6. 5. 2014

Business model, jako zákon


Industrializace jakéhokoliv odvětví lidské činnosti stojí na jakémsi plánu, kde na jedné straně stojí produkt a na straně druhé stojí peníze. Dokud jsou misky vah v rovině, není co řešit - no je pro průmysl typické, že se produkty zlepšují a tím pádem zdražují, leč na druhé misce vah to samé množství peněz najednou nestačí. A tak se setkáváme s mnoha typy business modelů, díky kterým vydavatel dostane ze zákazníků potřebné množství peněz. Vývoj business modelů je jedna z nejzajímavějších věcí na současných hrách v AAA segmentu (a samozřejmě i mimo něj).

Když jsem před pár lety prorokoval, že hry se přestanou distribuovat klasickou cestou a místo toho budeme jen sedět u streamu, nikdo tomu nechtěl věřit. Hráči si neuměli představit, jak by to mohlo fungovat lépe, než současné kupování her. Nevýhod se zdála být celá řada - technické řešení je jednou obrovskou kapitolou, ale jak se ukázalo, není to nemožné. Hráči se ale tvářili býti nepřesvědčitelní, že za nic na světě na streamované hry nepřistoupí a že budou - jako vždy - volit svou peněženkou.

Tady je nutné si uvědomit dvě věci. Za prvé - nehodlám komentovat, zda-li je přechod na stream dobrý nebo špatný (vyjma občasné a přiznané polemizace). Jako každá technologie, má to svá pro a proti, osobně se mi to moc nelíbí, ale to s popisem reality nemá nic společného. Za druhé - některé věci jsou mnohem jednodušší, než se zdá na první pohled; a naopak, některé věci jsou mnohem složitější, než se zdá na první pohled. Samotná existence technologie na streamování her je jenom jedna z několika špiček ledovce, které tvoří pavučinu závislostí koloběhu peněz. Rozhodně nejde říci, že streamování nás všechny zachrání, avšak ukazuje se, že ten kdo přijde se životaschopným business modelem, vyhraje. Business model se v jistém smyslu stává důležitějším, než technologie samotná.

Výchozí situace - jeden kus hry v ceně X peněz, počet zákazníků Y, náklady na vývoj hry (včetně předpokládaného zisku) Z. Pokud X * Y > Z, je všechno v naprostém pořádku a všichni si mnou ruce a poplácávají se po zádech. V současnosti ale pozorujeme, že náklady na vývoj hry stoupají a tedy že X * Y už zdaleka nestačí na to, aby se hra vůbec vyplatila. Jak na to?

Před několika lety se v herním odvětví začaly nadužívat termíny jako "free to play", "pay to win", "season pass", "online pass", "cutted out DLC" a mnoho dalších. Hráči si neuměli představit, jak by někdo tyto průhledné, špinavé, marketingové triky mohl uvést do praxe - to přece nikdy nemohou připustit. Inu, masa je masa a pokud platí, trh a průmysl se jí přizpůsobí. Adaptuje se, aby vytřískala co nejvíce peněz, protože takový je smysl průmyslu.

Stručně se dá říci, že business model je důležitější, než produkt samotný. Obvykle se nejprve vymyslí způsob, jak vydělat peníze - a tomu se na míru vymyslí produkt a případně chybějící technologie. Historicky najdeme samozřejmě i opačné příklady, ale jedná se většinou o výjimky. Nejprve si člověk obvykle stanoví cíl (ulehčit si práci, vydělat více peněz, optimalizovat provoz...) a pak hledá, jak toho cíle dosáhnout (skrz konkrétní produkt, inovaci v oboru, vynález nové technologie). Mnohem častěji jsme svědky toho, že někdo přijde s úžasným vynálezem, ale bez patřičného business modelu ho neprosadí a zapadne. O pár let později přijde někdo s prakticky identickým produktem, ale prosadí se, protože vymyslí, jak ho prodat - a tak vzniká inovace.

Základní marketingová strategie se snaží přesvědčit zákazníky, že změnu business modelu chtějí oni sami, že je pro ně benefitem a že na tom v konečném důsledku vydělají. Vždy, když se v nějaké diskuzi zvedla vlna nevole proti streamování (nebo jiným technologiím jako alway), musel jsem se usmát pod fousy. Problém není v technologii, ale v nejasném či chybějícím business modelu. Jakmile se na to nalepí vhodná cenovka, ještě s úsměvem vyklopí peníze na prkno a hned se budou diskuze plnit pochvalnými komentáři a doporučeními, jak je to děsně super. Není ani třeba vymazat starý distribuční model, zákazník si na to "musí přijít sám".

Zatímco před pěti lety jsem skepsi kolem streamování chápal, v roce 2014 už není pochyb, jakým směrem se náš průmysl ubírá. Je to pozvolná změna, žádné drastické odstřihnutí hráčů od tradičních modelů. Čím pozvolnější přechod, tím mlčenlivěji (a v konečné fázi nadšeněji) to stádo platících přijme za své. Veškeré dosavadní výkřiky odpůrců byly založené na dětinské představě, že "od zítřka se jen streamuje" - což je pochopitelně nerealistické. Pomalý přechod je zde jak kvůli masivnímu nasazení technologie v pozadí, ale hlavně kvůli vybalancování business modelu. A to je téma dne.

Jaké dílky tvoří celou skládačku?

Hry už dávno překonaly psychologickou cenovou hranici padesáti dolarů, spíše hovoříme o 60 dolarech. Náklady na průměrnou AAA hru ale stoupají, již není žádnou výjimkou, když hra stojí 50 milionů dolarů (avšak tato čísla jsou přísně střežena). Pomineme-li launchové období nových konzolí, kdy se se ztrátou samozřejmě počítá, v hlavním proudu musí být hry "pojištěné" proti ztrátě. I když páteř ziskovosti v současné době vytváří hlavně prodeje hry za plnou cenu v období prvních tří měsíců, není pochyb, že placená DLC, reaktivace zákazníků ve formě slev (pohleďme na Steam Summer Sales) anebo předplacené služby typu PSN+ hrají čím dál větší roli.

Průměrný hráč si v minulé generaci konzolí koupil 7-8 originálních her. To za životní cyklus konzole znamená přibližně 1 hru ročně - tedy takový hráč utratil v průměru asi 1300 Kč ročně. Pokud takovému spotřebiteli nabídnete za stejnou cenu mnohem více her, je celkem pravděpodobné, že vaši nabídku přijme. PSN+ stojí na tom, že máte k dispozici "zdarma" spousty AAA her za poplatek kolem 1300 Kč ročně - trik je v tom, že abyste si tyto hry mohli zahrát i v budoucnu, musíte mít zaplacení členství. SONY má tak jistotu, že zůstanete věrným zákazníkem - vytváříte tak spolehlivou základnu průměrného platícího, páteř příjmů - a ještě tím SONY vytváří prostor pro placená DLC (kupte si za stovku ke své hře zdarma nový obleček pro vašeho hrdinu). Cokoliv utratíte nad roční členství je z úhlu pohledu SONY nadprůměrný výdělek (a i onen průměrný výdělek je sám o sobě ziskový).

Odpůrci namítají, že si třeba za pět let nebudou moci svou oblíbenou hru zahrát (například když se služba prostě jednoho krásného dne ukončí), případně že za tu samou hru budeme muset platit znova (reaktivace členství). Tady je ale právě jadérko věci - většina konzumních spotřebitelů se ke hře už nevrací (dokonce velká část spotřebitelů hru ani nedohraje - velké procento dokonce ani staženou hru nespustí!) a členství si bude i tak nadále platit pro získání výhodné nabídky - čili objektivní námitky ztrácí na významu - těžko lze cokoli vyčítat službě šité na míru většinovému zákazníkovi.

Roční obrat herního průmyslu přesáhl v roce 2013 sumu 15 miliard dolarů, díky nástupu F2P modelu u her jako League of Legends a DOTA2 (a obrovské řadě dalších her na stejném výdělečném principu, kde nemůžeme opomíjet hry jako Candy Crush Saga a další minihříčky bez jakékoliv špetky invence - ty totiž generují neuvěřitelné množství peněz) můžeme pozorovat vzestup významu platformy PC - predikce na rok 2014 je 25 miliard dolarů. Konzole se začínají stávat symbolem luxusního zboží, kdežto PC má každý "protože ho stejně potřebuje". Jak mohou ale free to play hry vydělávat tolik peněz, když jsou samy o sobě zdarma? Implementací mikroplateb, díky kterým nakonec masa hráčů utratí více, než menší skupina hráčů platících plnou cenu za hru.

Mobilní hry vedle toho ukazují další potenciální směr vývoje - nízká investice na začátku do vývoje je bohatě vyvážena brutálními zisky jedné hry z tisíce. Vydavatel tedy vidí, že jedna z možných cest je vydávat co nejvíce laciných věciček bez ladu a skladu, kdy se jedna z nich stane (téměř) náhodným hitem - viz Flappy Bird. Ziskovost takového titulu stojí na vestavěných reklamách, nabalené marketingové kampani, případně prémiová verze hry bez reklam - z hlediska zákazníka je to ideální stav - hrát zadarmo (nebo za komicky malé peníze) a mít co největší výběr.

Není těžké najít společného jmenovatele. Hry jsou zdarma, počet hráčů se zvyšuje a i malé procento platících v pohodě "utáhne" celý průmysl. Cílem tedy je zapojovat do platebního procesu co nejvíce zákazníků a právě snižování minimální částky k placení je jedna z hlavních cest, jak proměnit 600+ milionů hrajících (ať už AAA tituly na konzolích či PC, tak hráče na mobilech a podobných sociálních Faceboocích) na 600+ milionů platících (v ideálním případě).

Psychologicky vzato - hráči nemají problém utratit dolar denně za zábavu na pár minut, avšak chtít po nich třicet dolarů za jednu hru je už riskantní investicí, jelikož nelze předem odhadnout, zda je bude hra bavit nejméně po třicet dnů (pořád na pár minut denně). Když hra stojí 60+ dolarů, vydavatel si tím de facto odhání zákazníky, protože jen zmenšující se skupina (hardore) hráčů chápe, co si za těch 60 dolarů vlastně kupuje (třeba 60 hodin hratelnosti). Jestliže ale X * Y < Z, je i těch 60 dolarů málo. To pak má za následky extrémy jako The Elder Scrolls Online, kdy si nejen koupíte plnou hru za tuto cenu, ale navíc si můžete dokoupit ještě jednu extra frakci (anebo si rovnou koupíte sběratelskou verzi), musíte platit měsíční poplatky 20 dolarů... A to si ještě vemte, že za koně v této hře utratíte hravě 42.700 zlatých a z průměrného souboje získáte 1 zlatku - to se vám ta investice do sběratelské edice s koněm setsakramentsky vyplatí!

Stručně řečeno, co se honí ve vydavatelově hlavě:

- snížit náklady na vývoj hry, možná s nástupem inovativní technologie
- zvýšit počet zákazníků skrze simplifikaci svých her a zaujmout tím masy - vedle toho ale i nabídnout obsah pro hardcore hráče v rámci jednoho titulu
- získat více peněz ze zákazníků tím, že jim nabídne možnost zaplatit malé částky, ale za to mnohem častěji
- reaktivovat své zákazníky ve formě slev, dodatečného obsahu ve formě DLC nebo jiných bonusů
- rozdělit hru do několika částí a ty pak prodávat samostatně, přičemž součet utracených peněz bude vyšší, než 60 dolarů

Jak na to?

V prvé řadě je nutné vyřadit z koloběhu peněz kohokoliv jiného, než je zákazník a vydavatel. Je nutné zajistit, aby peníze ze zákazníkovy kapsy šly jedině na konto vydavatele. Zákazník tedy vždy utratí stejně, ale dosud se o jeho peníze mohli dělit například bazaroví prodejci, kteří vydělané peníze rozhodně nevrazili do vývoje nových her - a to je z hlediska vydavatele brzda. Z podobného důvodu je potřeba také regulovat warez, i když ten není v reálu takový problém - ze zákazníkovy kapsy nejdou žádné peníze. Vymýcení warezu je spíše bonus, než skutečná potřeba.

Inovativních technologií (resp. technologií snažících se o inovaci) je k dispozici celá řada, no ale jen ty, co se aplikují masově skutečně inovují. Microsoft nasazuje s XBOX ONE nové cloudové řešení, které pomáhá na straně serveru počítat fyziku, grafiku nebo AI pro zákazníka. Umím si představit, že tímto způsobem se podaří Microsoftu snížit náklady na vývoj her (centralizovaný výpočet fyziky pro všechny budoucí hry zní zajímavě), avšak jeho prezentace jsou zatím nepřesvědčivé - což by nevadilo - hlavně není jasné, jak to budou moci využívat vývojaři a tím skutečně snížit náklady na vývoj. Další oblíbený způsob, jak snížit náklady na vývoj, je také možnost snížit kvalitu produktu (ale k tomu až dále).

Běžnou praxí se ale stalo kouskování her - buď si koupíte jednu epizodu za 150 Kč anebo všech pět epizod za pouhou pětistovku. Zákazník má tak pocit, že vydělal - ale zároveň se nelze vyhnout pocitu, že kupuje tak nějak zajíce v pytli. Podobně tak vidíme trend online passů, kdy bazarová hra neumožňuje online hraní. Vydavatel to prezentuje jako nutnost, že přece za jeden slot na serveru platí nějaký provoz - ale už nedostaneme odpověď, k čemu udržuje v provozu multiplayerový slot hráče, který hru prodal a nemůže si tedy zahrát i při nejlepší vůli - pro vydavatele je to prostě pořád zákazník, který se jednoho dne může vrátit a server je na to připravený. Právě eliminací bazaru se toto definitivně vyřeší a přijdeme o možnost to kritizovat.

Právě PSN+ a podobná služba na straně Microsoftu, stejně tak Steam - všechny tyto služby mají společného jmenovatele v získání a hlavně udržení zákazníka. Takzvaná reaktivace znamená, že třeba po té, co jste hru dohráli, dostanete slevu na datadisk. Jistě jste si mnohokrát kladli otázku, proč kupovat GTA5 přes PSN, když tam stojí bratru dva tisíce v českých na stole - přičemž v kamenném krámě stojí polovinu. Model není nastavený primitivně tak, že by počítal s odstavením fyzických médií ze dne na den. Vydavatel není tak hloupý, vůbec ne! Vydavatel jenom zjišťuje, pro kolik lidí je tato "cena za pohodlnost" zajímavá a když se pak časem stane hra součástí nějakého slevového balíku, bude se nálepka "SLEVA 60%" lépe vyjímat. A to nemluvíme o tom pocitu mít onu hru zadarmo, za cenu ročního předplatného PSN+. Postupem času si vydavatel najde tu "správnou" cenovku, o to není třeba se bát.

Rozkouskování hotové hry a samostatný prodej - to je další běžná praktika, která ilustruje snahu o optimalizaci a inovaci business modelu. Vezměte například hru Watchdogs - dáte za ni 60 dolarů a vše dobré. Nyní Ubisoft ohlašuje datadisk s novým hrdinou a obsahem. Kdyby byl datadisk součástí celé hry, bude hra stát 80 dolarů a nikdo si ji nekoupí. Takže se onen obsah označí za dodatečný a nový, tím pádem se může prodávat samostatně. Zde je samozřejmě trik - nikdo nedokáže, že onen datadisk byl vyseknutý z celé hry! To prostě nejde prokázat, takže je to vlastně win-win situace. Zákazník dostane prémiový obsah a Ubisoft dostane prémiově zaplaceno. Většina DLC, které jsou oznámeny ještě před vydáním plné verze hry, nemají technicky vzato jediný důvod, proč by neměly být součástí plné hry - jediný důvod je ten, že takto hra ve výsledku více vydělá.

Další způsob, jak dostat ze zákazníků peníze je hry jim jen půjčovat. Místo toho, abyste šli do nějaké půjčovny nebo za kamarádem, vyberete si jen z bohatého seznamu her a kliknete na "půjčit na víkend" - zaplatíte tři dolary za AAA hru a pustíte se do ní. Když se vám bude líbit, prodloužíte si půjčku nebo si hru rovnou koupíte. Zákazník opět neutratí víc, než doposud, avšak peníze jdou rovnou do kapsy vydavatelovi, který se může rochnit blahem.

Teď tady nejde o nějakou polemiku, tohle se děje už několik posledních let a hráči, rozhodující svými peněženkami, evidentně rozhodli o tom, že tyto marketingové praktiky jsou prostě správné. V jistém smyslu je to také jediná možná a schůdná cesta - protože kdyby to nevydělávalo více peněz, nevznikaly by (hráči chtěné) dražší hry a celý průmysl by skončil značně neslavně (ne nepodobně roku 1983).

Herní, stejně jako jakýkoliv jiný, průmysl, zkrátka prochází významnou krizí, během které se musí výrazně inovovat po stránce business modelu, nikoliv po  stránce produktu. Dříve jste si koupili třeba auto a mohli s ním zajet do libovolného servisu. Automobilky si ale uvědomily, že jím tím vlastně utíkají peníze a tak inovovaly svůj business model - vymyslely si autorizované servisy a donutili zákazníky chodit právě tam a nikam jinam - a tím udrželi peníze pod pokličkou, aniž by se produkt - tedy auto - jakkoliv změnilo. Dokonce může být výhodnější snížit kvalitu auta a i jeho cenu - pak servis pozvolna získává na důležitosti v business modelu. Zákazník je v podstatě spokojený, protože za opravu auta dá pořád stejně peněz - a neautorizované servisy si buď zaplatí autorizaci nebo se zavřou. Je to úplně normální a děje se to prakticky ve všech oborech. V elektronice, potravinářství, strojírenství - a těžko tomu něco vyčítat, je to přirozený vývoj. A nyní se to děje hrám.

Důvod je jednoduchý - všechno má jen takovou cenu, jakou je ochotný někdo zaplatit. Cena her se už vyšponovala hodně vysoko a i kdybyste nabídli nejzábavnější a tu nejlepšejší hru na světě, při vypočítané ceně 300 dolarů si ji stejně skoro nikdo nekoupí a vy přijdete na buben. Místo toho, aby se tedy vylepšoval produkt, průmysl se soustředí na vylepšování business modelu (a ono ten produkt už mnohdy nejde prostě vylepšit, protože dvojnásobná investice vůbec neznamená dvojnásobnou kvalitu). Takže tu svou vysněnou hru nabídněte zadarmo, ale uložit pozici dovolte třeba za dolar.

Trocha polemiky do mlýna - otázkou je, co se stane, když budou na světě jenom autorizované servisy. Nestane se pak zákazník obětí monopolu? Dobrovolného, radostného, cenově výhodného, ale pořád monopolu?

Nyní tady máme platformy, které jsou připravené na streamované hraní, respektive mají službu PlayNow v betafázi a s podporou půjčování her na víkend. V čem je benefit z hlediska vydavatele?

- naprostá eliminace bazaru a warezu
- možnost účtování služby po hodinách (podle potřeby i po vteřinách), anebo jakkoliv jinak, dle zvážení vydavatele - a všechny peníze jdou přímo jemu do kapsy a nikomu jinému
- přístupnost masám po celém světě, komukoliv, kdo vlastní HW schopný přehrávat video

Spojte si to dohromady a určitě uvidíte, že tohle je vlhký sen všech vydavatelů, v ideálním případě i zákazníků. Ten na oplátku získá:

- dostupnost služby kdekoli, bez ohledu na konkrétní HW
- možnost utratit přesně vyhrazené částky - když hra přestane bavit po deseti minutách, zaplatí jen těch deset minut
- nabídku neomezeného množství her z jakékoliv platformy a z jakéhokoliv roku vydání

Pochopitelně to není tak jednoduché, na pozadí to znamená pro vydavatele:

- vybudování infrastruktury po celém světě, pro jednotlivé subregiony, které budou službu odebírat
- adaptace designu her, aby hráč se hrou strávil co nejvíce času, nebyl frustrován až do stavu nehraní, ale zároveň aby byl dostatečně motivován
- vytvoření nového druhu uživatelského konta (pokud ještě neexistuje), nové smluvní podmínky ošetřující ošemetné otázky

Pokud vám to připomíná INSERT COIN business model z arcade automatů, nejste vůbec daleko od pravdy.

Dosud to zní, jako pohádka. Čeho se ale obávám je (polemika):

- vymizení některých herních žánrů, zejména těch, které jsou založeny na přemýšlení na straně hráče (čas strávený se hrou "nicneděláním" bude hráče odrazovat od hraní a placení)
- dávkování hratelnosti pro casual masy, vyvážené dodatečným obsahem pro hardcore hráče
- čím dál větší zaměření na filmovost / příběhovost her - tj. extrémně poutavé, avšak lineární scénáře, kdy si nedovolíme odkliknout jedinou animačku (nejlevnější bude streamovat neinteraktivní příběhová videa mezi misemi)

Pochopitelně ale - stejně jako internet nezabil televizi, televize nezabila noviny a noviny nezabily telegraf (zatímco telegraf prokazatelně zabil kouřové signály!), ani streamované hraní nezabije klasickou distribuci her. Jenom ji přizabije. Hlavní otěže průmyslu budou v rukou progresivní a výdělečné technologie. Aby se to ale mohlo stát realitou, je potřeba mít funkční business model, přičemž ten už nabývá konkrétní podoby a podle všeho se zdá, že tentokrát to už skutečně vyjde (na rozdíl od komerčně neúspěšného OnLive a Gaikai).

Za jeden z obecných hybatelů vývoje business modelu považuji trend, kdy se zákazník orientuje především podle ceny a návazných priorit. Plnotučná hra s AAA rozpočtem by při klasické formě distribuce mohla mít cenovku až 100 dolarů, aby se skutečně zaplatila v tom množství hráčů, kteří jsou schopni a ochotni takovou sumu zaplatit. Bohužel, i kdyby to bylo hratelnostní zlato s platinou dohromady, je to málo na to, aby se takové hry dělaly. Lidi si raději zaplatí levnější produkt, i když třeba není tak kvalitní. Protože priorita kvality se v průběhu času mění.

Dobrým příkladem může být například IKEA - koncept podnikání je založený na příznivé ceně a tomu adekvátní kvalitě. I když si tam lze koupit za velké peníze skutečně dřevěný nábytek z nelepených odštěpků, většina lidí tam chodí pro stoly a židle, které se svou kvalitou otevřeně nemohou měřit ručně vyrobeným nábytkem, co mám po dědovi. I dneska si lze u truhláře nechat vyrobit skutečně kvalitní výrobek, ale zaplatíte za něj tolik, že si to dvakrát rozmyslíte. Pochopitelně, že v každé době existuje zboží, které je označené za luxusní a prémiové - no a tady vidím pointu. Zatím co v minulosti byl dřevěný nábytek naprostý standard, s vývojem business modelu IKEA se z dřevěného nábytku stal luxus. Spotřebitel přestal vyžadovat vysokou kvalitu a přeorientoval se na levnější zboží. Lapidárně řečeno - je pro nás důležité mít doma kvalitní připojení k internetu, ale u jídelního stolu nám to je už šumák. A podobnou analogii vidím i u herního průmyslu.

Streamované hraní a nový business model má vytvořit silnější páteř průmyslu - má představovat skutečný mainstram, asi jako IKEA. Je to způsob, jak do plateb zapojit co největší počet hráčů. Aby i ti, pro které je investice 60+ dolarů nesmírně vysoká, utratili alespoň poměrnou částku místo toho, aby kupovali bazarové hry, případně warezili. I když je utracená částka menší, počet zákazníků bude enormně vyšší a v konečném důsledku tak vydavatel více vydělá. Streamování nebude jedinou možností, jak hrát hry - paralelně budou dál žít v menšině také hry s více-méně klasickým způsobem distribuce, nemluvě o nových možnostech třeba crowd fundingu pro špatně výdělečné typy her (ekvivalent dřevěného nábytku).

Další hypotetická úvaha - IKEA cíleně přestala vyrábět kvalitní, dřevěný nábytek a soustředí se na materiály, které měly dříve nálepku aušusu - znamená to tedy, že budeme sledovat upadající tendenci kvality her, avšak za babku prodávaných masám? Domnívám se, že je to součást evoluce business modelu - o moc lepší hry už dělat nejde, stejně jako nejde dělat o moc lepší dřevěný nábytek - takže snížením nákladů na vývoj nutně poklesne i kvalita v globálu, avšak zákazník si nejde kupovat kvalitu, ale jen něco, co mu zabije čas; něco, co plní účel v přijatelných mezích (adekvátní kvalita za adekvátní cenu) - a tím pádem je všechno v pořádku. (Což neznamená, že zmizí dřevěný nábytek a kvalitní hry, jenom budou v segmentu luxusního a běžně nedostupného, vzácného zboží - což je svým způsobem také dobře, protože se zvedne jejich prestiž).

Právě proto, že z hlediska zákazníků půjde o win-win situaci, streaming se časem s velkou pravděpodobností prosadí, jako primární kanál - jelikož v tom výsledku vydělá vydavatelům více. Hardcore fajnšmekři o své TOP hry nepřijdou - možná zaplatí více peněz, možná budou muset déle čekat (prakticky se přesunou do undergroundu), ale dočkají se i klasických tahových strategií (ve streamované formě neprodejné) nebo konverzačních adventur (a dalších komerčně neatraktivních žánrů). Nemluvě o šíři nabídky indie scény. Vše, co jsem doposud výše napsal, se kolem nás postupně děje a jakýkoliv odpor je zbytečný - většina lidí, která proti tomu brojí, tvoří jen naprostou menšinu v tomto koloběhu peněz a z hlediska vydavatele nejde o hybnou sílu (kdyby ano, tak nesledujeme to, co se děje). Mně se to třeba nelíbí, ale průmysl už zkrátka nedělá hry pro mne, nejsem cílová skupina drtivé většiny současných her, tak proč se tím trápit, že ano.

Pokud je vše výše napsané současnost či blízká budoucnost, co nás čeká v budoucnosti vzdálené?

Spekuluji, že časem se hráči stanou přímými účastníky koloběhu peněz. Měrnou veličinou bude čas strávený se hrou, který bude reprezentovat reálnou hodnotu. Hráči tak budou rozděleni v zásadě do dvou kategorií - ti, co mají spousty volného času a pak ti, co mají spousty volného kapitálu. Hráči z první kategorie budou hrát hry a vytvářet hodnotu (např. crafting, mining, xp boost) a tyto hodnoty pak budou prodávat hráčům, co nemají tolik času, ale rádi si zaplatí za lepší výbavu pro své virtuální postavy. Hry samotné budou zadarmo, pravděpodobně se dočkáme i hardwaru zdarma, ale provozovatel hry bude mít poplatky z prodejů mezi hráči. Ty budou ještě menší, než je v současnosti běžné (v řádech centů), ale díky masovému zapojení šesti set milionů hráčů (kdy KAŽDÝ reprezentuje v jistém smyslu platícího zákazníka) půjde o velice výdělečný obchod. Problém, kdy hry zdarma hrají miliony hráčů, ale jen sotva čtvrt procenta skutečně utrácí, bude vyřešen - platit budou totiž úplně všichni, bez ohledu na to, na jaké straně barikády stojí. Implementace bude snadná - kdo by odolal a nekliknul na tlačítko "Prodej obsah svého batohu za 5.28 EUR" za hodinku hraní World of Warcraft? Na pozadí je ale potřeba vybudovat účetní infrastrukturu a zabezpečení, takže pár let si počkáme - no technicky to není problém, je to opět "jen" otázka správného business modelu.

Na závěr - dalo mi to práci sesumarizovat své myšlenky a pohled na věc, ale s výsledkem jsem docela spokojený. Nekonečně flejmy přinesly své ovoce - konečně se mi podařilo shrnout celou problematiku do pár slov, i po té, co jsem vzal v úvahu argumenty oponentů. A za to dík!