31. 12. 2013

Pár dobře míněných slov ke Kingdom Come: Deliverance


S obrovským údivem jsem četl poslední litanii Daniela Vávry na oficiálním blogu studia Warhorse a nevěřícně jsem koulel očima. Dovolte, abych předeslal jednu důležitou věc - na Vávru mám poněkud pifku, protože krom hromad keců se opírá jen o jedinou hru, pod kterou se nemusí stydět podepsat - tedy pod vynikající hru Mafia. Což je shodou okolností jediná velká hra, kterou kdy udělal. Mám rád, když někdo ryje do neexistence záchodů ve Skyrimu. A ještě raději mám, když někdo přejde od keců k činům a udělá pořádnou hru i se záchody a správně namapovanými texturami prken na podlaze. Daniel Vávra dostal díky Bakalovi možnost se předvést v plné kráse a původní myšlenka jeho nové hry v husitské éře mi přijde jako fantastický nápad. Koupili tedy licenci na Cryengine a pustili se do práce. Až do publikování zmíněného blogu jsem Vávrovi nevěřil nic. ALE někde v pozadí mozku jsem si nechal prostor pro přiznání porážky a sice že by Vávra po více než deseti letech přišel s něčím, z čeho si sednu na zadek. Nyní, když jsem si to pečlivě pročetl, docházím k závěru, že Vávrův problém leží někde úplně jinde, než jenom v planých řečech. Mám neodbytný pocit, že je buď neskonale naivní, anebo předvádí sofistikovaný trolling nevídané úrovně. Takže - následující text jsem napsal bez osobní zášti a budu rád za jakoukoliv konstruktivní kritiku, případně protinázor.



Dane, pakliže si svůj příspěvek na blog myslel smrtelně vážně, dovol, abych tě smrtelně vážně upozornil, že dle mého názoru si to myslel špatně. A těžko říci, zda-li je vůbec cesty zpět, jelikož se zdá, že se snažíš z tebou popsané situace udělat jakousi obrannou pozici. "My máme geniální hru, ale ti zlí, chamtiví a nechápaví vydavatelé her to prostě zatrhli, není to naše chyba".

Nápad udělat realistické husitské RPG je podle mne skvělý a unikátní, rád bych si takovou hru zahrál. I bych frontu na ni vystál. Kdyby ale za mnou přišel kdokoli s tím, že potřebuje X milionů na vývoj a vydání, tak bych ho vyhnal. Téma hry je určené pro velice okrajovou cílovou skupinu hráčů, kteří netvoří zajímavý potenciál zisku. V okamžiku, kdy se z tvé vášně pro hry stane podnikatelský záměr, stáváš se jen produktem obchodníků a ty nezajímá genialita produktu, ale zisk. Rozumím tomu, že ty sám myšlence hře naprosto věříš a jsi přesvědčený, že stojí za to ji udělat a že by třeba i byla zisková. To je dobře, to je potřeba. Ale ty jsi ten, kdo žádá podporu a peníze. A v takovém okamžiku musíš i ty naslouchat. Nebyli jste odmítnuti proto, že by nápad nebyl dostatečně geniální. Vydavatelé si umí spočítat míru rizikovosti investice a ta ve vašem případě zkrátka překročila nějakou přijatelnou mez (ať už to znamená cokoli).

Je strategická sebevražda začít veřejně psát o tom, že jste vlastně neuspěšní, že o vás není ze strany vydavatelů zájem a že se neumíte prodat. Chápu to tak - a možná se mýlím - že se snažíte vyvolat určitou lítost, aby se vás ujal alespoň někdo... ale stejně jako soulož z lítosti - to je hodně zoufalá taktika. Neříkám, že nemůže vyjít. Ale ve mně vzbuzuje negativní emoci - být vydavatelem, určitě bych po přečtení blogu hru naprosto odsoudil a v žádném případě nepodpořil. Vývojař, který klove do ruky, co ho má krmit, to není dobrý nápad.

Mám neodbytný pocit, že odmítáš chápat pravidla trhu (respektive že se snažíš jít za každou cenu proti nim) a že jediná cesta pro tebe je mecenášství anebo možná crowdfunding. Tu první variantu v současnosti nevidím moc růžově, Bakalovy miliony jsou zřejmě již utraceny a nebudou stačit na dalších mnoho měsíců vývoje - jinak byste nesháněli vydavatele. Ta druhá varianta zřejmě také nevyjde, protože nechcete vybrat sto, dvěstě, třista tisíc dolarů, ale odhaduji dle tvé megalomanie potřebu spíše miliony dolarů, možná i desítky milionů. V rámci Kickstarteru řekl bych nemáš šanci - konkurence je velká a prakticky neznámé studio s šéfem, který má na kontě jenom jednu vynikající hru z roku 2002, nemá moc šanci. A na malém českém rybníku zase není dost peněz. Tím tě nechci odrazovat, rozhodně to zkus, nic za to nedáš.

Vedle toho ale musím zkritizovat samotný název hry a její prezentaci obecně. Kingdom Come mi evokuje slavný komix, Deliverance zase slavnou hru na Amize. Ale i když odhlédnu od mé zkušenosti - název je příliš dlouhý, nevyslovuje se snadno a není dostatečně zapamatováníhodný. A ten trailer? Záběr na vránu po stomilionpáté, nic neříkající hlášky a hlavně - žádná ukázka, ze které by si divák udělal na hru alespoň nějaký názor, vpálit mu do mozku nějaký obraz... Nic z toho se nestalo. Společně s několikrát zmíněným, více než nešťastně formulovaným příspěvkem na blog bych řekl, že se ukazuje tvoje největší slabina. V hlavě to zřejmě máš srovnané, o tom nepochybuji. Jenže to nestačí - ať už vydavatel nebo hráč - těm to musíš v hlavě taky srovnat, aby tě chtěli. A to se nedaří, což je problém.

Je to ten klasický problém - rozdíl mezi invencí a inovací. Tvoje hra, byť zatím jen převážně v tvé hlavě, je parádní invencí. Ale pokud to nedostaneš ven ve finální podobě, je to jen zajímavá kuriozita. Inovace je definovaná tím, že vstoupíš na trh, že ti lidi budou za tvůj produkt platit a že ostatní vývojaři budou následovat v tvých šlépějších - což je skvěle vidět na titulu Mafia. I když Kingdom Come: Deliverance ještě nebyla vydaná, už teď vidím, že děláš všechno přesně naopak, než je popisováno v Marketing 101. Jediné mé vysvětlení je, že se snažíš za každou cenu dokázat, že to jde jinak. Možná máš pravdu, možná to dokážeš a já se mýlím. To by bylo krásné. A věř mi, že bych byl raději nadšeně rozčarovaný z tvého úspěchu, než abys ty hořce rozčarovaný zaplakal.

Jak jsem psal výše - mám rád, když se od keců přejde k činům. Nebudeš tomu věřit, ale poslední dva roky se věnuji také vývoji počítačové hry. Ne, teď skutečně nemluvím o Chaos Guns - to je přesně titul, který dělám jenom pro sebe a pro lásku. Teď mluvím o opravdu velkém titulu, který má potenciál herní revoluce. Z celkem pochopitelných důvodů nemůžu sdělit detaily, ale jen naznačím pár věcí a podělím se o svou zkušenost z dosavadního vývoje. Chci tím jenom demonstrovat, že si docela přesně uvědomuji komplikovanost a těžkost tvojí situace (až na to, že jsem neutratil miliony bez vidiny jasného zisku, to ti skutečně nezávidím).

Pracuji pro jednu velkou zahraniční korporaci, která s hrami nemá absolutně nic společného, ale zároveň tato společnost vlastní obrovskou IT infrastrukturu. Před dvěma lety jsem poprvé zformuloval myšlenku na počítačovou hru, která by této infrastruktury využívala. Můj nápad byl přijat vlídně, ale trvalo mi skoro půl roku, než jsem byl schopen sepsat hrubý koncept k prezentaci. V té jsem se snažil shrnout nejenom podstatu hry, ale také jsem se snažil vyjmenovat seznam pozitiv pro firmu jako takovou. V únoru 2013 jsem si připravil finální přednášku a šel jsem za vyšším vedením firmu, která mne v rámci programu pro inovace přijala. Na prezentaci jsem neponechal nic náhodě. Dokážu lidi pobavit, zaujmout, překvapit - to všem jsem měl i graficky zpracované na míru. Výsledek mne potěšil a předčil má očekávání. Na začátku tohoto roku jsme založili malý interní tým, který se snaží můj nápad dovést k realizaci a já jsem samozřejmě součástí tohoto týmu, jako autor.

Následovala mastně placená prognóza od agentury Gartner, kde jsme si nechali vypsat předpokládaný vývoj trendů v implementaci reálných peněz do počítačových her, vývoj významu kryptoměn a podobně - výsledkem byl graf, ze kterého jsme mohli vyčíst plán na dalších pět let dopředu. A to nám hrálo do karet. Co nám do karet ale nehrálo, byla realita. Jedna z předností mého projektu měla být edukativní složka, ale oslovením několika náhodných univerzit jsme zjistili, že nemají absolutné žádný zájem. Další přednost mého projektu měla být náhrada head huntingu, jenže v daném oboru je v současné době přemíra nezaměstananých, takže takový nástroj není pro firmu potřeba. Takže nakonec jsme zjistili, že i když je nápad "samozřejmě geniální", nedokážeme najít dost důvodu pro to, aby firma do vývoje takové hry vůbec chtěla investovat.

Tedy - před půl rokem jsem byl v podobné situaci, jako ty nyní. Máš v hlavě geniální titul, ale nikdo ho vlastně nechce, což je jaksi naprd a celou genialitu nápadu to poněkud shazuje. Teoreticky bys mohl samozřejmě udělat ústupky a udělat ze hry komerční úspěch tím, že bys tam implementoval draky, magii a odstranil 3D bradavky, ale to je přesně to, co ty nechceš. Stejně tak já jsem nechtěl ustoupit z jaderné podstaty své vlastní hry.

Začal jsem to řešit. Po několika sezeních a otevřených diskuzích jsme poněkud zásadně překopali náš přístup k věci. Firma samotná žádnou hru nevyvine, nejsme vývojaři. Platit externí firmu na vývoj hry by mohlo být řešením, ale je to investice z naší vlastní kapsy, bez jistoty návratu. Takže to taky neprojde. Co nějak udělat, aby vývojaři jiných her sami od sebe chtěli využívat našeho herního systému? Přechod z pozice vývojaře do pozice poskytovatele služby byl naprosto zásadní a nejlepší na tom je, že jádro hry zůstalo prakticky netknuto. Objevili jsme ale potenciální business model pro naši hru! Od toho okamžiku se má hra stala životaschopným podnikatelským záměrem.

Následovala konference u AT Kearney, kde jsme rozebrali aspekty této hry a podle jejich názoru jde o velice životaschopný koncept, který ve světě nemá prakticky obdoby. To nás hodně posunulo vpřed, čímž jsme se po necelém roce aktivity poprvé dostali do pozice, ze které se už dalo něco dělat. Je to úžasný pocit, když za tebou stojí někdo s měšcem peněz a říká ti: "Dave, my ti věříme, nám se tvůj nápad líbí a podpoříme tě, kontaktuj budoucí zákazníky, tady máš peníze na letenky a hotely, držíme ti palce". To by se bez onoho vymyšlení business modelu stát nemohlo.

A to je fáze, ve které jsem nyní. Sháním kontakty, domlouvám schůzky, chystám prezentace a přesně jak píšeš - všechno je na šíleně dlouhé lokte. Naše firma je obrovský moloch a domluvit si tam schůzku s vyšším vedením je možné až začátkem příštího roku - i tak už za mnou stojí někdo, kdo je ochoten investovat alespoň do těch letenek a hotelů, čili nejsem v tom úplně sám, komu můj nápad přijde skvělý. Když to dobře půjde, tak příští rok dostaneme zelené světlo od nejvyššího vedení, spustíme projekt oficiálně a doufám, že se z toho stane můj fulltime job. Během následujícího roku máme v plánu oslovit všechny velké herní vydavatale a chceme jim nabídnout něco, co jim nejen ušetří prachy, ale také přitáhne víc hráčů. A předpokládám, že bude trvat nejméně dva roky, než se hra opravdu začne realizovat, jelikož jde o opravdu velký kus práce.

Dane, vím, že máš mnohnásobně více zkušeností v herní branži než já, takže ti odmítám kecat do hry samotné. Ale dle nešťastného způsobu, jakým se prezentuješ, mám pocit, že svůj projekt špatně prodáváš. Ty evidentně potřebuješ nadšeného mecenáše, který nečeká zisk. S tím ti bohužel poradit nemohu. Ale za posledních pár let, jsem na vlastní kůži zjistil, jak moc jsou prezentace a schopnost sdělit myšlenku, neřkuli zaujmout, smrtelně důležité. Také jsem zjistil, že umím ony prezentace vymyslet, zhodnoti, sestavit, překopat a prodat a že to už není náhoda. Na základě svých zkušeností bych si dovolil ti nabídnout alespoň konzultaci, možná bych ti mohl pomoci nějakým nápadem či inspirací, jak zabránit katastrofě, ke které se podle mně schyluje.

Prosím věř mi, že teď do tebe nekopu jako nespokojený hráč, ale snažím se udělat alespoň něco pro to, aby tvůj nápad na Kingdom Come: Deliverance (fujtajxl!) došel k realizaci. Já v tom vidím obrovský herní potenciál a nenapadá mne nikdo jiný, kdo by zpracoval zajímavou (a mnou oblíbenou!) historickou éru formou realistické počítačové hry. Skutečně bych to rád viděl! A oběma je nám jasné, že deset tisíc lajků a followerů a pochlebovačných komentářů na blogu, ti hru nezaplatí.

Děkuji za pozornost a držím palce!