24. 6. 2014

Snake Eater - herní pohled


O Metal Gear Solid jsem tady psal již tolikrát, že to už snad ani není zábava číst. Pro mne je ale zábava o tom psát! Nyní jsem se rozhodl se na hru podívat maličko jinak. Při psaní článku o fenoménu Metal Gear pro LEVEL (číslo 241) jsem si uvědomil jednu zásadní věc. A sice, že je to už bezmála deset let, co vyšel třetí díl ságy a tedy že již uběhlo dost vody na to, abychom si mohli dovolit trochu zaspoilerovat ;). Z praktického hlediska se o této herní sérii hovoří převážně ze dvou hlavních důvodů. Za prvé - příběh. Za druhé - hratelnost. Jenže zatímco příběh je vyprávěný formou pasivních animací a není problém si najít na internetu sumarizaci (delší i kratší), o hratelnosti se sice také hovoří dost, ale přijde mi, že je to všechno takové obestřené tajemstvím. Jakoby se ti, co se o hře rozepisují, záměrně zatajují některé detaily, aby si případní čtenáři, dosud panicové či panny, hru více užili. Ale je to už saprment deset let, to už snad všichni měli dost času na to, aby si hru zahráli (ať už na Playstation 2, v HD reedici pro Playstation 3 a XBOX 360, případně ve 3D pro 3DS). Neboli - následující text si nebude brát servítky a vyslepičím všechno, co mi na herních mechanismech, hratelnosti a celkovém obsahu přijde tak strašně moc úžasné, že považuji Snake Eater za nejlepšího Metal Geara všech dob!

Nalijme si čistého vína - já strašně nerad vyzrazuji detaily a pointy. Upřímně si myslím, že kouzlo her je v tom, že si hráč hraje na "jako". A právě z toho důvodu moc rád chvílemi ve svých textech básnicky mystifikuji nebo s přiznanou nadsázkou překrucuji, abych předal čtenáři co nejlepší dojem ze hry. Příklad - Snake Eater 3D fakticky vzato umožňuje dosáhnout stavu kamufláže 100%, kdy se ze hry stane přiblbá, zdlouhavá a nudná plížička, jelikož jsme neviditelní a můžeme chodit nepřátelům pod nosem. Cynicky, avšak zcela pravdivě, bychom tak hru mohli odsoudit do stoupy a máme po ptákách. Jenže takhle se na to nejde dívat. Snake Eatera jde hrát na TOLIK způsobů, že si každý najde svoje.

V mém povídání o Splinter Cell Blacklist jsem se zmínil, že zrovna hraju Snake Eatera na nejvyšší obtížnost. I když se nechci pouštět do polemiky, jestli je lepší Splinter Cell nebo Metal Gear Solid - jsou to konec konců úplně jiné hry - paralelní hraní mi pomohlo definovat onu zásadní rozdílnost v hratelnosti. Splinter Cell vám fakticky vzato umožňuje hrát jak chcete a vždy vás odmění. Snake Eater je možné hrát také všelijak, ale jen když se o to usilujete, dostanete jednu z mnoha medajlí na konci hry. A jelikož jsou kriteria pro zisk medajlí skutečně různorodá a některá (zdánlivě) šílená, vytváříte si zde prostor pro znovuhratelnost. A jak posléze zjistíte, každý herní styl ve vás zanechá úplně jiný dojem. Zatímco opakované hraní Splinter Cella je pokaždé v podstatě stejné (a tudíž nemá smysl). Základním rozdílem je šíře herních mechanik, které hra vyhodnocuje. Splinter Cell má:

- tiché zabití nepřítele
- hlučné zabití nepřítele
- tiché omráčení
- omráčení během přestřelky
- kompletní minutí nepřítele

Díky tomu, že na celkovém score se podílí jen těchto pět položek, je jen velmi těžko představitelné, že by hru někdo hrál více než dvakrát, třikrát. Snake Eater je proti tomu navržený tak, abyste jej za život pokořili deset+ krát a pořád objevovali něco nového - nové taktiky, nové přístupy, nové předměty, zbraně, předměty, easter eggy a tak dále. Množství měřených proměnných je zkrátka nepoměrně vyšší a obsah je tomu patřičně přizpůsoben. Hra je vlastně o objevování, co všechno Kojima vymyslel. Hráč je pak vždy příjemně překvapen, když autor hry myslel i na blbosti, které hráče mimoděk napadly - a to je na hře to zábavné - je to jistá forma komunikace mezi hráčem a autorem.

Design hry by se dal velice vzdáleně přirovnat k designu Zelda her. Celá herní plocha je rozdělena na malé a relativně krátké úseky, které mají unikátně naskriptované interaktivní prvky - zvěř, nepřátele, včelí úly, křoviny, pasti a tak dále - vlastně je každá místnost takový unikátní puzzle, který žije svým vlastním životem. Kojima si dal velký pozor na to, aby se v rámci jedné místnosti vedle sebe neobjevil například krokodýl a nepřátelský voják, aby nemusel řešit interakci těchto dvou elementů. Jednotlivé složky místnosti jsou tedy pevné a neměnné, avšak jak přesně tyto složky zpracovat a využít - to je již zcela ponecháno na hráči. Výše jsem naznačil, že je možné si nastavit kamufláž na 100% a projít celou hru opravdu neviditelný - a je za to jedna medajle. Avšak ta nejlepší hodnocení získáte pouze při kombinaci více výkonů, přičemž neviditelnost je jenom jeden z nich.


Struktura těchto puzzlů obvykle následuje premisu, že interaktivní prvek je nám nejprve představen ve vedlejší roli (například včelí úl nám hra představí hned zkraje, hrdina se na něj dívá dalekohledem, což hráče vyzývá k prozkoumání a následném sestřelení úlu na hlavu nepřítele - jde de facto o mini-tutorial), aby se pak týž prvek objevil v hlavnější roli (včelího úlu je možné využít při souboji s Ocelotem ku svému prospěchu). Nikdy se ale nestane, že by se prvek puzzlu nějak často opakoval - naopak je každičký prvek pečlivě vymyšlen a použit jen na několika málo místech. To také znamená, že v pozdější fázi hry můžeme spousty těchto detailů neobjevit nebo přehlédnout. Zejména při prvním hraní se vám běžně stane, že spustíte alarm a dojde na Rambo přestřelku - a vám bude vrtat hlavou, jak JINAK tuto situaci zvládnout. No, a na to právě potřebujete hrát hru opakovaně a zkoumat její možnosti. Nakonec zjistíte, že každá místnost se dá vyřešit snad deseti způsoby - podle vaší výbavy, herního skillu či precizní znalostí jednotlivých prvků, ze kterých je místnost složena.


Je skutečně kritické pochopit, že ruční design každé místnosti vždy vybízí k maximálnímu využití tak, aby hráč mohl získat nejvyšší hodnocení FOXHOUND (tj. 0 zabitých, 0 alarmů, 0 continues, maximální ztráta zdravíčka 10 healthbarů, maximálně 25 sejvů, celé dohrané za 5 hodin a to všem na EXTREME obtížnost, tj. bez spatření). Čím více hru znáte, tím více si začnete uvědomovat, že dosáhnout tohoto zdánlivě absurdního cíle je skutečně možné - stačí mít dost trpělivosti a prostě trénovat každou místnost. Každý voják ve hře je unikátní (nikoliv tedy graficky...), má své chování, naskriptované cestičky, vlastní dialogy - nakonec dojdete k tomu, že hru je možné projít nejen bez zabíjení, ale dokonce i bez jediného výstřelu. Pochopitelně, že ne každý hráč od her očekává ekvivalent repetivního hraní ála Monster Hunter, i ti, co milují příběhy a jednorázové dohrání by se měli Snake Eaterem zabývat - avšak pokud kouzlu hru propadnete a dáte si ji podruhé, okamžitě si všimnete, kolik jste toho přehlédli a začnete hru zkoumat více a více do hloubky... Hledání chytrých nápověd je stěžejní, při opakovaném hraní už pak jdete najisto.

Pochopitelně by bylo snadné otevřít třeba Gamefaqs a ohromit tady čtenáře t(s)unami detailů, které Kojima do hry nacpal. Ale jelikož jsem v prvé řadě hráč, řekl jsem si, že si zkusím hru projít na 100% a vymačkat z ní naprosté maximum. Chtěl jsem si hru prostě projít a využít přitom všechno, co mi Kojima připravil - alespoň se o to snažit to objevit. I když jsem hru dosud dohrál zhruba desetkrát za ty roky, pořád v ní existuje spousta míst, kde jsem stále nenašel ideální průchod. Tomu jsem se rozhodl udělat přítrž. Aby mne hra donutila být neviděn, nastavil jsem si EXTREME obtížnost, při které hra končí, jakmile vás nějaký nepřítel uvidí. Je tedy možné spustit zelený alarm (přijdou posily a vojáci vás hledají) - díky kamufláži obvykle nebyl problém prostě počkat, až se situace uklidní. Za druhé - celou hru procházím bez zabití - přičemž dvakrát se mi stalo, že jsem zabil nechtěně. Byl jsem ale líný loadovat... obecně se ale snažím jet na pacifistu. Nesnažil jsem se ale o 0 CONTINUES, protože chodit do hlavního menu a neustále loadovat je strašně zdlouhavé. Snažil jsem se ale v každé místnosti najít postup, kdy jsem buď nespatřen (což je obvykle velice jednoduché díky 100% kamufláži), ale snažil jsem se také pokecat se VŠEMI vojáky a zjistit, jaké všechny informace vlastně vědí.

(Tj. ano, nejsem tak drsný, abych se pokoušel o FOXHOUND medajli, na to mám hru přece jenom málo zmáknutou. Zatím).


Ještě jedna poznámka - Snake Eater je ve své prapodstatě dvourozměrnou hrou, věrná tradici klasických Metal Gearů z MSX, a tím pádem se mi lépe hraje s kamerou v nadhledu. Verze pro 3DS ale používá free kameru ze Subsistence verze hry, díky které je chvílemi obtížné "vidět za roh". Teoreticky to znamená, že o to více využijete "lepení se na stěny", ale tam narážím na bariéru ovládání. Snake Eater má totiž relativně komplikované ovládací schéma, kdy držením analogu směrem ku zdi dojde k přilepení, pak můžete vychýlením analogu doprava-doleva podél zdi chodit a nakukovat za rohy. Jenže když máte ovladatelnou free 3D kameru, je obtížné určit, kdy joystick vychylovat doprava-doleva a kdy nahoru-dolů, protože nám chybí onen pevně stanovený úhel standardní kamerou. A tak - na rozdíl od Playstation 2 verze - jsem se během hry skoro vůbec nelepil na stěny, což dost ovlivňuje styl hry.

Pro zajímavost opět srovnání se Splinter Cellem - Snake Eater je o tom, že komplikované schéma ovládání zmáknete, je zkrátka vyžadovaný vyšší skill hráče, který najde unikátní kombinace tlačítek a naučíte je se během hry využívat na správných místech jednotlivých místností. Vedle toho se Splinter Cell hraje jako tuctová third person střílečka. Ve Snake Eaterovi je například jedna z nejtěžších kombinací střelba z poza rohu, případně střelba z lehu, kdy jen vykukujete hlavou nad úroveň vegetace - schválně si zkuste přijít na to, jak se to dělá. Logika ovládání (na Playstation 2 navíc výrazně podpořená analogovými tlačítky, tj. je rozdíl, zda-li něco stisknete lehce nebo tvrdě!) je zde de facto samostatnou minihrou.

Takže jsem začal - kamufláží. Vzal jsem 3DS a udělal nakolik fotek - ty jsem pak vložil do hry. Při každém generování se bere v potaz dominantní barva fotky a také její struktura - přesto jsem získal dojem, že samotný faktor kamufláže je částečně náhodný. Udělal jsem asi deset fotek a tři z nich poskytovaly v daném prostředí 100% krytí - takže jsem jen střídal tři sety - do zeleně, do zástavby a do interiérů. Pochopitelně že na místech, kde to hra vyžaduje, jsem měnil kamufláž na vědce, resp. vojáka.


Při hraní bez zabíjení používám kombinaci uspávací pistole a pak chycení pod krkem zezadu. To je totiž jediný způsob, jak pak zajatého vojáka vyzpovídat - pak je možné získat spousty, ale opravdu SPOUSTY informací, které jsou v zásadě nápovědou na některé specifické části hry, případně je hráč informován o potravinách, zbraních nebo rádiových frekvencích s různou šíří použití. Jistě, že hra jde v pohodě dohrát i bez nich, ale pro vytěžení potenciálu je to nezastupitelná funkce (a veškeré dialogy jsou namluvené, na rozdíl od Peace Walkera). Po výslechu můžete vojáka omráčit, ale pokud ho přidusíte moc, tak zemře (což se mi právě jednou omylem stalo). I tak jsem po omráčení vojáka ještě uspal pistolí. Vypozoroval jsem totiž, že když se voják probere z omráčení, spustí poplach. Když se ale probudí z uspání, nepamatuje si, co se stalo a rozhodně nedá svým nadřízeným důvod se nechat zjebat za to, že usnul na stráži.

Následuje stručný popisu všech částí hry, podle toho, jak jsem je hrál. Ne všechno jsou nějaké dechberoucí novinky, chci jen ilustrovat míru péče, kterou Kojima této hře (a obecně všem svým hrám) věnoval.

Virtuous Mission

První část hry je tutorial a mnoho se toho tady neskrývá, respektive již výše jsem zmínil trik s včelím úlem. Čím se obvykle bavím je, že si hned na začátku hry zapnu Survival Viewer, kde se dá prohlížet 3D model našeho skvělého hrdiny. Pokud model roztočíte několikrát kolem své osy na obě strany, Snake se po návratu do hry pozvrací ;). Mezi známé triky, které lze v tutorialu dobře nacvičit, považuji rychlé zaměření na hlavu vojáka zblízka (voják se hned vzdá), dále je možné snadno praštit vojáky do rozkroku pěstí a tím je okamžite omráčit. Jedna z věcí, na kterou jsem nebyl schopen přijít, je shození vojáků z mostu - respektive jestli je možné most rozhoupat tak, že vojáci popadají sami. Při průchodu močálem se na vás mohou chytit pijavice - odstranit je možné je pomocí doutníku. Navíc nám přes rádio je porazeno, že repelent odpuzuje hmyz a podobnou havěť.

Snake Eater

Po úvodním tutorialu jsme vrženi do pořádné hry. Projdeme nejprve stejné lokality a pak jsme obeznámeni s principem nášlapných min (je nutné je sebrat plížením) a elektrických plotů (které je možné vyřadit výstřelem do elektrické skříňky). Posléze objevíme i detektor min, který jako mnoho dalších zařízení funguje na baterky, kterých není z počátku mnoho. Je ale možné najít zelenkavé houby, které po konzumaci baterii doplní. Typická ukázka, kdy šel realismus stranou za cenu zábavnější hratelnosti.

Omráčené vojáky je možné na elektrickém plotě usmažit (ale to jsem nyní nedělal).

Malá základna v džungli

První setkání s vojenskou technikou - narazíme na vrtulníky, v malém domečku uprostřed můžeme najít dodatečnou munici, ve skladišti pak i jídlo. Paramedic má v tomto bodě poskytne základní informace o stravování. Mimochodem - většina nalezené potravy časem hnije, ale Snake u sebe nosí i tři klícky, takže s sebou je možné mít i tři živá stvoření, vhodné pro pozdější konzumaci. Zatímco valnou část poživatin můžeme odhadnout, jak asi bude chutnat, u některých je to sázka do loterie. Někdy nás může jídlo otrávit nebo způsobit žaludeční obtíže, na což máme prášky. Co ale ví celkem málo lidí je to, že jídlo je možné použít i jako "zbraň" a pokládat ho na zem.


Ocelot

Ocelot je parádní postava a v tomto souboji lze najít skutečně dost detailů. Lze mu sestřelit na hlavu včelí úl, je možné mu dokonce ustřelit baret - v obou případech dostaneme možnost ho jednou trefit. Pokud se jen postavíme a nebudeme nic dělat, Ocelot nás vyzve na westernový duel - de facto je to další zásah zdarma. Jelikož jedu hru bez zabíjení, ustřílel jsem ho (ostatně jako všechny bossy) jen uspávací pistolí - pro rychlejší oddělání jsem si pomohl auto-aimem. Jelikož jsem u sebe měl tou dobou již revolver, je možné s ním ve first person režimu točit frajersky na prstu, což Ocelot patřičně okomentuje (a je z toho příležitost k dalšímu výstřelu).


Cesta temnou jeskyní

Pokud nemáte termální brýle, je možné si sestrojit pochodeň. Pokud ani to nesvedete, stačí "chvíli počkat" a Snakovy oči si na tmu zvyknou. Tunel je plný výživných krabů!

The Pain

Nejde o nijak obtížný souboj - kombinace uspávací pistole a brokovnice funguje skvěle. A mimochodem - repelent funguje i na sršně, moc pěkný detail, který bitku ulehčí.

Pližba potokem

Kojima nám představuje nový typ nepřátel - vznášející se vojáky se světlomety. Celá tato kratičká místnost je vlastně oslava grafického enginu - prohlédneme si, jak vypadá rozptýlené světlo pod hladinou vody; vyzkoušíme si, jak dlouho vydržíme bez dechu; a také si můžeme nasadit masku krokodýla a proplavat zcela bez povšimnutí. Práce se světlem a stíny je zde excelentní a vyzkoušíme si rovněž různé kombinace kamufláží, které fungují pokaždé jinak nad a pod hladinou.

Vstupní brána do skladů

Klasický easter egg - okamžitě po vstupu do lokace uchopte sniperku a zabijte The Enda - pak se souboji s ním zcela vyhnete (při tomto průchodu hrou jsem to ale nedělal).

Skladiště

Tuto část hry přímo bytostně nesnáším. I když jsou zde jen tři stráže, chodí v divných intervalech a vždycky mám tady zásek. Respektive až při cestě zpátky se tady vždycky děsně naseru ;).



Pasti, pasti, pastičky


Lokalita na jih od skladiště je prošpikovaná několika druhy pastí. Mnohým se lze vyhnout, uskočit, ale úplně nesnáším jámy - tam člověk zahučí raz dva a je konec. Velkou pomocí jsou termální brýle, které nerealisticky ukazují lanka, díry, miny, ale vlastně i studenokrevnou zvěř. Celá lokalita se jenom hemží chodícími potravinami, včetně super jedovatých žab. Každopádně jde o příklad představení nových herních prvků, které budou později hrát roli v souboji s The Fear.

Laboratoře

Tady existuje jeden krásný trik. Není zas tak těžké se proplížit dovnitř a tam si pak nasadit plášť vědce... ale ještě elegantnější je nasadit si plášť vědce okamžitě po vstupu do hlavní brány. Vojáci, kteří vás spatří, usoudí, že se snažíte jako vědec utéci ze svého pracoviště a eskortují vás zpátky - doprostřed hlavní budovy. Uvnitř je pak spousta menších detailů - v zásadě není problém to projít bez spatření - musíte dávat jen pozor na ostatní vědce, kteří odhalí vaši tvář. V jedné místnosti se nachází uspávací plyn v podobě cigaret, což je jediná zbraň, kterou můžeme použít i v převleku za vědce - pak je to brnkačka. Rozhovor s Graninem je kriticky podstatný i dějově, protože je to právě Granin, který má vizi o Metal Gearu v podobě, v jaké ho známe. A zpátky do džungle mezi pasti.


The Fear

Tenhle boss je hodně nepříjemný a i když se dá celkem snadno detekovat pomocí termálních brýlí, dostat ho na lopatky pomocí uspávací pistole není zas takový med. The Fear se ale snadno a rychle unaví a pak hledá jídlo. Je zde trik mu naservírovat někam na zem shnilé jídlo, případně jedovaté žáby z téže lokace - The Fear se primárně zaměří na ně a pak máme jistotu, že se moc nenají. Sám jsem ale odhalil trik, který je ale spíše bug. Když má The Fear zhruba tak polovinu staminy, polkněte pilulku falešné smrti. The Fear se nám vysměje na zemi a pak se otočí zády. V ten okamžik se oživte, poodejděte pár kroků a hoďte omračovací granát. Pak se přepněte na nějakou silnější zbraň (já měl Patriota a nekonečnem munice a zapnul jsem si pro jednoduchost auto-aim) a vysypte do něj co nejvíc olova můžete. Je to divné, ale i olovo dává v daný okamžik STUN, takže nakonec jsem udělal stamina kill velice snadno!

Skladiště podruhé


Dostat se dolů a uspat tři vojáky je na první pohled snadné, ale je nutné to dělat z dálky. Snakovi se ale tak třesou ruce, že to vždycky pokazím a nadávám jak křeček. Přitom stačí si vzít jen Penzamin a je po třasu... po projití skladištěm jsme v lokaci, kde je spousta jídla - i na stromech, takže jsem doplnil zásoby na maximum a vyrazil dál.

Příprava na Konec

V lese je křižovatka. Cesta vlevo vede za dalším bossem The End, cesta vpravo vede k malé chatě, kterou vřele doporučuji navštívit, protože je tam dost munice, zbraní a trvanlivých potravin. Hlavně ale tato chatka slouží jako demonstrace interiérů. Perfektně si tady můžete vyzkoušet klepání na dveře a následné zlákání nepřátel na jídlo, nemravné časopisy nebo na přidušeného kolegu - a chytit pod krkem jednoho za druhém a vyzpovídat. Taky jsem si tady vyzkoušel rozbitelnost okének ;).


The End

Tohle je ve skutečnosti důvod, proč jsem se rozhodl sepsat tento článek. The End je zdaleka nejpromyšlenější boss, kterého v této hře najdete. A vůbec bych řekl, že hledáte-li unikátního bosse napříč videoherním médiem, měl by tento souboj okupovat čelní místa hitparád. Koncept bitky je snadný - souboj dvou sniperů - což jsme viděli koneckonců už v prvním Metal Gear Solid. Tentokrát je ale koncept dotažený do konce. Mapa, kde se boss nachází, je prostě obrovská a primitivní vyčkávací taktika může zabrat doslova hodiny - což je samo o sobě unikátní a krásné. Já sám jsem v této fázi navíc neměl ostřelovačku (někde jsem ji minul - byl jsem přesvědčený, že je v chatce popsané výše, ale prostě jsem ji nikde nenašel...), navíc jsem chtěl dědu sejmout uspávačkou, takže se taktika musela trochu změnit.


Za prvé - tento souboj je unikátní v tom, že The End vás nechce zabít, ale jen uspat. Když vás dostane se staminou na nulu, odnese vaše tělo do podzemí laboratoře, ze které musíme opět utéci. Sám jsem tuto cestu absolvoval asi pětkrát!
Za druhé - The End se umí regenerovat z přírody - jakoby fotosyntézou.
Za třetí - jednou čas je nám naznačena pozice bosse tím, že se kamera přepne na first person dědy samotného! Vidíme tedy našeho hrdinu, jak na něj The End míří skrz optiku své pušky! Tohle je parádní detail - "second person shooter". Náš hrdina je ale pořád pod naší kontrolou, normálně s ním můžeme prchat a skrývat se - boží! Opravdu to podtrhuje atmosféru interaktivního filmu a zároveň umocňuje prožitek ze souboje sniperů - protože na vlastní oči vidíme, že opravdu používá sniperku, není to jen "nějaká zbraň" - Kojima nás nechal nahlédnout pod pokličku, přímo do očí nepřítele, ale hráč ovládá pořád jen hrdinu...
Za čtvrté - dědouška je možné stopovat vizuálně - zanechává šlápoty v blátě - pokud jsou stopy čerstvé, jsou ještě trochu teplé a tehdy pomůžou termální brýle.
Za páté - i když možné lokace, odkud The End střílí, jsou vyznačené na mapě (a po výstřelu se dokonce kolečko na mapě vybarví červeně), hra je vysloveně o tom najít alternativní cestu okolo. Když vám to moc dlouho trvá, The End se přesune a máte po ptákách - ale zároveň máte možnost ho začít stopovat. Umělá inteligence tohoto bosse není valná, ale ten skript přesouvání je prostě dokonalej. Jo, a občas usne.
Za šesté - je možné sestřelit papouška, který dědu doprovází a to ho samozřejmě rozčílí. Když ale papouška jen uspíme a pak vypustíme zpátky, odhalí nám přesnou pozici bosse!
Za sedmé - a tohle mám nejraději - pokud bosse nemůžete porazit dva týdny reálného času (resp. když posunete čas v konzoli samotné), stanete se svědky, jak The End umřel sešlostí a věkem.
Za osmé - když si uložíte pozici a resetujete konzoli, The End vás vždy po loadu omráčí a jedete vždy od nuly!
Za deváté - na mapě lze zadat Konami code a odhalíte pozici bosse
Za desáté - jako u většiny bossů - pilulka falešné smrti vám dá možnost vyslechnout si unikátní monolog plus máme jeden výstřel navrch zdarma ;).


Hory

Změna prostředí je okamžite znát. Díky řidšímu vzduchu se Snake rychleji vyčerpává... ale hlavně je zde možné provést kanibalismus! To teda vím z nějakého předchozího hraní hry - když zabijete vojáka, tak na jeho tělo slétnou supi a sežerou ho. Když pak supa sejmete a sníte, jíte ho i s obsahem jeho žaludku, kde je tou dobou lidské maso! A údajně pak při souboji s The Sorrow, duch takto zabitého vojáka volá na našeho hrdinu "tys mne sežral!" (nepotvrzeno, ale vůbec bych se nedivil, kdyby Kojima dbal i na tento detail).


Každopádně tichý a neviditelný průchod je zde celkem snadný, stačí se dobře kamuflovat a využívat tunýlků ve skalách. Jeden z vojáků vám prozradí frekvenci rádia, skrz kterou lze přivolat regulerní air-strike (ale už jsem nezjistil, zda-li na libovolnou mapu v exteriéru nebo jestli to funguje jen v horách). Rovněž je zde jedno ideální místo pro ostřelovače - s uspávací sniperkou (byť netlumenou) se to dá celkem hezky vyřešit (i když to není zrovna nutné).


Na vrcholku hor se setkáme s Evou, která nám dá instantní nudle - pokrm kosmického věku (a Paramedic o ně doslova žadoní). Na cestě zpátky se setkáme s plamenometníky, ale jelikož se dají chytit normálně pod krkem, jsou spíš pro zábavu. V horách je toho ale možné dělat mnohem více - jsou tam protiletadlové kulomety, pomocí RPG jde sejmout vrtulníky a podobně - ale pro můj průchod hrou to bylo nyní nepodstatné.

The Fury

Kupodivu jsem během hraní u tohoto bosse nenarazil na nic zajímavého :(.


Groznyj Grad

Celá mise se nyní skládá z jediného cíle - a sice vniknutí do západního křídla továrny, kde se nachází Sokolov a vlastně i Shagohod. Aby se nám to podařilo, musíme sehnat uniformu majora Raikova (který vypadá až moc podezřele jako Raiden) a shodou okolností u sebe máme i jeho masku, takže by to neměl být problém. Kojima si zde evidentně vyřizuje účty s kritiky MGS2 ohledně hlavní postavy - Raiden byl kritizovaný jako "příliš gay" nástupce Solid Snaka (já sám jsem měl valnou část hry problém uvěřit, že za tohodle týpka hraju a pořád jsem si myslel, že už už dostanu zpátky mého oblíbence... no nestalo se tak) a tak z něj tady udělal milence generála Volgina.


Uvnitř kanceláří pak pochodují tři stráže a Raikov - jejich skripty se parádně překrývají a tak je opravdu dost těžké najít správný okamžik, kdy je možné omráčeného Raikova odtáhnout a nebýt přitom viděn. Někde v těchto místech si už uvědomíte, jak moc velký dopad má EXTREME obtížnost na hru, musíte skutečně využít všeho co máte po ruce. Nastražit pár nemravných magazínů na záchodky, zaklepat na dveře a tak podobně. Problém je, že když se soudruzi dlouho nehlásí, spustí se automaticky poplach. Dá se to řešit i trpělivostí - Raikov jednou za čas vyjde snad i nahoru - no v mém případě to byla kombinace nemravnosti a štěstí - uniforma byla moje!

Mimochodem - než Raikova omráčíte, prokecejte ho - nabízí vám vzájemné soužití, je to správná Raidenovská subinka ;). Také ale vyzradí něco málo o Volginovi, což se bude setsakramentsky hodit později. A další detail - pokud na sobě máte vědecký oblek (to byl můj případ, možná to není nutné?) a masku, Raikov se do vás zamiluje, když vás potká, až takový narcis to je!

Když už na sobě má člověk uniformu, může klidně vojáky šikanovat a mlátit je, což je super - a nikomu to nepřijde podezřelé. Je také možné salutovat, což je také nutné udělat pro vstup do západního křídla. Tady je opět jedna úlitba hratelnosti - není fakt problém se až k západnímu křídlu proplížit i bez převleku majora Raikova a vojáky zlikvidovat (více či méně potichu - já je cvičně vyslechl a pak uspal, teprve pak jsem si nasadil uniformu) - ale dovnitř se bez zasalutování nedostanete.


Celé to ale skončí neslavně, přijde Volgin a sáhne našemu hrdinovi do rozkroku. Dle velikosti pyje pozná, že to není Raikov a pak jsme svědky mučení a následného uvěznění.

Útěk z vězenské cely

Útěk z vězení je klišé, které si Kojima dovolil zpracovat po svém. Celkem existují tři (a půl) způsoby, jak se dostat ven. Za prvé - přes rádiovou frekvenci je možné odemknout celu. Frekvence se dá objevit například first person pohledem v závěru animačky před uvězněním, ale ještě lepší je dávat jídlo našemu hlídači, se kterým pak rozvineme takřka romantický vztah (a také nám voják nechtěně onu frekvenci prozradí - což se dá opět zjistit first person pohledem). Mimochodem tento voják se jmenuje Johny a má průjmy. Za druhé - předstírat smrt pomocí pilulky, pak se prostě probudit. Za třetí - pozvracet se před naším hlídačem. Tím ale legrace nekončí - teď musíte utéci tak, aby vás nikdo neviděl. Já to udělal jednoduše - vypozoroval jsem trasu pochodu hlídače, když šel směrem ode mne, odemkl jsem si pomocí rádiové frekvence a vyšel ven - rovnou do mučírny. Tam jsem chvíli počkal a když se hlídač vracel zpátky, věděl jsem, že několik vteřin bude v kanceláři - a to je dost času na to, abych vyšel ven. POZOR - když stráž projde kanceláří a uvidí prázdnou celu, spustí alarm a to je při této obtížnosti konec hry - takže je to potřeba udělat celé celkem svižně, na první dobrou. (Kupodivu po opuštění věznice už alarm nikdo nespustí ;). Stálo mne to pár continues, ale je to otázka jedné minuty trpělivého čekání a pomalé chůze.

Mimochodem - pokud si ve vězení uložíte pozici a resetujete konzoli (pouze na Playstation 2!), stanete se svědky Snakovy noční můry - souboj s policejními zombíky ála Devil May Cry. Tato sekvence byla z HD a 3D verze odstraněna. Přitom je TAK super. Dialogy o upírech a nočních můrách s Paramedic ale zůstaly zachovány.

Útěk z Groznyj Grad

Tuto část hry považuji jednoznačně za nejtěžší, jelikož Snake přijde o veškerou výbavu, včetně kamufláže. Při nějaké nižší obtížnosti se to dá prostě proběhnout, až do severozápadního rohu pevnosti, kde se nachází muniční sklad i s kulometem M60. Pak není problém vystřílet všechno, všechny a to včetně posil se štíty. Ale udělat to celé bez spatření? Hodně mi pomohlo vizualizovat si hru dvourozměrně - po vzoru prvního Metal Geara. Představoval jsem si, jak asi vypadají výseče výhledů vojáků a pomocí krabice jsem se postupně proplížil až k šachtě do podzemí. Přes jednoho vojáka jsem se nedokázal uspokojivě dostat, protože chodil v příliš úzké uličce, takže mou krabici odhalil. Pomohlo mi ho umlátit pažbou mého revolverou (i když jsem měl náboje, nestřílel bych kvůli hluku) - ale nesmí se mačkat tlačítko útoku rychle zběsile za sebou. To sice udělá prima kombo, ale nepřítel se pak ještě zvedne a spatří vás. Takže jsem vychytal, že při útoku zezadu stačí tlačítko mačkat s prodlevou a uštědřit raději pět lehkých, než tři kombo údery - voják se skácel omráčený k zemi. Detail - jelikož je Snake prakticky nahý, mnohem rychleji mu ubývá stamina. A když má prázdný žaludek, prozradí ho jeho kručení. Hezký způsob, jak hráče trochu popohnat.




Souboj s The Sorrow


Tenhle boss je prostě super. Na kontě jsem měl dle statistiky dva zabité, avšak jelikož jsem se pak nechal vždy zabít a pokračoval přes continue, řeka byla doslova prázdná, vyjma bossů (které jsem teda vždy udělal na stamina kill), takže jsem to celé za pár vteřin prošel a bylo vymalováno ;).

Pližba potokem k vodopádu

V této části hry nelze postupovat jinak, než odvážnou pližbou, těsně za zády našich nepřátel. V místnosti jsou celkem čtyři vojáci. Jeden je zcela nehybný a kryje podstatnou část koridoru. Jeden pak postává na místě a rozhlíži se kolem sebe. Další dva patrolují na předepsaných trasách. Nejtěžší bylo odhalit, že jeden patrolující chodí až na malý kopeček, odkud má dobrý výhled. Jedinou možností bylo nalepit se na kmen stromu a vypozorovat jak se vojáci pohybují a jakým směrem se otáčejí. Pak je nutné dojít k nim až za záda, co nejtěsněji to jde - a synchronizovat svůj pohyb podél jejich pravé strany, zatímco se otáčejí směrem doleva. Chvíli mi to trvalo, ale prošel jsem.

Jedna poznámka stranou - od útěku z vězení až do tohoto okamžiku mi hra nedovolila používat CQC holýma rukama - domnívám se, že vzhledem k zdravotnímu stavu hrdiny je to prostě nemožné. Na nižší obtížnost ale žiju v domění, že je možné vojáky omračovat, možná se pletu. Tak jako tak - tohle je určitě nejkomplikovanější část celé hry.

Setkání s Evou

Pasáž s Evou je vlastně jenom pasivní animačka s možností pokochat se předokonalým , ale pokud jste si od vězení NEVYNDALI z těla vstřelený projektil, stanete se svědky vtipně nevkusné sexuální scény. Pak se již s plnou výbavou vydá Snake zpátky do pevnosti Groznyj Grad.

Generál Volgin

Chvíli po návratu do pevnosti Groznyj Grad jsme přímo konfrontováni s úhlavním bossem a jak tomu tak chodí - je to lahůdkové zboží. Možná není tak unikátní, jako The End, ale i tak nabízí více, než se zdá na první pohled. Design tohoto bosse je více orientovaný na hrubou sílu. Pakliže držíte v ruce zbraň, jedním zásahem elektrikou vám vypálí obsah zásobníku, což naštve. Když ho trochu natrénujete, jistě ho dostanete do kolen pomocí kulometu nebo brokovnice. Co ale, když se pokoušíte udělat stamina kill? Jistě zde jsou nějaké triky. Jsou a jak tomu u bossů chodívá - jakmile tyto triky jednou odhalíte, je celá bitka dost snadná a rychlá.

Za prvé - nad bitevní arénou jsou trubky s vodou, ty lze rozstřelit a generála tím omráčit - výstřel zdarma.
Za druhé - jelikož opodál stojí Ocelot, můžeme mu podruhé ustřelit jeho baret ;).
Za třetí - když bitva začne a máme na sobě masku Raikova, Volgin se na nás zálibně dívá - můžeme vystřelit zdarma.
Za čtvrté - pokud jste prokecali Raikova, víte, že zelené houbičky pohlcují dost elektřiny na to, abychom mohli Volgina zneškodnit uspávacímí cigaretami nebo kapesníčkem s chloroformem.
Za páté - když už nic jiného, díky malé bitevní ploše je velmi snadné trefit Volgina omračovacími granáty, které berou hodně staminy.

Shagohod

K mému překvapení - nic extra jsem tady nenašel.

Závěrečná cesta s Evou

Finální fáze hry je také dost nabitá speciálními vychytávkami. Evu je nutné krmit, ale taky je možné ji uspat pistolí - jenže pak mluví ze spaní a přivolává stráže. Oproti tomu jsem zjistil, že když Evu jednoduše utlučeme do bezvědomí, tak nemá větší hlad a navíc v tomto stavu mlčí, takže je nejrychlejší ji chytnout za nohy a odtáhnout k cíli. Evu je možné donutit zvracet a jíst hady ;), v detailním pohledu na její rentgenový snímek pak i objevíte, že má prsní implantáty.

The Boss

Poslední bitva je skutečnou lahůdkou a výzva pro hráče má podobu vysokých nároků na skill. Prakticky zde neexistuje vysloveně snadný způsob vítězství. Jelikož jsem měl uspávací sniperku, zalehl jsem s patřičnou kamufláží a jen vystrčil hlavu nad úroveň květin (HA!) a i když nás stresuje časový limit, je to al dente bez problémů. Mimochodem - v květinách se skrývají také tři hadi - Solid, Liquid a Solidus ;).

Tak, a to je konec hry. Rozloučení s Ocelotem už moc tajemství neskrývá, takže hurá dohráno... a znova! Samotné dohraní na EXTREME obtížnost - s přihlédnutím k několika zlehčovákům v 3DS verzi (automatické zaměřování, 100% kamufláž) nebylo tak těžké, jak jsem se obával - i s většinou animací jsem se dostal na osmnáct hodin hry. Teď už to půjde rychleji a rychleji.

Co bych ještě rád odhalil:

- k čemu jsou prázdné zásobníky?
- jak používat mikrofon, nějak jsem asi nepochopil funkci...
- sonar/radar - v čem je jeho kouzlo, nikdy jsem ho nepoužil...
- no a teda ten FOXHOUND titul získat ;).

Doufám, že vás tento netradiční rozbor hry pobavil tak, jako mne samotné hraní. Takhle vypadá čistá platina!

P.S.: Samozřejmě uvítám v komentářích jakékoliv tipy na další zajimavé triky!