10. 2. 2014

Red Steel


Tak ještě jednu vzpomínkovku. Red Steel není dobrá hra, nehrajte ji. Jak jsem ale psal minule u Far Cry (a kdysi u Red Steel 2), přestože hra není hodná hraní, stala se součástí launche konzole Wii a tím pádem pařani neměli moc na výběr a když už něco vyšlo (a nebyl to simulátor česání hřívy My Little Pony), tak jsme to hráli do zemdlení, protože nic lepšího ani jiného nebylo. Red Steel byl dle prezentace ambiciózním projektem, který měl stanovit standard ovládání FPS her, přičemž důraz byl kladený na pohybové ovládání pro zpracování šermířských soubojů. Na papíře to vypadalo úžasně. V praxi hráč ale spíše trpěl, než by si užíval.



Proti Red Steel stojí několik objektivních problémů. První je typický - jako launchová hra, celá vznikla v designérském vakuu. Red Steel je první FPS pro tento systém a přijde mi logické, že se nepovedlo na "první dobrou" nadesignovat správně ovládání. Citlivost ovladače je jedna věc, ale správná implementace do hry je úplně jiná pohádka. V tom výsledku bych to shrnul takto - na papíře zní všechny funkce skvěle. Rozhlížení je standardní, střelba je v pohodě. Zoom se provádí intuitivně pohybem vpřed (napřímíme ruku k obrazovce), švihání mečem se děje podle očekávání šviháním ovladčem. Jenže - zoomování se musí udělat specifickou rychlostí, aby hra rozeznala pohyb - ale hlavně specifickým směrem (jestli jsem to správně pochopil, herní mechanismus kontroluje jak akcelerometr v ovladači, tak vzdálenost IR diody na senzoru). Jenže při prudším pohybu rukou se vám snadno stane, že opustíte zónu IR senzoru a k žádnému zoomu nedojde - a jste mrtví.


Švihání mečem je udělané opravdu žalostně. Hra počítá s určitým rytmem a stačí z něj kdykoliv vykolejit a jste mrtví. Ve srovnání s Wii Sports Resort - kde bylo mečování přímo hyper realistické, Red Steel naráží na fakt, že hráč může švihat rukou mnohem rychleji, než jeho hrdina svírající nesrovnatelně těžší a nemotornější katanu (ve srovnání s Wiimotem). Takže hráč se může potit kolik chce, ale jeho hrdina předvádí jen velice umírněnou paletu útoků a obrany, takže to celé připomíná zpomalený režim. Opět je to něco, co v trailerech vypadalo dobře, ale v praxi je to až směšné. Vůbec ty šermířské pasáže patří k tomu nejslabšímu, co hra nabízí.


Kompletní leveldesign je jenom tunelovitá nudle, bez náznaku křižovatek a možnosti jakéhokoli ovlivnění hráčem. Je to klišé střílečka z Honk Kongu - projdeme si hotelové kuchyně, mrakodrapy, podzemní garáže, přímořské doky, pak samozřejmě nějaká ta skaliska s budhistickým chrámem - a nakonec staneme tváří v tvář naší přítelkyni, kterou se snažíme celou dobu zachránit a ono se z ní nevyklube hlavní záporák - jaký to šok! Celý děj stojí za starou bačkoru a jeho vyvrcholení mi ze všeho nejvíc připomělo, jak mne máma nechtěně nachytala při masturbaci, což jsem se snažil maskovat časopisem ABC. Tvrdá mechanická práce bez špetky fantazie, v zásadě to drží pohromadě, ale bez uspokojivého vyvrcholení není o čem mluvit.


Takže co je na hře dobré? Moc toho není, ale přece jen...

Když už se donutíte hru hrát a opravdu jí věnujete čas, abyste se naučili načrtnuté ovládací vzorce - hra se stane překvapivě chytlavou. Nejde vůbec o to, co přesně ve hře děláte, ale jak to děláte. Okouzlení inovací ovládání mi vydrželo celou hru, protože s každou odehranou kapitolou se nám odemkne nový typ zbraní, zpomalování času, druhý meč do ruky - a kydlení tak dostává nový rozměr. Nejvíce bad-ass je způsob držení pistolí - můžete ruku natočit, jako správný béčkový herec v americkém letním bijáku. Tento nepatrný detail způsobuje, že já jako hráč mám skutečně pocit doteku oné virtuální reality - že ruka mně svěřené postavy je rukou mou, ať už chci nebo nechci. Moc pěkný element!

Za druhé - hra byla orientovaná na multiplayer, v zásadě mělo jít o nástupce rozčtvrcených obrazovek z her jako Goldeneye 007 (a další Bondové), případně jako Metroid Prime: Echoes. I za cenu malinkatého okénka a zhoršené kvality grafiky (zbraně na zemi jsou v podobě maličké 2D textury - připomíná to multiplayer Quake 3 na Dreamcastu) - tohle byla jedna z těch her, která ve dvou a více lidech dostala náboj zábavnosti. A hlavně - vidět čtyři lidi, jak zuřivě ukazují na obrazovku Wiimotem - v roce 2006 to byla nevídaná podívaná a člověk si nesvedl představit technické řešení. V jednoduchosti je krása. A na online zapomeňte, je to přece Nintendo.


No a ještě pár slov k několikrát dříve zmíněné grafice. Hra rozhodně nevypadá tak, tak autoři slibovali, to ne. Omšelost lokací rovněž neprospěla k nějakým grafickým orgiím. Pravdou ale zároveň je, že když už se na obrazovce začalo něco dít, tak se na to většinou dalo koukat. Výbuchy, jemná fyzika, odletující kusy zdí - atmosféra akce byla dobrá, ať už jsme skončili jako vítězové nebo poražení. Co Red Steel dělá dobře, je maskování grafiky ;). Pořád to vypadá, že už už za těmito dveřmi vstoupíme do obrovského světa plného nextgen efektů a neomezeného výhledu s tisícovkami nezávislých AI a realistickou fyzikou automobilů - ale ona je tam jenom chodba s několika vozíky prádla.


Dobře je to vidět hned v první, úvodní misi do hry. Začínáme v hotelu a hra si neodpustí klišé sjezd proskleným výtahem na vnější straně budovy. Výhled nám ukazuje spousty přijíždějících policejních aut, světla majáků se rozléhají po celém nádvoří - vidíme náhled do města, kam moc chceme jít... No jo, jenže za prvé je sklo výtahu tónované a plné odlesků, takže to co vidíme venku je hodně zamaskované a chimérické... ale hlavně - výtah s námi sjede do podzemních garáží, které oko ani srdce hráče rozhodně nepotěší. A taková je celá hra. Hodinu vám něco slibuje a když už se blížíte orgasmu, vstoupí do místnosti vaše matka. A tak se to zopakuje asi šestkrát, až je konec hry (to si k matce přijdete ještě otce, prarodiče a vlastní děti, brrr - tak smutný konec hra má).


Poslední dobou přemýšlím o hrách více, jako o určitém potenciálu, který je různě naplňovaný. Nikoho nepřekvapí ani nezklame, když indie hra má divnou grafiku a hratelnost - dyk to dělali dva kluci v garáži při studiích! Stejně tak nepřekvapí ani nezklame, když launchová hra má třeba prima grafiku, ale jinak kopíruje zaběhnuté principy let minulých. Red Steel měl velký potenciál, který byl využit ovšem jen velice málo. Z hlediska objektivního hodnocení se hra může pyšnit průměrem 65% v recenzích, což je myslím adekvátní a střízlivé hodnocení. Leč z hlediska potenciálu jde o naprostou prohru. Jedině díky efektu inovativnosti na hru s láskou vzpomínám, ale hrát ji podruhé asi nebudu. Teoreticky je to dobrá hra.

Na druhou stranu - dostal jsem díky této vzpomínce chuť dohrát druhý díl, který je přece jenom hratelnější. A za to děkujeme!