25. 2. 2014

Bravely Default - jedna strana mince


Bravely Default je vynikající hra. Dokonale sumarizuje to, o čem jsou japonská RPG. Neuvěřitelně propracovaný soubojový systém, vyvážené herní mechanismy, detailní vývoj postav a absolutní - byť v zásadě nepřímá - kontrola nad bojištěm. Společně s vymazleným technickým zpracováním nelze říci jinak - tohle JE to pravé, ořechové!

Kdybych se měl pokusit shrnout, o čem hra "doopravdy", mohl bych se v tom snadno zamotat. Podobně, jako například Monster Hunter, hra nás de facto učí managementu času. Učíme se vážit si naší investice času a využívat ji co nejlépe. Pochopitelně, že hru lze dohrát, aniž bychom se museli moc snažit. Stačí si nastavit nízkou obtížnost a točit se dokola - množství náhodných soubojů lze nastavit na dvojnásobek a pak během několika hodin máme partu vyhnanou na dostatečnou úroveň, abychom mohli porazit bosse a jít dál.


Ale je to děsivá nuda a je to děsivě zdlouhavé.

Čili začnete systém hry zkoumat více a začnete zefektivňovat příjem zkušeností. A o tom to vlastně tak nějak celé doopravdy je. Vlastně jde o to, eliminovat onen "zbytečně" strávený čas náhodnými souboji, hra se nás snaží svým způsobem naučit, jak se těmto soubojům co nejvíce vyhnout a jít co nejdříve na bosse a tím se posunout v příběhové linii.


Management party je jednoznačně jádrem veškeré hratelnosti. I když je na první pohled jednoduchý, poskytuje skutečně MNOHO variant a co je na hře nádherné, tak žádná varianta není apriori správná nebo špatná - záleží na konkrétní aplikaci. Micromanagement je nesmírně vyvážený a za to musím smeknout klobouk. Distribuce zbraní je briliantní - během hry postupně nalézáme silnější kousky, ale nezávisle na tom si můžeme koupit super drahé zbraně, vyráběné ve vesnici skrze sociální funkce - ale jsou opravdu VELMI drahé, takže na tom nelze založit vítěznou taktiku.


Podobně tak lze hovořit o kouzlech - není jich zrovna vyšinuté množství, ale mají své uplatnění v různých situacích. Dělení na černého, bílého a červeného mága nemůže překvapit otrlé fanoušky Final Fantasy, ale už třeba časový mág anebo zbraňový očarovávač (fuj, to že jsem napsal?!) - různé taktiky mohou být podpořeny právě vhodnou volbou magie a právě tato kombinatorika dovedností všech povolání je klíčová.


Pojďme si to demonstrovat na příkladu. Stojíme v poušti, boss je příliš silný (či prostě jsme neodhalili na pár pokusů jeho slabinu), takže musíme zvednout úroveň postav. Nastavíme četnost soubojů na maximum a jdeme experimentovat. V prvním souboji použijeme dovednost Examine postupně na všechny nepřátele, abychom zjistili, že většina z nich má slabost vůči ledu. Nastavíme si tedy útočnou sekvenci tak, že obsahuje řekněme dvě ledová kouzla a nějaké ty normální útoky - a to podle rychlosti postav tak, aby útoky nepřátele nejprve trochu zranily a pak ledové kouzlo hromadně smetlo. Spustíme automatický režim bitek sledujeme, co se děje.

V ideálním případě se nám povede hned v prvním kole smést všechny nepřátele jedním velkým útokem, aniž by oponent stihl jakkoliv reagovat. To znamená malý bonus k našim zkušenostem - jednak za vítězství v jednom kole (tzv. Jednokolový Viktor), za vítězství bez zranění (a mimochodem - i když nepřítel stihne zaútočit, ale netrefí se, případně jeho kouzlo nezpůsobí fyzickou újmu, počítá se to) a za hromadné smetení.


Opakujeme souboj - v dané lokalitě se obvykle vyskytuje několik variant kombinací nepřátel, přidejme rytmus den-noc - takže maličko upravíme taktiku, abychom vždy dosáhli vítězství pokud možno v jednom kole, bez zranění a s hromadným výmazem všech protivníků. Celkově bych řekl, že během tří, čtyř soubojů, byste měli mít útočnou sekvenci natolik odladěnou, že můžete skutečně jen nastavit AUTO a sklízet spousty zkušeností.

Trik je totiž v tom, že podaří-li se vám splnit podmínky vítězství vícenásobně za sebou, začne se z malého bonusu ke zkušenostem stávat bonus větší a pak dokonce vůbec největší a tím maximalizujete rychlost vývoje. Tak se tedy hra skutečně hraje - hledáte ideální kombinaci útoků pro každý typ lokality a druh nepřátel.


A tady začíná legrace - co když jsou například naši nepřátelé občas náhodně zvýhodnění a zaútočí první? Bravely Default přináší inovativní realtime element do tahových soubojů, kdy můžeme přerušit nepřátele a udělat hned v prvním kole protiútok (mimochodem těchto realtime prvků je ve hře vícero a celkově osvěžují hratelnost). Výše jsem například zmínil, že používáme magii či jiné dovednosti, které spotřebovávají manu - ta pochopitelně v jeden okamžik dojde a my se musíme například dojít vyspat do města anebo spolknout nějaký ten lektvar - ale jde to i řešit optimalizací útoků bez využívání many, případně zde existují útoky, které manu automaticky doplňují. To se hodí zejména v okamžiku, kdy se nemáme kdy vyspat. Některé kombinace nepřátel navíc nejsou citlivé na jeden element z mnoha - lze to řešit magickým zrcadlem, které samo zvolí odpovídající elementární složku. A tak dále, a tak podobně.

Jak se dostáváme do nových a nových lokací a narážíme na nové a nové kombinace nepřátel, testujeme, zkoušíme a experimentujeme s nastavením automatických útoků tak, abychom mohli danou lokalitu vytěžit do naprostého maxima a to co nejrychleji. A jelikož během hraní se nemám odemykají nová a nová povolání, je pořád co zkoušet a objevovat. Modří asi již tuší - až do doby, než se nám odemknou všechna povolání (je jich snad 24) a než je vyženeme na nějakou solidní úroveň (maximum pro každé povolání je 14), hrajeme vlastně jen jakýsi tutorial. Hodně dlouhý tutorial. Opravdu hodně dlouhý, nejdelší, jaký může snad být. A právě kvůli tomu, že čas potřebný k nabytí frustrace z repetivnosti je rozhodně krátký, snažíte se trávit náhodnými souboji raději méně reálného času, což vyžaduje přepečlivé plánování, jak jsem se snažil naznačit výše.


"No jo", namítnou ale chytré hlavy, "to ale znamená, že během onoho experimentování budou naše postavy dostávat zkušenosti tak jako tak, takže i když nemáme kombinaci zrovna ideální postavy budou silnější, až se důvod k pořádnému laděni vytratí". Na tom něco je - kolikrát se vám v JRPG stalo, že jste "nechtěně přelevelovali" svou partu a následující pasáž byla jen nudná procházečka? No, mnohokrát. Bravely Default je geniální v tom, že nám do rukou vkládá opravdu kompletní systém bitev. Totiž - stačí si v menu zakázat zkušenostní zisk (to tu ještě snad nebylo!) a partu si ladit naprázdno - a teprve když máte pro danou lokalitu nastavenou ideální kombinaci (tj. strávíte čas přemýšlením a pečlivým laděním), zapnete zkušenosti a sklízíte JEDNA RADOST! Je to snad první a ojedinělé JRPG, ve kterém tolik nenáviděné grindování funguje jako herní mechanismus, nikoliv jako repetetivní úkon.

Aniž bych to chtěl srovnávat nebo kritizovat - systém Bravely Default se v tom výsledku velice blíží slavným gambitům z Final Fantasy 12. V posledním pořádném Final Fantasy pro Playstation 2 jsme si rovněž nastavovali pořadí priorit útoků, takže smyslem bylo udělat si kombinaci natolik univerzální a neprůstřelné, že jsme jen sledovali souboje v reálném čase. Bravely Default na to jde z opačného konce - zrychluje tahové souboje (jak jejich průběh, tak frekvenci) na takovou úroveň, že se náš management stává skutečně globálním a na míru. Párkrát jsem si za hru skutečně pomyslel, že to mohli překlopit v klasické gambity, ale moje výtka je vlastně jen jediná a sice - hra neumožňuje uložit si často používané kombinace a musíme je namačkávat znova a znova - alespoň pár slotů bych uvítal.


Když ale teda běháme dokolečka v jedné lokalitě, dojdeme brzy k závěru, že vyhnat dostupná povolání na maximální úroveň přece jen sežere hodně času a tolik trpělivosti zase nemáme - množství zkušeností vyžadovaných pro přestup na další úroveň je prostě tak velký, že "už to nemá cenu", když se teda chceme vyhnout frustraci z repetivnosti. Takže musíme jít do lokality s obtížnějšími a z hlediska zisku zkušeností atraktivnějšími nepřáteli. To znamená, že musíme vykydlit nějakého bosse a tím si odemknout další část hry.

Bossové jsou svým způsobem hlavním hnacím motorem celé hry. Jejich poražením se totiž obvykle odemykají nová povolání a zároveň si na bossech vyzkoušíme, co jsme se doposud naučili. Jejich výdrž je pochopitelně řádově vyšší, než u běžných nepřátel, čili musíme z našich postav dostat maximum, zapomeňte na automatický průběh. Na první pokus obvykle bosse nezdoláte, rozhodně ne bez ztráty kytičky - musíte si ho nejprve oťukat, nechat do sebe chvíli bušit, abyste si načrtnuli taktiku. Následně mu všechno vrátíte - napálíte mu v jednom kole takovou ťafku, že si o tom budou vyprávět i jeho pravnoučata. A i když se do zdá z počátku nemožné - v zásadě jde opět jenom o to, jak bosse porazit v prvním kole, bez škrábance a v případě souboje s více bossíky najednou - hromadným smetením. To je pak řádný bonus zkušeností! A tak se v konečném důsledku idealizuje příjem zkušeností, o tom doopravdy hra je! Bravely Default připomíná jakoby modulární puzzle, navlečené do hávu tradičního JRPG.


Pár slovy bych se chtěl rozepsat o managementu postav. Každé povolání má svoje vlastní, unikátní dovednosti a pak takzvané podpůrné dovednosti. Každá postava má jedno primární povolání, jedno sekundární a pak si můžeme navolit několik podpůrných dovedností - avšak může jít o kombinaci, která je naprosto nezávislá na primárním i sekundárním povolání. Z hlediska dovednosti tedy skládáme vždy dvě různá povolání a pak několik podpůrných - rozdíl mezi primárním a sekundárním povoláním je pouze v tom, že zkušenosti zvyšují level pouze primárního - ale jinak jsou rovnocenná.

Když máme toto nastavené ideálně, musíme si postavu vybavit. Oceňuji, a to se netýká nutně jen výbavy, že při relativně malém počtu zbraní, kouzel a dovedností, je pokaždé a okamžitě znát rozdíl. Stačí chytit jednu zbraň oběma rukama či do druhé pracky vrazit štít - hra to na sobě dá okamžitě znát. Proto mi přijde hra zábavná, nejde o ladění milionu maličkých čísílek se sotva znatelným efektem. Jakákoliv změna přináší viditelný rozdíl a to mi velice vyhovuje. Takto škálovatelný systém jsem ve hrách dosud neviděl.


Určitým vrcholem jsou pak speciální útoky. Specifické kombinace činností během soubojů totiž přidají možnost megapráskového útoku, který lze dokonce sdílet mezi kamarády (je možné útok takzvaně poslat do éteru přes internet a vaši kamarádi pak identický útok mohou jednorázově použít ve své hře). Speciální útoky se liší nejen způsobem vyvolání, ale také efektem. Tyto efekty lze modifikovat pomocí mnoha elementů - přidávat například sekundární magický element, zvýšení počtu útoků za kolo a tak dále. Speciální útoky lze také libovolně pojmenovat, dokonce lze přepsat i hlášky hrdinů, co během útoku pronášejí. Díky tomu jsou útoky skutečně unikátní a sdílení online tak dostává další rozměr - chcete se pochlubit tím, jak moc dobře odladěnou partu máte. A tím zároveň pomoci kamarádům.

Sociální element hry je vůbec zvládnutý bravurně. Ať už skrz online nebo skrz Street Pass, pokud máte nějaké povolání na příliš nízké úrovni, můžete si přes paralelní vesmír (tj. přes internet) nalinkovat postavy vašich kamarádů a tím získat jejich vlastnosti. Z hlediska vyváženosti je ale geniální to, že samotný link není spásný. Například povolání Summoner sice má možnost vyvolat monstrum na čtvrté úrovni - což naše postava sama o sobě ještě neumí - díky linku může tuto pokročilou formu útoku využívat rovněž - avšak je bezpodmínečně nutné, abychom ono monstrum nejprve našli a vzali si ho do party. Tím pádem je linkování chytře omezeno na urychlení postupu ve hře, ale v žádném případě si tím hru nezjednodušíte k absurdní snadnosti. Podobně musím okomentovat i rekonstrukci vesnice, což je nepovinný úkol, který může usnadnit postup ve hře, ale není to bezpodmínečně nutné, jenom se tím utužují vztahy mezi hráči. A to je krásné.


A samozřejmě - na hru je skutečná radost pohledět. Grafická stránka věci je unikátní, ručně kreslené lokace jsou převedeny do trojrozměrného světa tak, jak jsem ještě nikdy v životě neviděl - jde o jednu z mála her, která ve 2D vůbec nevynikne. I trojrozměrné modely postaviček mají svůj šarm, grafické efekty při útocích jsou působivé (například vyvolávání monster), animacím není moc co vytknout. I hudební stránka věci je na jedničku - ono tedy majoritní část hry posloucháte to samé dokola, ale neomrzelo se mi to zas tolik. Dialogy jsou namluvené anglicky i japonsky, důležitá místa děje si pak můžeme opětovně přehrávat. Technicky nebudu šetřit slovy chvály - hra jede krásně rychle, loadingy jsou minimální (zatmívačka - roztmívačka), ovládání je precizní (hra si pamatuje poslední volby v menu, celou hru jde v podstatě hrát jednoruč) a celá hra je krásně přehledná a dobře stylizovaná. Dokonce autoři sami za nás zapínají a vypínají 3D efekt podle toho, co zrovna děláme a co je vhodnější - například v menu je grafika 2D pro lepší čitelnost. Opravdu mne nenapadá nic, co bych hře vytknul.

Na závěr ještě dodám, že hra obsahuje skutečně bohatou dokumentaci - doslova stovky obrazovek textů ke čtení a studiu a to naprosto o všem. O zbraních, povoláních, nepřátelích, příběhu, postavách, událostech, náboženství... jsou tam schované MRAKY informací, až jsem měl chvílemi pocit, že hraju nějaké RPG západního typu. Pro celistvost děje nutno říci, že hlavní dějová linie drží pohromadě v pohodě, ale po přečtení všech dostupných informací dojdete k tomu samotnému, jako já. A sice, že na tomhle si dal někdo sakra záležet, aby vykreslil svět plný detailů.


Po padesáti nahraných hodinách mohu konstatovat, že Bravely Default je hra s vysokou hodnotou - odhadem jsem zhruba v polovině hry (chybí mi teda jen tři povolání) a hra se více a více orientuje na bossy, což mám rád. Tedy - de facto za sebou ještě nemám ani tutorial - ale už jsem dost daleko na to, abych ocenil práci Square. Bravely Default je skutečně modernizované JRPG, v jádře je nezměněné, ale dává nám do rukou mnohonásobně přístupnější hratelnost a to díky nevídaným možnostem modifikace samotné hry - změnou obtížnosti během hry počínaje a implementací realtime elementů konče. Pokud hledáte "ultimátní tradiční JRPG", Bravely Default musí být na prvním místě vaší pozornosti. Mé doporučení - přestože pohrdám náhodnými souboji - trvá. Desítku nedávám jenom kvůli pár malichernostem a kvůli přesvědčení, že gambity z Final Fantasy 12 jsou tím nejlepším pod sluncem. Ale devítka dobrá, ne?