29. 11. 2013

Last of Us

S poměrně velkým zpožděním jsem se dostal k této hře, což má jednoznačně pozitivní dopad. Podařilo se mi uniknout veškerému zveličování a hypování v magazínech, recenzích a předávání cen za hry roku či století. S čistou hlavou jsem si hru v klidu prošel a hle! Ono to není tak špatné, jak se povídá. Co je trochu smutné, že popisná část hry je velice krátká, protože hra v zásadě nepřináší nic nového, co se herních mechanismů týče. Boduje ale atmosférou, která je pro mne velice důležitá. Takže se stručně podívejme, co ve mně hra zanechala.



Zdeněk Pohlreich v posledním díle pořadu Na Nože velice trefně ohodnotil jeden ze servírovaných pokrmů asi takto: "Kdyby takhle vařili v každé hospodě, bylo by na světě krásně". To si myslím, že vystihuje Last of Us naprosto dokonale. Nejde o žádnou revoluci, nic zázračně unikátního, z čeho by si člověk měl sednout na zadek, ale nelze upřít, že od současného průměru se hra dokáže odlišit svou neurážející kvalitou. Že je stav herní scény žalostný zhruba stejně, jako stav české gastronomie, je sice smutné konstatování, ale pořád platí - kdyby takto vypadaly průměrné hry, chrochtal bych si blahem.

Pro mnohé je pak velice těžké si představit cokoli lepšího, než je Last of Us, protože jsme zblblí přívalem sraček na všech platformách. Ale nohy na zem. Hra, která se hraje na survival horror, přičemž naši nepřátelé disponují nekonečnem munice, kterou pak ale nemůžeme nikdy sebrat - to je prostě bota v designu jako hrom a divím se, že jim to prošlo. Stejně tak při pokusu o ztvárnění opravdové zombie apokalypsy mohli autoři více zapracovat na designu konkrétních úrovní a trochu lépe zpracovat "(ne)viditelné stěny". Různé nepřeskočitelné plůtky, nerozbitelné dřevěné a ztrouchnivělé dveře, nemluvě obecně o hodně divné výdrži našich lidských protivníků - očekával bych větší inspiraci směrem z DayZ, například. Tyto elementy dost kazily celkový dojem ze hry.

Rovněž fantazie autorů při zpracování prudce a chvílemi až nepříjemně lineárních úrovní pokulhávala - celý svět je naplněný lahvemi a cihlami, což má jakože vzbuzovat touhu po tichém průchodu úrovní. Umělá inteligence se přitom dá označit za ucházející - pro tento žánr. Vůbec mi nevadilo zjednodušené zpracování detekce zvuku a dohledu, umělecká zkratka si to může dovolit. Vadilo mi ale, že ty tři typy nepřátel se neustále opakují a řešení situace bylo povětšinou to samé. Klidně bych ubral co do počtu akčních sekvencí, jejich hratelnost mi přišla kolísavá a rozhodně ne zajímavá. A to nemluvím o tom, že naši společníci jsou očím a uším nepřátel neviditelní a neslyšytelní, což na obrazovce často vykreslilo kuriózně směšné situace.

Toto vůbec nesouvisí s otázkou obtížnosti hry, ale je to spíše řekněme "nedostatečně hardcore koncept", který hru stahuje do bahna primitivních stříleček. Ve srovnání s Uncharted nebo se hrou z podobného žánru vychází Last of Us jednoznačně jako vítěz. Ve srovnání s DayZ nebo s Metal Gear Solid 4 je hra až příliš plochá a přímočará. Hra neskrývá žádné překvapení, žádnou zásadní invenci, nic o čem bych někomu chtěl vyprávět. To mi na desítkové hodnocení a titul hra roku přijde prostě příliš málo.

Na druhou stranu bych lhal, kdybych tvrdil, že jsem se u hry nebavil. Celá řada malých detailů hru osvěžuje - přímý zásah do těla našeho hrdinu povalí na zem, vyrábění předmětů za pochodu hře prospívá (i když je na můj vkus dost jednoduché), naši společníci se chovají po většinu času přijatelně a snaží se opravdu pomáhat (ale mají neomezeně munice a nesrovnatelně vyšší výdrž, než my). Koncept odemykání dveří pomocí tesáků, pocit uspokojení po překonání nějaké pasáže, naplňovalo mne i zkoumání světa, kdy jsem chvílemi měl pocit, že se hra úpěnlivě snaží vybočit z lineárního tunelu - chvilkami to byl hezký pocit, při zkoumání baráků podél cesty. Bylo by zajímavé hru zasadit do otevřenějšího světa (ne nutně o velikosti Elder Scrolls, ale prostě větší než je) a vhodným rozmístěním skupinek nepřátelů korigovat hráčův pohyb a motivovat ho ke zkoumání.

Ono pak každý ten pozitivní detail byl vyvážen nějakým detailem negativním, což je přesně to, co mne rozlazuje.

Musím jednoznačně pochválit celý koncept ovládání, je parádně dotažený a zamlouvá se mi, jak necitlivě je zpracované míření střelnými zbraněmi. Určitě bych nechtěl vidět tuto hru ovládanou myší, protože by pak koncept střelby ztratil svůj smysl. Každý zásah do hlavy oponenta je provázený radostí z úspěchu a navíc se zbraně chovají každá trochu jinak, takže má smysl přezbrojovat za běhu a také si výbavu vylepšovat. Hra nám dává najevo náš pokrok a zlepšování se.

Řekl bych, že většina kritiků na hře vychvaluje zejména příběh, který v jejich očích přebíjí herní průměrnost. Samotná story je ale šíleně primitivní a neoriginální, nutno ale uznat, že skrz šedivost motivace se hře daří výborně vykreslit charaktery a jejich strádání. O čem že hra je - to snad asi nemusím moc rozepisovat. Zombíci, apokalypsa, zbytky lidské společnosti a v tom je cesta našich hrdinů z bodu A do bodu B, přičemž z bodu B se stane bod C a s několika oddáleními bod D a tam to všechno překvapivě končí. Story mne nehnala kupředu zas tak moc, ale bavilo mne sledovat klišé vývoj vztahu hlavních dvou hrdinů prostě proto, že byl udělaný uvěřitelně a s citem. Opět - jako herní mechanismy - není to nic nového, ale je to udělané dobře.

Když pak ke konci hry narazíte na staré známé, o kterých se dosud v podstatě jen letmo hovořilo, máte u toho ten správný pocit, že jde o staré známé. Nebo jiný příklad - v jedné situaci náš hrdina potřebuje pomoci od jiného známého s tím, že mu to dluží. Když pak k pomoci skutečně dojde, oba dva se shodnou, že mají srovnané účty - a vy jim to jako pozorovatel věříte, i když vlastně vůbec netušíte, jakou mají společnou historii . Chování postav bych označil za idiotské jen ve vzácných okamžicích. Naopak - enormní množství komentářů dokresluje situaci v těch správných místech a dokreslovalo to moje vlastní myšlenky. Ať už šlo o evidentně dobře vedenou komunitu přeživších v bunkru, bandity v obrněném voze nebo zprovoznění vodní elektrárny - hrdinové mne neustálým brebentěním a hlavně celkovým chováním přesvědčovali, že jsou reální, ne jen 3D modely s nevalnou inteligencí (kontrast: Bioshock Infinity).

A tím jsem se dostal jednoznačně k největšímu kladu celé hry - má parádní atmosféru. Ať už je to zvládnutou grafikou (i když po GTA5 se těžko hodnotí grafika jakékoliv jiné hry), volbou konkrétních prostředí, obrovským množstvím unikátních objektů. Autorům se parádně podařilo vykreslit reálné prostředí po dvaceti letech od konce civilizace, změnu morálních a kulturních hodnot, naprostý rozpad společnosti. Sice jim to tu a tam maličko ujede (opuštěná auta po dvaceti letech pořád mají v nádrži benzín, většina domů ve velkých městech vypadá, jakoby chátrala maximálně rok a tak podobně), ale jako celek? Dobrá práce.

Obecně se díky charakterům ze hry stává "vysoce filmová záležitost", což je pro mne spíše přítěží, jelikož o to více si všímám chyb v gamedesignu. Rozumím tomu, že hodně hráčů je ze hry paf právě díky tomu, jak silně k ním hra promlouvá. Ale děje se tak řečí převážně filmovou, nikoliv herní, což je z mého hlediska nedostatek. Geniální marketingový tah, ale před sebou pořád vidím hlavně neinovativní střílečku v tunelu a cihly, nenechám se opít rohlíkem, věšet bulíkem nebo jinak ošálit smyslíkem, smůla, Naughty Dog!

Zase bych byl nerad na hru cíleně zlý - necítil jsem se nevhodně, když mne hra bavila. Je to prostě poctivá a dobrá práce, standardní řekl bych. Autoři zúročili zkušenosti ve všech oblastech herně-filmového designu, vybrali v současnosti velice populární zombie tématiku, zasadili ji do v současnosti pořád populárního žánru third person stříleček a výsledkem je tím pádem zcela logicky megaúspěšný blockbuster. A víte co? Přeju jim to. Není to můj šálek kávy, nekritizuji ale jen z principu. Evidentně mají na víc, ale SONY potřebovalo komerční hit, tak jim ho udělali. A udělali ten popcorn dobře.

Byl bych šťastný, kdybych této hře mohl dát hodnocení 5/10 a zároveň o ní říci, že se povedla. Má světlé i temné okamžiky, bavila mne dostatečně a těším se, co dalšího nám Naughty Dog připraví. V konkurenci současných titulů si ale hra pochopitelně zaslouží hodnocení o dva až tři body vyšší, ale za sebe řeknu, že jsem tuze rád, že jsem za ni nemusel vypláznout plnou cenu - to bych si to poněkud vyčítal. I tak ale doporučuji hru vyzkoušet a okoštovat, co dnes považují za hru roku. Vylepšit by se toho dalo totiž opravdu hodně a překvapuje mne, že hra sklidila až tak velký úspěch. Mohla být těžší a promyšlenější a přesto by ve stejné cílovce byla prodávaná. Jsem o tom přesvědčen - no, rozhodli se jít na jistotu, oukej.

Last of Us by se mělo stát vzorem průměru - naprosté minimum pro vlídné přijetí - v nejlepším smyslu slova. A to se nedaří drtivé většině her, takže nakonec dávám palec nahoru. Jenom asi z úplně jiného důvodu, než jiní.