25. 2. 2014

Bravely Default - druhá strana mince


Bravely Default je příšerná hra. Dokonale sumarizuje to, o čem jsou japonská RPG. Neuvěřitelně hloupý příběh, odfláknuté klišé zápletky, nesympatické charaktery, absurdní vývoj herního světa, nelogické motivace hrdinů a navrch vysloveně imbecilně napsané dialogy. Někdo ve Square evidentně rozhodl, že zkusí, co publikum vydrží, a vyrobili stopadesátihodinovou tragédii pro pokročilé masochisty s nulovou inteligencí. To musel být záměr, protože takovouhle sračku udělat náhodou či pouhou neschopností, to není zkrátka možné!


A ne, nedělám si legraci. Četl jsem spousty článků o tom, jak japonská RPG trpí syndromem "ztraceno v překladu" - to se týká zejména her z osmi- a šestnáctibitové éry. Ale v roce 2014 toto nelze respektovat a omlouvat. Bravely Default uráží inteligenci mentálně zaostalé skleničky vody a cíleně se snaží prohlubovat trapnost situace s každým dalším dialogem a událostí. Nejhorší na tom je, že hru nelze nijak zachránit. Tady nelze říci, že "stačilo by málo a z Bravely Default by se mohla stát prima fantasy pohádka". Tady by se musely smazat *.txt soubory a začít úplně od začátku. A začít úplně jinak, nově, neotřepaně. Nebo raději vůbec nezačínat - hru bych si užil stonásobně více, kdyby žádný příběh, postavy a dialogy neměla. Hraní s čísílky na kalkulačce mi přijde zábavnější, než věnovat dvě vteřiny ději této hry.

Au, to bolí, nech toho, Ringabele.

V mnoha hrách, jako je například Legend of Zelda, je pohádkovost hry jasně daná a nikdo se nepozastaví nad plytkými větami, ilustrujícími primitivní události. On zly, on hodný, on bada boom, big bada boom. Jde o velice povrchní záležitosti, které si hráč musí interpretovat po svém. Obvykle referují k natolik základním hodnotám, že v daném kulturním prostředí nejde v zásadě najít jediný problém - funguje to. Problém nastane v okamžiku, kdy se hra snaží sdělit nějakou vážnější a konkrétnější myšlenku. Například:

Lidé by si měli pomáhat a nebýt na sebe zlí. Rodiče by měli promlouvat se svými dětmi a věnovat jim pozornost a čas. Krást a lhát se nemá. Když se lidé mají rádi, je to dobře. Cesta do pekla je dlážděna těmi nejlepšími úmysly.

Drž už hubu, debile!

V zásadě o to ve hře ve skutečnosti jde. Sdělit ty nejzákladnější, nejvíce klišé hodnoty. A zabít tím co nejvíce času. Něco, co bylo řečeno už tolikrát, že je to už neúnosné a mám naopak chuť dělat všechno opačně. A hlavně - je to naroubováno na legendu o čtyřech krystalech, které drží pohromadě existenci všehomíra, které jednoho dne přestanou zářit, začne se šířit temnota, v pozadí je šest záporáků, ale ono to možná nejsou záporáci, protože jejich dcera je v naší partě a tak vlastně je docela možné, že my jsme záporáci a celé to končí pláčem nad rozvázanou tkaničkou.

Ježimarjá nešahej na to!

Proč? Proč se Square nedokázali pochlapit a nabídnout něco nového? Proč se ono vymačkané klišé mačká znova a znova? Opravdu jsou hráči tak tupí, či jim opravdu stačí tak málo, že s nadšením konzumují tyto nehodnotné bláboly? Jak může člověk očekávat evoluční posun lidstva, když je krmeno tou samou pohádkou, v tom samém hávu, bez pokusu o uvěřitelnost, emoci či jakéhokoliv jiného projevu inteligence? Opravdu je herní průmysl v tak hluboké řiti, že musíme bezmála třicet let od vzniku žánru poslouchat to samé dokola? Jak si to kdokoliv může dovolit? Střílet bez soudu, vážně. Tohle je přesně ten důvod, proč jsou hry považované za pouhého zabijáka času a rozmarem pro malé děti.

Yarrr, I will switch jobs and level all of them right now, yarrr!

U jiných her tohoto druhu bychom se mohli ohánět symbolismem, že jde pouze o jakousi omáčku okolo, aby se neřeklo. To všechno by bylo v pořádku. Ale Bravely Default to jednoznačně přehání, překrucuje, vysloveně se snaží hráče vyprovokovat co nejdebilnějším podáváním děje/neděje/co se to sakra děje? Tohle opravdu někdo myslí vážně, napsal a vydal to, jakože "to je dobrý, takhle přesně to má být"? Neuvěřitelné!

Od samotného začátku hry jsem si říkal, že bych mohl dokumentovat každou botu proti dobrému vkusu - jenže po hodině hraní jsem zjistil, že dobrou třetinu času trávím čekáním na upload na Miiverse. Takže jsem se na to vykašlal, ale během hraní jsem si pár poznámek napsal. Zde je jejich výtah.

Víš tati, možná, kdybys mi vysvětlit svůj pohled na věc, měla bych něco k zamyšlení a je zde nenulová šance, že přehodnotím svůj postoj. Ale můžeme si taky dát přes držku.

Král místního okresu opravdu nemá důvod zabývat se podporou bezvýznamného pasáčka koz (Tiz - level 1 Freelancer), zatímco mu pár mil od hlavního města někdo udělal desetikilometrovou díru do země, která vyhladila vše v tomto perimetru. Ale jistě, pane králi, pošlete pasáka koz, ten to vyřešeí.

Dcera hlavního záporáka, cvičená to zabijákyně od samotného narození (Edea - level 1 Freelancer), by možná měla říci svému otci, proč s ním nesouhlasí. Dialog s obsahem "Proč chceš zničit svět?"; "To ne, to ty chceš zničit svět!"; "Jak podle tebe zničím svět?"; "To nesmím říci, dáme bossfight a uvidíme" je projevem extrémní krátkozrakosti scénáristů, kteří prostě nedovedou vybudovat napětí jinak, než trapným nesdělováním informací. Tomu se opravdu nedá říkat "scénář", když se postavy mezi sebou raději pobijí, místo jakéhokoliv pokusu o komunikaci!

Jednoznačně nejzábavnější část hry - modlení.

Hlavní modlitebnice, vybraná to služka boží, stvořená k ochraně veledůležitých krystalů (Agnes - level 1 Freelancer) je naivní kráva, která naprosto postrádá jakýkoliv morální základ, neumí přemýšlet v širších souvislostech a fatálně jí chybí pud sebezáchovy, což je u postavy, na jejímž životu závisí celá existence všehomíra, přinejmenším podivné.

A samozřejmě - takovouto partu může doplňovat nikdo jiný, než supertrapný rytíř (Ringabel - level 1 Freelancer - BOHAJEHO CO JE TO ZA LIDI?), který má fungovat zřejmě jako komický element a svými neustálými a otravnými hláškami rádoby svůdnického, neřkuli sexuálního rázu, irituje nejen hráče, ale většinu času dokonce i postavy samotné (je skutečně s podivem, že si toho při jejich záporném intelektu vůbec všimnou, ale scénárista je mocný pán). A pochopitelně je moudré vzít do party naprostého cizince, který tvrdí, že má ztrátu paměti, a který mimochodem vlastní knihu se zápisem toho, co se stane - a naše postavy se neobtěžují otočit na poslední stránku, alébrž si knihu čtou stránku po stránce, asi aby zabránili spolierům. A instantnímu řešení hry. Děs.

Jediná zajímavá postava. Nekecám. Zemře velice brzy.

Za celou hru jsem narazil jenom na JEDNU JEDINOU, slušně napsanou postavu, která mne skutečně zaujala a kterou jsem chtěl poznat více - jde o šermíře Nobotsuna Kamiizum, který má skutečně dospěle napsané monology a celkově to vypadá, že jde o jediný charakter, který tuší, o co jde. Bohužel, celkový čas strávený na obrazovce s ním je dohromady zhruba tak pět minut, neboť jde o jednoho z bossů. Ach jo.

Nejhorší na tom je, že na postavách vůbec nesejde. Hra ve skutečnosti postavy nepotřebuje, stejně jako dialogy, protože naštěstí jde všechno přeskočit a tím si značně ušetřit nervy. Na čem hra totálně padá, je její svět a vnitřní logika. Jelikož obrázek je za tisíc slov, vypomůžu si tímto komixem:


Tohle je jadrný problém hry. Jakákoliv radost z postupu na další úroveň je poněkud zčeřena tím, že i ti nejběžnější nepřátelé mají vždy ekvivalentní sílu vůči nám. Nejde pochopitelně o zlo ve formě automatického levelingu nepřátel, ale výsledek je mrazivě podobný. V podstatě se dá říci, že ta samá krysa na začátku a na konci hry má jednou 200 HP a podruhé 20000 HP, což fatálně shazuje jakýkoliv pokus o uvěřitelnost světa, demotivuje od hraní a popírá smysl života a logiku jako takovou.

A to nemluvím o tom, jaké neuvěřitelné problémy musí mít obyvatelstvo tohoto světa, když se chce jít v noci třeba vyčůrat. Fakt toho, že souboje jsou náhodné jsem překousl, ale umístění těchto soubojů je prostě absurdní - jsou zkrátka všude! A je jich nekonečně mnoho! No to je vynikající. Přitom vůbec NIKOMU nepřijde divné, že i v tom nejhlubším dungeonu narazíme na obchodníka, který nějakým způsobem přivezl tuny zboží a můžeme si tedy před bossfightem dobře nakoupit. A tihle obchodníci jsou rozeseti doslova všude, včetně nejtajnějšních koutů světa, která nikdo nikdy ještě neobjevil. Jasně.

V této scéně sledujeme, jak nepostradatelná Ágnes právě dělá všechno proto, aby zahynula. Hra je ale tak nudná a bez koulí, že nám nedovolí ji zabít.

Dungeony jsou pochopitelně jen prázdné a nudné spleti chodeb bez ladu a skladu, vybízející k co největšímu počtu náhodných soubojů. Architektonicky vzato jde o nesmysl, horší je, že přes existenci enviromentálních dovedností postav (umožňujících překonávání pastí a podobně) nejsou vůbec využívané, takže kdyby tam dungeony vůbec nebyly, bylo by to lepší, protože tohle je jedním slovem ostudný design.

Vůbec - Bravely Default nastoluje otázku, jaký další evoluční krok nás čeká. S jistotou lze totiž tvrdit, že hra je paradoxně důkazem zbytečnosti existence 90% obsahu. Kritický rozdíl například vůči Monster Hunterovi, což je také hra učící nás management času, je v tom, že při hraní Bravely Default není fakticky vzato potřeba se soustředit, věnovat pozornost detailům. V zásadě se tak dá očekávat, že náhodné souboje budou v dalším kroku spouštěné zvláštním tlačítkem... a další krok bude přibývání zkušeností pouhou chůzí (něco takového obsahuje mimochodem Final Fantasy 10) a pak se jakýkoliv leveling zcela odstraní a půjde jen o logicko-adventurní puzzly při soubojích s bossy. Tomu se nebráním, protože v současnosti jde o naprostou bolest.

Nebudu lhát - většinu času, co jsem hru hrál, jsem spal. Víceméně. Prostě jsem měl zavřené oči a pochrupoval, zatímco se moje parta levelovala. Je to něco, co bychom měli od her chtít, něco, co nás baví? Skutečně - z těch padesáti strávených hodin se hrou jsem dobrých třicet věnoval svou pozornost zíráním kolem sebe, neboť hra ve své podstatě nevyžaduje hráčovu pozornost. Bravely Default je první hrou v mém životě, která je živoucím důkazem, že nicnedělání, kopání se do zadku a šťourání se v nose je MNOHEM ZÁBAVNĚJŠÍ, než věnovat pozornost obrazovce. To je tak smutné konstatování, že při psaní těchto řádků regulerně pláču.


A každý, doslova každičký dialog a událost hru více a více potápí. Dejme si další dávku klišé. Hlavní záporák několikrát za hru naši partu doslova omráčí a má nad ní plnou kontrolu. Myslíte si, že naši partu prostě zabije, aby svým problémům s námi učinil přítrž? Ó kdepak - klasická chyba výjimečně hloupých záporáků, zdokumentovaná již Homérem kolem roku 1000 před Kristem.

Co se stane, když vás hlavní záporák teda v půlce hry uvězní? Inu, protože tou dobou máme partu redukovanou na jednu postavu, potkáváme paradoxně méně stráží, i když hlavní záporák výslovně nařídil zdvojnásobit stráže. A samozřejmě, klíč ke všem celám je položený hnedle u vchodu. A když pak teda nakonec hlavního záporáka vykydlíme, v paláci pořád dochází k náhodným soubojům. PORAZIL JSEM VAŠEHO ŠÉFA, SPASTE SVOJE DUŠE A UTEČTE DOKUD MŮŽETE, BLBOUNI! Inu, Bravely Default logika útočí.


Dvě konkubíny, dva vlci a obšourník vejdou do baru a...

Anebo - narazil jsem na bandu drsných mořských vlků a slíbil jsem pomoc ve válce na jiném kontinentu. Takže jsme tam dopluli a mořští vlci hned reportují svému kapitánovi, jací jsme to velcí válečníci, že nás viděli na vlastní oči smést spousty příšer cestou z jednoho kontinentu na druhý. Zajímavé na tom je, že za onu cestu jsem neměl ani jeden jediný náhodný souboj! Vážně - nešlo přitom o to, že bych je měl vypnuté, byly nastaveny na standardní hodnotu - ale zkrátka a dobře - oni mořští vlci neviděli mou partu ani jednou v akci!

Už toho mám dost. Už mám dost té nekončené adorace japonských příběhů obecně. Plně chápu vznik a vývoj žánru v jeho naprostých počátcích, ale tohle už prostě nejde snášet. V jakékoliv jiné hře by se hráči pustili do cupování detailů, jako třeba že dialogy nereflektují přesně to, co hrdina skutečně udělal... a japonská RPG - s Bravely Default v čele - přitom hráčům předkládá jednu absurdní situaci za druhou a z nějakého neznámého důvodu to Square pořád prochází. Tak tohle teda ne!

Nesmějte se - ten pán v červeném nás přece nemohl vidět, jsme tak dokonale skryti!

Prostě hry, stejně jako jakékoliv jiné médium, musí respektovat nějaké standardy, nějaké minimum, respektující možnosti a hranice média samotného. Nezlobím se na Dragon Quest / Warrior, že má přitroublé dialogy a náhodné souboje. Ale zlobím se, že hra z roku 2013 má ještě hloupejší dialogy a ještě zbytečnější systém soubojů.

Když jsem u toho - vyváženost matematického systému je zde sice skutečně neuvěřitelně dobrá (bez ironie), ale přesto jsem prostým experimentováním našel určitou berličku, kdy za přijatelný čas lze rychle vylevelovat všechny postavy a povolání. Stačí všem vrazit do rukou nějakou silnější zbraň, nastavit podpůrný skill na danou kategorií zbraní a pak jen nastavit všem postavám 4x útok. Tím se sice hráč ochudí o největší devizu hry - ladění party na míru nepřátelům - jenže když si vysloveně nevypnete zisk zkušeností nebo nehrajete na nejvyšší obtížnost, tak zjistíte, že postavy levelují zkrátka příliš rychle tak jako tak, takže není důvod se namáhat. Hra tak sama sobě láme vaz - existence náhodných soubojů a perfektní matematiky v pozadí, kalkulace jednorukého bandity v reálném čase... a místo toho spím, držím joysticky doprava a jednou za deset vteřin stisknu tlačítko A. Během deseti, maximálně patnácti minut vytěžím potenciál pro danou lokalitu (než se zpomalí naskakování nových levelů pod jeden za minutu), takže mohu otevřít oči a pokračovat v marnění svého života.

Na konci každého nudného dungeonu je bossfight. Jediné, co je zábavné.

Jak bych to shrnul? Hra má technicky vzato jediné objektivní plus a tím je technické zpracování. Hra opravdu vypadá famózně, zvučí zrovna tak dobře a příjemně se ovládá ve všech okamžicích. Tam ale objektivita končí. Soubojový systém je v jádře skutečně vymazlený, o tom není třeba vést spory, leč reálná aplikace na herní prostředí svádí k primitivnímu zneužívání, které je zrovna tak efektivní. A když zrovna něco nejde na první pokus, tak si prostě snížíme obtížnost, za což jsem nezpozoroval pražádný postih.

Pakliže má tato takzvaná hratelnost sloužit jen jako symbolická náplň a omáčka kolem podávání takzvaného příběhu, tak narazíte na problém, že příběh je tak nezajímavý, primitivní, klišé a špatně podávaný, že to ani zajímavé pozadí nezachrání. A to vše hlavně kvůli tomu, že celá hra se odehrává ve světě, kde veškerou zodpovědnost za existenci všehomíra nesou čtyři naprosto vymazaní ichtylové, trávící většinu času běháním dokola a pobíjením hord nevinných houbiček, což z nějakého důvodu odemyká našim hrdinům nová kouzla, speciální útoky a pokročilé vyvolávání monster. Zkusím to doma taky, třeba to funguje. (UPDATE: Nefunguje).

Fatálně promarněné zkušenosti. Damned.

Bravely Default je naprostá slátanina, série šokujících debilit, kdy jedna trumfuje druhou. Hra není jen prostě hloupá. Ona svou hloupostí přímo fascinuje a nemohu se od ní proto odtrhnout. Už jsem naladěný do té míry, že to prostě musím dohrát. Od naprosté nuly to tentokrát zachránila jednak opravdu pěkná grafika, ale hlavně suprová modlící minihra, kdy zběsile mačkáte tlačítko X a tím spasíte svět. To je bezvadné. Škoda jen, že i když nás hra varuje, že je možné se přemodlit a způsobit explozi biblických rozměrů, ve skutečnosti nám hra nedovolí tento limit v praxi překročit. V této hře totiž nemáme šanci ovlivnit nic a každý slušný člověk by se jí měl vyhnout, protože její hraní je naprostá ztráta času, ostuda lidské rase a je lepší nedělat nic. 1/10