5. 4. 2014

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes - demo


Nebudu lhát - jsem nepokrytý fanda díla Hideo Kojimy a šňupnu naprosto všechno, na co si jenom pšoukne. Taktika vydávat placenou demoverzi - v případě nextgenu dokonce nepříjemně placenou - považuji obecně vzato za hnusnou a nepřijatelnou. V případě Metal Gear Solid V: Ground Zeroes je to ale v mých očích úplně jinak. Je to takový ekvivalent Kickstarteru, kdy za svůj příspěvek dostáváme hratelné techdemo, demonstrující možnosti budoucí hry Phantom Pain. Je to mecenášský příspěvěk, který rozhodně nedám každému. Je špatně, kdyby se tato marketingová taktika stala normou - to v každém případě odmítám. Ale nalijme si čistého vína - náklady na vývoj her stoupají a v rámci klasického business modelu už není kam jít, než nahoru. Psychologická hranice padesáti dolarů za titul byla už prolomena, ale osmdesát dolarů za hru už prostě moc lidí nedá. Placená DLC (vyseknutá z celé hry), mikrotransakce, pay to win, free to play - to považuji za mnohem větší zločiny proti hráčskosti. Čili - pokud mi někdo nabídne pořádnou, ale setsakramentsky pořádnou gamesu za dva litry, tak ji vezmu raději, než ten současnej moderní šmejd. A ta pětistovka napřed je prostě záloha. Bude Phantom Pain takovou hrou? Soudě dle tohoto dema - ANO!



Ground Zeroes se dočkali - celkem pochopitelně - negativní publicity za odpudivý marketingový model. Už milionkrát jsme sledovali diskuze, zda-li v hodnocení hry mají hrát roli elementy jako je cena hry, případně její hardwarová náročnost, prostá dostupnost, protipirátská ochrana a podobně. Vidím to tak, že tituly, které se svinsky snaží oblbnout zákazníky - například extrémní monetizace mobilního Dungeon Keepera (věděli jste, že hodnocení pěti hvězdiček dávají hráči kvůli tomu, že při volbě 4 a méně hvězdiček musí vyplnit email developerům s komentářem "proč jsem nedal pět hvězdiček" - a bez toho nelze hodnocení odeslat. Tím pádem většina hráčů prostě vybere pět hvězd a ...) - jsou opravdu hodné odsouzení a zašlapání do země (a k přejetí parním válcem, k zapálení a k pomočení). Prostě když je někdo zmrd, tak si nezaslouží soucit.

Také vzpomínáte, jak Doom 2 stál lidových 1999 Kč? A to prosím v roce 1995!

Kojima ale podle mne není zmrd - jenom prostě potřebuje víc peněz a bojí se, že by mu oprávněná (!) cenovka dvou tisíc korun za titul neprošla a tak to rozdělil. Je to rozhodně nešťastné, protože ona negativní publicita (která se dala podle předběžných reakcí očekávat) jaksi zakryla podstatu krásy hry. Z toho, co jsem měl tu možnost vidět, si ale Kojima tyhle prachy zaslouží, jeho nárok je podle mne oprávněný. Proto se mi vůbec nelíbí, že kupříkladu Angry Joe ohodnotil tento titul známkou 5/10, právě kvůli tomuto nešvaru. Zatímco hra Medal of Honor si za krátkou herní dobu (při plné ceně) vysloužila rovněž valnou kritiku, postavíte-li vedle sebe tyto dvě hry, museli byste být slepí, abyste neviděli kritický rozdíl. Prostě si myslím, že by touha po absolutní spravedlnosti a chtíč jednotného metru neměla převážít hodnocení podstaty hry, její uměleckou hodnotu a potenciál.

Hra pochopitelně vypadá krásně, jak ve dne, tak v noci.

Ke hře samotné - Metal Gear Solid se ve svém tradičním kabátu už prostě vyčerpal. Pokud se podíváte na sérii s trochou odstupu, tak její hratelnost se v jádře věci zas tak moc nezměnila od dob... Metal Gear 2 pro MSX z roku 1990! Opravdu - systém rozhlížení vojáků, alarmu, několika stavů bdělosti stráží, radar... to všechno se v rámci hlavní série už protočilo tolikrát, že koruna nasazená Guns of Patriots už nešla trumfnout. Subsérie Portable Ops a Peace Walker tedy naznačuje další cestu dále. A Ground Zeroes demonstrují, jak se bude našemu hrdinovi dařit v otevřeném světě. Něco mezi hratelným techdemem a prologem.


Ground Zeroes jsou prvním novým Metal Gearem po velice dlouhé době. Už neřešíme puzzly s vojáky v malých, uzavřených místnostech. Už ve čtvrtém díle Kojima experimentoval s otevřeným bojištěm, ale pomáhal si tím, že v daném prostoru bylo mnoho vojáků v konfliktu dvou stran, čili náš hrdina nevzbuzoval moc pozornost. Jak ale udělat, aby se Snake musel snažit o maximální pližbu, leč v případě alarmu by se hráč nemusel uchylovat k frustrujícímu běhu na jeden kilometr a čekání v papundeklové krabici - nemluvě o riziku úmrtí v týlu nepřítele a nutnosti putovat ty samé kilometry znova a znova. To, co funguje v systému maličkých místností, se tedy muselo překopat od základu.


Jakkoliv bych ocenil realismus, hratelnost hodnotím výše. Naši protivníci jsou překvapivě realisticky nadesignováni - oblast hledání je dynamická, mají skutečně velký dohled, parádně mezi sebou komunikují vysílačkou, pravidelně podávají hlášení (a má smysl si podle toho načasovat útok - když to bude těsně po hlášení, máte více času), inteligentně kontrolují situaci dle stavu potenciálního ohrožení... avšak když už teda situaci pohnojíte a začnete střílet, stačí se jen trochu uklidit, nepřátelé se uklidní, doplní prořídlé stavy z nekonečných zásob a v podstatě dělají, jakoby před pěti minutami neuklízeli mrtvoly svých spolubojovníků. Neboli - je to opět mix uvěřitelnosti a hratelnosti, jako dříve. Ale je to nový mix.

Hře se nevyhnulo pár easter eggů, ale jinak si zachovává velice vážnou tvář.

V tom vidím hlavní přínos této hry - demonstruje nový mix vlastností hry. 50% je pořád klasický Metal Gear - styl ovládání, funkce zbraní, viditelnost, vidět a nebýt viděn... tohle všechno tam pořád je a je to udělané naprosto skvostně! No a pak je tady druhých 50% hry - perfektní akční hra a zážitek, na který budete vzpomínat dlouho - zde je patrná inspirace Peace Walkerem (například souboje na blízko jsou jednotlačítkové), ale jsou zde i prvky nové. Hovořím o ovládání vozidel, přenášení mrtvých či omráčených těl bez viditelného zpomalení hrdiny, rychlé přepínání zbraní bez pozastavení času a podobně. Vše je podřízeno maximálně dynamickému zážitku, aby hráč prostě pořád něco dělal.


Déja vu mise je jenom legrace, ale fandy potěší.

Kritizoval bych zdánlivé detaily, ale ve skutečnosti jde o poměrně solidní prohřešky - například vůbec nechápu, proč Kojima nedovolil rozbíjet veškeré zdroje světla - jen pár vyvolených lamp je k tomu určeno (zřejmě nevymysleli uvěřitelný způsob, jak by vojáci na základně vyměňovali žárovky během mise). Anebo mi hodně vadilo, že sbíraní věcí ze země se děje kolečkem na ovladači, přičemž to samé tlačítko přebíjí zásobník - mnohokrát se mi stalo, že jsem mrsknul s nepřítelem o zem a vpravil mu jednu uspávací šipku mezi oči a a automaticky přebil... a pak koukám, že držím v ruce vojákovu pušku. A nebyl to ojedinělý případ, fakt se mi to stalo mnohokrát.



Vedle toho musím pochválit klasickou hratelnost puzzlů - snad v každém díle je nějaký prvek, který musíme inteligentně analyzovat, ke kterému nevede žádná šipka na mapě. V prvním díle to byla Meryl ve vojenských hadrech, v druhém díle rukojmí s pytlem přes hlavu, v třetím pak milenec generála Volgina, ve čtvrtém pronásledování muže v pražských uličkách... a tady je to analýza audiokazety se záznamem, na jehož základě máme zjistit, kde je vězněná Paz. Je to takový ten úkol, který vám dá zabrat pouze při prvním hraní, ale bezpečně si ho zapamatujete a užijete. Stejně, jako v minulých dílech, zde můžete vyslýchat zajaté vojáky - jenže zatím co v maličkatých mapách byly jejich informace skoro bezcenné, ve velkém prostranství to dává konečně smysl. Pevně doufám, že přechod do otevřeného světa znamená větší množství puzzlů této nátury, byla by škoda to nevyužít.

Příběhově je nám představený nový boss Skullface, který zřejmě nebude mít žádnou návaznost na jakýkoliv z dosavadních (a zřejmě ani chronologicky následujících) dílů. Lze předpokládat, že vzestup a pád Big Bosse z let 1975 až 1990 využije Kojima k vytvoření nezávislé subsérie, která bude mít nezávislý začátek a konec. Každopádně finální animačka na konci demoverze dost šokujícím způsobem ukazuje, že půjde o hajzla non plus ultra, kterého bude radost sejmout. A ano, tohle píšu smrtelně vážně - jsem z her za ta léta hodně otrlý a většině násilností ve hrách se spíše směju, jak se urputně snaží šokovat. Tohle bylo ale na podobné úrovni, jako Manhunt - ale navíc s emočním podtextem, kdy jsem si vážně říkal, jestli to Kojima už náhodou trochu nepřehnal. Ale ona ta ujetost je pro jeho hry typická, takže to beru - alespoň můžu řici, že mne pořád má co překvapit a to je dobře.


Styl hratelnosti je v tom výsledku velmi, ale opravdu VELMI filmový. Vše co děláme, je graficky ztvárněné unikátními animacemi, takže ani opakované omračování vojáků ani omylem nepůsobí repetetivně. Například záleží na tom, s jakým zpožděním stisknete tlačítko - a zda-li ho pak jen držíte anebo zběsile mačkáte. Hráč tak mnohdy nevědomky rozhoduje o tom, co se na obrazovce děje a má pořád pocit, že se děje něco nového. A to nemluvím o přehazování vojáků z úkrytu, likvidaci více cílů najednou, automatickém zpomalení času při odhalení, dávající nám poslední šanci k záchraně... Je to prostě dynamické a dává vám to ten správný poci odpovědnosti za mačkání tlačítek.

Ovládání je jinak udělané na jedničku, je dobře citlivé a ono zpomalení času lze i vypnout, abychom si nerušili klasický zážitek (v hodnocení mise se totiž využívání této schopnosti projevuje) - přesto musím uznat, že mne to prostě více bavilo se zpomalováním, protože si například užijete parádní animaci obličeje nepřátel, jak se na vás překvapeně šklebí na tisíc způsobů. Prostě je to lahůdka, po které prahnu (ve většině her série mají totiž vojáci masky). A je vidět, že to byla drahá hra, ech, pardon, demoverze.


Hra má také dynamičtější průběh - nemusíte jen běhat z bodu A do bodu B. Naopak - sami si můžete vybrat, na které místo si přivoláte vrtulník, kam musíte donést zajatce. Sázka na jistotu je možná, když si vyberete zónu někde na kraji mapy, daleko od nepřátelské základny. Vrtulník si ale můžete zavolat i doprostřed kasáren, přímo do oka hurikánu a tím si zásadně změnit vývoj mise. Vrtulník pochopitelně nepřistane, jsou-li v okolí vojáci aktivní bojová technika, musíte to pěkně vyčistit předem. Ideální pro hráče, které zaběhnuté stereotypy už unavují - poskládáte si svou misi vlastně sami. Vždyť jste Big Boss! Pevně doufám, že tento nápad nebude v plné hře ojedinělý a že se dočkáme dalších podobných prvků (mimochodem - najednou mi dochází, že ten speedrun za šest minut je svým způsobem zbytečně dlouhý, protože týpek běhá vždy až do bezpečí - tohle půjde udělat pod pět minut, na to dám krk).

Bonusové mise nás pak přivedou do stejné mapy, ale s rozdílnou náplní, jinými nasazenými vojáky, jiné počasí - hra nám vlastně jen demonstruje svou modifikovatelnost. Příběhová vazba je zanedbatelná, ale rovněž z toho usuzuji, že Phantom Pain půjde ve stopách Peace Walkera a vytvoří alternativní využívání map k multiplayeru, grindu materiálů a k opakovanému hrani s jiným výsledkem, posun času pro stavbu základny a vývoj vynálezů a podobně. Toliko ale jen moje doměnka.


Když si nalijeme čistého vína, tak Ground Zeroes vám vydrží circa na šest hodin (hlavní příběhová mise má okolo dvou hodin na první zahrání, bonusových misí není moc a mají proměnlivou délku). To není mnoho na to, že se jedná pořád o jednu, ne zrovna rozhlehlou mapu (byť designovanou dle open world logiky), čili musíme za všech okolností referovat k placené demoverzi. Vedle toho je ale fakt, že hra přímo svádí k alternativním průchodům, testování rambičského řešení a reakcí okolí, motivuje k hraní na vyšší obtížnost a pomáhá budovat hype k následující pecce jménem Phantom Pain. Prostě - žádný jiný nový Metal Gear momentálně není k dispozici a tak si tuhle demoverzi prostě užijete do mrtě - fandové ji budou hrát, až do vydání Phantom Pain, na to dám krk. Ale také to znamená, že nefandové by měli počítat s dvěmi až šesti hodinami zábavy maximálně a podle toho uvážit, zda podpoří Kojimův netradiční Kickstarter.

P.S.: Hrál jsem pouze verzi pro Playstation 4, avšak tolik diskutovaná dynamická obloha byla jen hýbající se rozplizlou texturou mraků, tak nechápu ten povyk. Ale jinak to vypadá velice dobře, o tom žádná! Ten nový FOX engine umí!

P.S.2: Hayter je Hayter, ale sám jsem byl překvapený, jak rychle jsem si na toho nového Shatterhanda zvyknul!