28. 2. 2014

Daikatana


Vypracoval jsem si seznam her, které chci v životě dohrát. Patří mezi ně legendy jako Anachronox - ten jsem pořád ještě nedohrál kvůli pitomým soubojům. Nebo třeba první dva díly ságy Metal Gear, pokoušel jsem se chvíli v emulátoru, no nešlo mi to, ale do hrobu bez této zkušenosti nechci jít. A pak je tady slavná Daikatana. Tak a tady musím předeslat jednu veledůležitou věc. Daikatana mne nezajímá kvůli tomu, jaká je to vyhlášená monstrózní sračka, ale kvůli tomu, že ve své době jsem se na hru skutečně těšil a hype jsem vážně docela žral. Sice jsem měl sotva sotva ponětí, kdo je to John Romero, ale jeho citace ve Score "Design, jako zákon" mi byla sympatická a až do vydání Half Life jsem si neuměl představit, jak by jinak měla vypadat doomovka. Takže veškeré naděje jsem vložil do Daikatany. Dokonce demoverzi jsem hrál na svém briliantním stroji s Rivou TNT a minimálně graficky se mi to líbilo. A o nějaký ten rok později jsem dokonce sehnal plnou verzi, ale nikdy jsem ji nedohrál. S radostí mohu oznámit, že Daikatana je s dneškem ze seznamu her k dohrání škrtnuta. Sice za dost obskurních okolností, ale škrtnuta!



Stručně řečeno - na PC hraju jenom hry, které jinde hrát nejdou (což vlastně platí pro každou platformu). Většina současných her mi vyhovuje na konzolích, jelikož jsou obvykle vytvářené primárně pro ně. Daikatana ale byla vyvíjena primárně pro PC, takže bych měl být s touto platformou v pohodě. No, ale nejsem, protože potíže provázející spuštění pod modernějším operačním systémem způsobily, že jsem hru sice nainstaloval, ale nikdy pořádně nespustil.

PC - první svět.

Bylo mi zkrátka jasné, že by se muselo stát něco hodně ujetého, abych se do hry donutil, obzvláště pokud si uvědomíme, že je to zaručená srágora, na které nelze najít nic dobrého. Touha ale zůstala.

Nintendo 64. Konzole, která svým výkonem učarovala mnohým vývojařům a kupříkladu Rare vyčarovali neuvěřitelně sugestivní světy. Pochopitelně - John Romero a jeho ION Storm chtěli dokázat světu, že umí dělat pořádné hry a tak vydali Daikatanu i pro tuto platformu. Konverzi dostala na starost společnost Kemco (kteří pak dělali i verzi pro Game Boy Color - avšak to je úplně jiná hra) - jak jsem pochopil, tak tito lidé dělají jenom konverze čehokoliv na cokoliv.

PC - druhý svět.

Toto obskurní rozhodnutí je zajímavé zejména kvůli tomu, že už v době plánovaného vydání (1997) bylo PC na nesrovnatelně vyšší úrovni a co se grafické stránky týče, konzolovou verzi nechalo daleko, ale skutečně daleko za sebou - a v kontextu roku 2000 je to ještě drastičtější propad. Jediná pozitivní deviza hry - tedy její grafika - je tak ztracena. Na druhou stranu, fakt toho, že jsem si hru koupil na eBayi pro mou oblíbenou nintendí konzoli znamená jediné - teď už tu hru skutečně dohraju.

PC - třetí svět. Všiměte si draka, který byl zřejmě převzat z beta verze Quake 1.

Byla to teda děsná řehole, ty vole.

Oukej, je tady ještě jedna věc. V rozhovoru s Johnem Romerem v časopise Retrogamer vyplynulo, že hlavní důvod fatálního neúspěchu titulu byl ve složení týmu. Šlo vesměs o šikovné modery, kteří měli dobré nápady, solidní schopnosti a kreativní vize - ale byli to pramalí fachmani. Donutit je vyprodukovat něco podle plánu bylo velice obtížné a tak se spousta věcí dodělávala velice narychlo. Výsledná kvalita tedy byla opravdu nízká.

S vědomím tohoto jsem se do hry pustil nikoliv proto, abych ji definitivně potopil. To už hra udělala za mne sama v minulosti. Tentokrát jsem se rozhodl hru poctivě rozebrat, pojmenovat její palčivé problémy a vyzdvihnout momenty, které jsou ne zcela právem zašlapány pod tunami navozené špíny (pokud nějaké najdu). Takže jsem si sednul a za necelé tři odpoledne bylo dílo dokonáno.

Bolelo to.

Nejprve si řekněmě, o čem hra má jakože rámcově být, jak nám byla prezentována (z toho, co si pamatuji).

Ve hře Daikatana se chopíme role týpka, který ve formě first person střílečky pronásleduje hlavního záporáka napříč několika časovými obdobími. Daikatana je zbraň, tedy katana, která umí nějak vstřebat magickou energii a tím otvírat časové brány. No a protože si chce hlavní záporák přivlastnit zřejmě všechny důležité historické okamžiky, musíme ho zastavit!

Hra byla prezentovaná, jako střílečka s prvky RPG, s dialogy (na svou dobu málo vídané!), propracovaným příběhem, nelinárními úrovněmi, inovativními hádankami, realistickými nepřáteli a olbřímí nabídkou zbraní, reprezentující každou časovou éru. Aniž bych chtěl cokoli srovnávat, řeknu jedno slovo: Strife. No, ale k věci.

Hra byla nakonec vydaná po mnoha odkladech v době, kdy jsme už mohli hrát Quake 3 a třeba Unreal Tournament - hra ale propadla po všech stránkách, nejen té technologické. Špatná umělá inteligence, špatný level design, špatný příběh, špatné všechno - jde o typický příklad vyhypované hry, která sice na papíře vypadala zajímavě, ale v praxi nepředvedla nic. Každopádně - alespoň ta grafika byla "oukej", na svou dobu.

Konverze pro Nintendo 64 nedopadla dobře, jde o extrémně odfláknutý port. Ze špatné PC verze se tedy stává úděsná verze konzolová (přičemž verze hry pro Game Boy Color je úplně jiná a docela dobře hodnocená) - co víc si můžu přát? Je to trochu jako se hrou Zephyr - neuvěřím, dokud nezapařím. Akorát nyní se připravuji o jediný potenciální požitek - je předem jasné, že konzolová verze nebude ani omylem vypadat nějak takto, na to prostě nemá výkon.


Nintendo 64 spolehlivě nastartovalo a hnedle jsme v hlavním menu. Všímám si, že je možné zapnout ve volbách vyšší kvalitu grafiky, ale v praxi jsem nepozoroval jediný rozdíl... takže jsem se seznámil s ovládáním a sebevědomě jsem spustil novou hru. A hned se mi udělalo zle.

Úvodní introsekvence se sestává z velice hrubé grafiky a písmen přes půlku obrazovky, vyprávějícím příběh. Úplně jsem viděl, jak programátor nebo grafik šijí horkou jehlou dialogy, aniž by se vešly pořádně na obrazovku a tak je celá animace neúměrně dlouhá na to, jak málo toho sdělí. No, ale už jsme ve hře a seznamuji se s ovládáním. A to je první věc, kterou musím pochválit - hra má klasické ovládací schéma, které prostě funguje a není na něm co zkazit. Dokonce máme k dispozici skrčování, zkratky na přepínání zbraní, běh, univerzální kontextové "USE" tlačítko, takže paleta činností může být celkem pestrá. Potud překvapivě dobré.


První část hry se odehrává v daleké budoucnosti a cílem je vlastně dát dohromady partu tří hrdinů. To znamená projít vězení a osvobodit je, následně se zmocnit Daikatany a zastavit hlavního záporáka. V praxi to probíhá takto:

Objevíme se v nějakém otevřenějším prostranství, všude kolem nás je zelená voda a prší. Naší postavě začne pomaloučku ubývat zdravíčko za repetetivního zvuku hekání. "Zřejmě kyselinový déšť", pomyslí si hráč a hledá úkryt. Bohužel, i v úkrytu nám zdraví pořád ubývá, byť velice pomalu a skoro bych řekl náhodně. "Hmm", pomyslí si hráč opět, "hra realisticky simuluje rozpouštění našeho těla kyselinou, za chvíli to přejde". Jenže - tak tomu není a po chvilce útrpně umíráme, bez zjevného důvodu. Takže znova.

Při druhém hraní si všimneme, že rychlým během zpomalujeme ubývání zdraví a také že na specifických místech nám zdraví neubývá! Inu, pečlivým rozhlížením jsem došel nakonec k řešení - ve skutečnosti se totiž na skalních stěnách a stropních útvarech nacházejí maličké přísavky, které po nás permanentně pálí! Není úplně snadné si toho všimnout, ale stačí jeden výstřel a je po problému.


Hned v tomto okamžiku musím zkritizovat konzolový port. Grafika je totiž skutečně zásadně osekaná a jenom velice vzdáleně evokuje původní hru. Navíc hra vypadá jednoznačně hůře a také běží znatelně pomaleji, než například Perfect Dark na témže systému! Ale na to se dá nakonec zvyknout, nejsme přece rozmazlené slečinky. Jenže - tím to ve skutečnosti jenom začíná.

Daikatana je svým konceptem vlastně složená ze dvou prvků, které se dokola střídají. Vstoupíte do místnosti s úkolem - typicky odstřelit pár nepřátel a pak zmáčknout nějaké tlačítko a tím se posunout dál. No a posun dál - ten je realizovaný druhým prvkem - prázdná, spojovací chodba. A tady máme ten problém. Jednotlivé prvky spolu totiž nijak nesouvisí a tak jsou spojovací chodby obvykle velice dlouhé, aby to vypadalo, že jsme v úplně jiné části lokace a tím se jakože vysvětluje neprovázanost.

Abych byl konkrétní. Na začátku hry jsou nám představeny střílny, které nejde přímo rozbít, ale musíme odstřelit pojistku, kterou najdeme pomocí kabelu na zdi, vedoucího od střílny. Nápad sám o sobě dobrý (i když vizuálně není střílna chráněna žádným štítem a nedává to na první pohled moc smysl). Problém je, že pojistky jsou doslova metr vedle střílny. A že tyto střílny jsou v první úrovni dvě a do konce hry nejsou znova použité. Takže jakmile "vyřešíme" tento úkol (jak to honosně nazývám), vlezeme do úzké dlouhé chodby a vyloupneme se o kus dál, s další "hádankou".

Další úkol je zřejmě součást tutorialu - musíme se skrčit a podlézt jednu trubku. To je celé. A věřte nebo ne - to je naposledy, co se hra vyžaduje skrčení! (Trochu kecám). Dlouhá chodba a jdeme dál.

Nyní před sebou máme úzkou chodbu plnou laserových paprsků, které jsou smrtelné skoro na jeden dotyk. Rovně to tedy nepůjde. Hned naproti nám je plakát s logem společnosti, takže do tohoto loga střelíte a hle - ono to bylo řešení úkolu! Plakát vybuchuje (?), lasery se vypnou (!), cesta je volná. Takže vlezeme do další dlouhé chodby a za chvilku stojíme před dalším úkolem.

Miniboss! Hurá! Akce! Střílím asi tak pětkrát a padá k zemi. To je celé. Světe div se - potkávám první neagresivní NPC, které nijak nereagují na naši střelbu - ale za to s nimi jde pokecat. Mačkáme jediné tlačítko v okolí a hurá do chodby s dalším úkolem!

Tohle bude složitější. Musíme stisknout tlačítko a pak doběhnout k výtahu! To je zatím vrchol invence. Jdeme dál.

Došel jsem k místu, které připomíná elektromagnetickou celu a v ní je zřejmě jakási žena. Graficky vzato je mi ihned jasné, že tohle je cíl mise, takže začnu dumat, jak silové pole vypnout. Tady jsem odhalil, že Daikatana nezná moc jiných výrazových prostředků, než je střelba. Chvílí střílím kolem sebe a hle - nad celou je obrovská krabice, která vybuchuje a mise končí. Spouští se animačka v příšerné kvalitě a jdeme dál...

Úplně vidím, jak Romero řídil svůj tým. Tenhle moder dostal za úkol udělat tlačítko pro výtah se zpožděním, což je jakože puzzle. Jiný moder dostal nápad, že by hráč mohl spadnout i s mostem, na kterém stojí, že by most mohlo jakože něco odprásknout. Další člen týmu vymodeloval průhledný kužel a do něj dal Daikatanu. A Romero nad tím vším stál a říkal si jistě: "Jo jo, tohle je super". Takže - tohle je 50% hry - různé prvky, vzájemně nesouvisející, ale samo o sobě jsou v pořádku.

A pak se Romero pokusil tyto prvky smysluplně propojit, ale není překvapení, že výsledek stojí za houby. Daikatana naprosto postrádá jakýkoliv ústřední plán, celé to připomíná práci několika študáků... což asi nakonec je.

Závěr první části hry spočívá v ukradení Daikatany - což je série výtahů po obvodu obří místnosti a uprostřed jest průhledný kužel, jakože trezor se zbraní. Hlavní úkol je prostý - stiskneme tlačítko a v časovém limitu musíme skákat z jedné plošinky na druhou, přejíždět výtahy nahoru dolů a když se tohle všechno zadaří, stihnete vpadnout do trezoru a máme za sebou čtvrtinu hry. Nebudu lhát - tahle část byla docela zábavná, i když vlastně nesmyslná. Jiná cesta k trezoru není, výtahy nemají jiný smysl či návaznost na architekturu - neboli jde opět o klasický příklad z kontextu vytrženého puzzlu, který na papíře vypadá oukej, ale v praxi je to blbost. Když už nic jiného, Romero má koule na to, vydat tuto hru po prvním Half-Life...

Na Daikataně je zkrátka vidět, že byla původně plánovaná pro Quake 1 engine. Koneckonců se říká, že Daikatana je právě tou hrou, kterou měl Romero celou dobu na mysli při dělání prvního Quaka. Vzpomínáte si na Thorovo kladivo? Dočkáte se, hned v druhém levelu. Ale nepředbíhejme.

Co jste mohli dělat v Quakovi? Chodit a střílet, přičemž ty lepší okamžiky byly zprostředkované právě tlačítkem, do kterého se muselo střelit. Tohle sumarizuje celou hru - všechno to jsou vlastně graficky rozličné tlačítka, která se aktivují buď pomocí univerzálního USE, ale častěji pomocí střelby. Ať už jde o otvírání dveří, oken (!), vypínání pastí - 99% aktivace čehokoli se děje prostě střelbou, doprovázenou výbuchem (který je graficky vzato v celé hře jenom jeden, ať už střílíte raketou do robotů anebo boucháte pěstí do okna). Hmm.

Druhý svět - jsme v minulosti a musíme se dostat nějak dál. Naši přátelé jsou rozeseti čert ví kde a my jsme někdy v Řecku před narozením Krista. Nacházím první nové zbraně a opět - připomínají jednoznačné zadání Romerovo- udělat všechno jinak, než má Quake nebo Doom. Dosud jsem v ruce neměl brokovnici, za to raketomet máme od začátku, ale je komicky slabý. V historické éře Řecka jsem našel střílející trojzbuec, vrhací disk ála bumerang a Thorovo kladivo (říkal jsem to!). Autor zbraní se opravdu snažil o odlišnost, ale že by to šlo o nějaké významné kousky, to se říci nedá. Motorovou pilu nenahradíš! Jediná výhoda - kladivo nepotřebuje munici a je docela silné, takže jsem s ním dohrál celou hru.

Počty nepřátel na scéně jsou malé, nenarazil jsem na více, než tři kusy najednou. Jsou pomalí, slabí a na několika místech se obnovují. Zde nutno poznamenat, že PC verze se značně odlišuje, letmý pohled na Youtube ukáže, že rozdíly v nepřátelích jsou mezi oběma verzemi skutečně propastné. V konzolové verzi nám alespoň zůstanou všechny zbraně, takže můžeme kostlivce odpalovat raketami a to je zase docela sranda, ne že ne. Bohužel - primitivismus hry podtrhují souboje s bossy na konci každého světa. V praxi není důvod se pohnout z místa. Hlavně po získání Thorova kladiva stačí jen pětkrát stisknout FIRE a je vymalováno.

V druhém světě je náš cíl jednoduchý - celkem rychle narazíme na převozníka, který po nás chce peníze. Ne, nemůžeme ho odstřelit. Místo toho se musíme kousek vrátit a pobít obnovené nepřátele. Mapa je ohraničená mořem, kdy se sice můžeme potápět, ale pranic nenajdeme - a navíc jsou hranice úrovně stanovené asi tak tři metry od břehu. Zhruba po hodině dumání jsem zjistil, že v jednom místě lze do moře vstoupit trochu hlouběji a tím se dostaneme do dlouhé chodby, na jejímž konci jsou dva kostlivci a mince. Hurá, zaplatíme převozníkovi, náhodně potkáme své staré přátele a pokračujeme ve hře.

Tohle je další nešvar - hra byla zřejmě zamýšlená, jako týmovka - možná dokonce pro účely kooperačního multiplayeru... ale nedošlo k tomu. Místo toho jsou další dva paňácové permanentně v našem stínu a nejsou nijak aktivní. Smetu ještě jeden nešvar ze stolu - takzvané RPG prvky. Pravdou je, že v dolním stavovém řádku skutečně máme rostoucí číslíčko, vyjadřující nabrané zkušenosti (a neustále se obnovující nepřátelé mají zřejmě naznačovat grind?). Pravdou je, že po levé straně obrazovky se vyskytují položky jako síla, zdraví, odolnost, rychlost a pravdou také je, že tyto položky postupem hry rostou. Je ale vliv těchto položek patrný? Nepatrně.

Ve druhém světě se moc dlouho nezdržíte, je přímočarý a snadný. Je naprosto kouzelné, když vlezete do velké místosti - tj. skutečně místnosti se zdmi a stropem - a uvnitř je postavený pantheon. Nejde graficky o žádný orgasmus, ale je docela propracovaný... ale jeho zasazení dovnitř místnosti jenom ukazuje na problém. Je skvělé, že jeden z moderů v týmu umí hezky modelovat ve 3D, ale když se to neumí zasadit do hry nějak inteligentně, přijde veškerá snaha vniveč.

Ve třetím světě jsme vrženi do světa asi patnáctého století, kolem nás je sníh a severské vesnice. Tady musím smrtelně vážně říci, že grafika je velice slušná, zatím nejlepší, co jsem ve hře viděl - ale samotný námět zasněžených střech je natolik omšelý, že to není zas taková radost na pohled. A opět je tady syndrom spojovacích chodeb. Narazil jsem na klášter, kterému jsem nejprve musel raketometem otevřít okno (s patřičnou explozí...) a uvnitř jsem našel mnicha, který mi dal cennou informaci - a sice že někde v okolí je vstup do dalšího levelu. No neříkej.

Vylezu ven a pomocí několika dlouhých chodeb se dostanu do dalších částí úrovně, no nikam moc to nevede. Takže se vrátím do kláštera a opticky rekognoskuji terén. U oltáře nacházím zvonkohru, která je graficky příliš detailní na to, aby šlo o neaktivní objekt. A ono opravdu jde hrát na všechny zvonky! Jenže jakou melodii zahrát? Po minutě postávání ji zaslechnu. Prostě z nějakého neznámého důvodu se v klášteře ozývá dost výrazná písnička. Je teda divné, že na tuto podstatnou informaci mne mnich z vedlejší knihovny neupozornil, ale budiž. Po pár minutách pokoušení úspěšně zahraju na zvonkohru a jedu dál.

Zbytek třetího světa je jenom fádní a monotónní chození, zakončené animačkou, kterou bych sám udělal na Amize lépe. Nečekám motion capturing, ale takhle hrozné animace postav - včetně rychlosti a plynulosti návaznosti - to nemají ani 3D hry na osmibitech - nejvíce to opravdu připomíná Dark Side, ale s texturami.

Nových zbraní není málo, ale pořád se vyplatí chodit s Thorovým kladivem. Někde jsem se dočetl, že první úrovně hry jsou vysloveně obtížné (možná na PC) a že odradily mnoho hráčů. Je to docela možné, protože zbytek hry je procházečka a i finální souboj na konci čtvrtého světa je ostudně primitivní. Faktem je, že během jedné úrovně nelze ukládat pozici, takže po smrti začínáme vždy od nuly - a úrovně nejsou vysloveně krátké. Na druhou stranu - jakmile člověk jedno ví, co kde udělat, je to rychlovka.

Vypínám konzoli.

Tohle byla hodně špatná hra. Ve smyslu dobového hodnocení propadla naprosto právem. Zároveň bych ale lhal, kdybych tvrdil, že některé menší prvky neměly jistou eleganci. Například oceňuji, že každičká zbraň je unikátní a to nejen tím, jak vypadá, ale hlavně tím, jak se chová. Základní blaster odráží střely od stěn, granátomet umí přisávat střely na stěnu, bumerang bumeranguje. Při průchodu mezi úrovněmi ovšem nenacházíme novou munici - což je realistické a v pořádku - leč málo hratelné. Takže všechno řeší kladivo.

Stejně tak oceňuji, že hra nabízí velké množství interaktivních prvků, komunikaci s NPC, čtení dialogů... jenom je to prostě jako pěst na oko. Za celičkou hru jsem vlastně nenarazil na nějaký zajímavý element, což je statisticky vyloučené, ale stalo se.

Vždy jsem věděl, že Daikatana je nepovedený titul, ale tato verze pro Nintendo 64 šla ještě hlouběji do stoupy. Osekaná grafika i obsah, to se nedá moc odpustit. Jenže zároveň s tím vím, že tým, který Romero složil, na víc prostě neměl. Jednotlivé dílky hry mají sice studentskou, ale přece jenom úroveň. Tu a tam se zdá, že se někdo snažil. Ale jako celek hra naprosto selhává. Byla to obskurní zkušenost, jsem za ni rád, ale nikomu bych to nepřál. Ono to teda v reálu byla tři krátká odpoledne a tolik do sebevzdělávání rád dám... ale bez tohoto profesionálního přístupu k věci bych to nedokázal.

A aby toho nebylo málo - našel se jeden ubožák (ahoj Drokku!), který se mnou dokonce strávil nějaký čas v multiplayeru! Výběr je chudý - deathmatch nebo sbírání krystalů - oboje až pro čtyři hráče. Mapy na výběr jsou velice malé a strohé, graficky je hra pochopitelně ještě horší, než v singlu.  To by ale zas tak nevadilo. Mnohem horší je, že vynikne naprosto nezvládnutý design zbraní. Většina je neúměrně slabých, například ekvivalent BFG (který vznikl jenom proto, že jeden člen z týmu uměl udělat rotující sprity a tak po výstřelu sledujeme třicet sekund rotaci tří modrých kruhů) je tak slabý, že ani na přímý zásah soupeře nezabije. Zkoušeli jsme to - přímý zásah ubral 1 bod zdraví! Jasně, ony rotující kroužky pořád zraňují po dobu třiceti vteřin, ale stačí udělat doslova tři kroky a jste venku z nebezpečného rádiusu. To, co v singlu jakž takž funguje, to je tady naprosto nepoužitelné. Sbírání krystalů je ale celkem sranda - je jich v úrovni náhodně rozeseto pět a když zemřete, tak se krystaly respawnují. Pokud hráč ale sebere všechny a protivník ho nestihne zabít, vyhrává. Nápad celkem přijatelný, ale zábavnost měla trvání tří minut.

I tak jsem rád, že jsem hru dorazil. No vážně - kdy naposledy jste dohráli něco nového na Nintendu 64? Tohle bylo letos moje poprvé.

A nyní zpět k Anachronoxu...