level designu, ze kterého vypadne množství požadované grafiky.

P.S.: Původně jsem hru chtěl oznámit v rámci Sledgeho soutěže o novou retrohru... ale jelikož  se omezil jen na platformu MS-DOS, nechal jsem to být ;).

P.S.: Začal jsem i uvažovat o vydání limitované edice v krabici, s originálními kresbami a s CDčkem ;).