8. 7. 2014

Hry, jako symbol sociálního statusu

Zcela jistě vím jedno. To, co se nyní děje v takzvaných "nextgen wars" je jenom pacička pro štěstí proti tomu, co se dělo na přelomu osmdesátých a devadesátých let mezi Nintendem a Segou (a minoritními platformami). Každopádně je fakt, že počítačové hry se ve svém hlavním proudu už dávno staly symbolem sociálního statusu: "pověz mi co hraješ a já ti povím, jaký jsi". Jde zřejmě o nevyhnutelnou evoluci, kdy se každá kulturní sféra lidské činnosti přesune z undergroundu do mainstreamového proudu - a tím pádem oslovuje jiné cílové skupiny zákazníků a musí se vymezit proti ostatní konkurenci, aby zákazník náhodou neutrácel peníze u někoho jiného. Marketingová kampaň je pak mnohdy založena právě na těchto zdánlivě drobných rozdílech - pro příklad není třeba chodit daleko: "my můžeme půjčovat hry mezi sebou, kdežto ONI NEMŮŽOU". A nyní je úplně jedno, o čem konkrétně mluvíme - zda-li o hrách, o autech, o filmech, seriálech, hudební produkci, knihách, mobilních telefonech, spotřební elektronice - dle schopností konkurecnce se vždy začnete dříve nebo později vymezovat a škatulkovat své zákazníky či uživatele, abyste na ně mohli lépe zacílit.

Jsem kapitalista a upřímně si myslím, že všechno má takovou cenu, jakou je ochotný někdo zaplatit. Neuroním slzu za pitomce, který platí za něco, co je k dispozici zdarma - každý máme svoje důvody a svůj přístup k věci, nemůžu a nebudu soudit. Je to všechno jen svobodná volba nás všech, jak moc si vážíme vlastních výrobních hodnot - reprezentovaných obvykle měsíčním platem - při směně za služby či zboží. Jelikož masu tvoří blbci, je velmi logické, že marketingové kampaně jsou mnohdy prostě debilní. Je to jako politické sliby před volbami. Už mnohokrát jsem se zabýval myšlenkou Herního Fámyzdatu a uvádět na pravou míru veškerá tisková prohlášení. Nebo že bych založil nějaký web ála "Paměť herního národa", kde bych retrospektivně analyzoval všechna zásadní prohlášení. Avšak přes zajímavost tohoto tématu mne nenapadlo vymyslet, koho by takové analýzy zajímaly. Protože inteligent to ví a blbci je to jedno.

Ještě jsem nehrál hru Watch Dogs, ale vezmu si ji do huby, jako modelový případ. Ubisoft ve velice dobře načasované kampani vytvořil iluzi o hře, která jde jakože "do boje" proti veleslavnému GTA, ale má na to vlastní zbraně a proto je vlastně lepší, než GTA a měli byste si Watch Dogs koupit. Když hra vyšla, pečlivě jsem sledoval jak recenze ve velkých magazínech, tak reakce hráčů na diskuzních fórech. Rozpor ve vyznění dosavadních prezentací a reálné hry jsou donebevolající. Ubohý jízdní model aut, ubohé takzvané hackování - klíčová funkce hry dle dosavadní reklamy - "press X to hack", ubohý hlavní hrdina postrádající jakýkoliv morální základ - v tom výsledku jsme dostali hru, kterou někdo celkem vtipně přirovnal k prvnímu dílu Assassin's Creed. Repetetivní šedivé techdemo s vynikající reklamou.

Ale teď nejde zdaleka jen počítačové hry, samozřejmě. Watch Dogs se zapíšou do historie skrz záznamy na Wikipedii, takže vyjma těch, co hru ve své době hráli (a zapamatují si ji), bude hra dle definice "vynikající open world hrou s propracovaným hackingem", protože tak je psáno na Wiki a to je mediální realita, ze které se bude citovat. Nezávislé zdroje informací během pár let zmizí či pozbydou relevance, zůstanou jen mološi, kteří staví jednu kampaň na zádech druhé. Je úplně jedno, co se doopravdy děje na Ukrajině - důležité je, že Putin bude v historických análech zapsaný, jako mírotvorce. Nikdo si nedovolí nahlas říci, že lže, to by byl diplomatický incident. Ono totiž nejde říci, že lže, protože oficiální zdroje informací jsou nedůvěryhodné a výpovědi jednotlivců se už za lež označit mohou bez problémů. Perfektně to vystihuje anekdota:

"Co se to tam děje, na té Ukrajině?"
"Ále… to jen Ukrajina válčí s Ruskem."
"No, a jak je na tom Ukrajina?"
"Bledě. Ztratila kolem tří milionů obyvatel, přišla o poloostrov Krym, o pět letadel, o desítky vrtulníků, o nějakých třicet obrněných transportérů, má spoustu zabitých vojáků a ještě se dvě velké oblasti na východním pomezí chtějí připojit k Rusku…"
"A co Rusové?"
"Ty mi to nebudeš věřit, ale oni se do té války zatím ještě vůbec nezapojili."


Stranou ale Ukrajinu - vůbec tomu nerozumím a tak se těžko budu stavět na něčí stranu - jenom vím, že Rusové nikdy nic dobrého nepřinesli a pocitově tak nemám důvod si o nich cokoli dobrého myslet - jenže to je můj soukromý názor. Vedle toho do herního světa vidím a k tomu se chci vyjádřit veřejně - mám nějak pocit, že současná (nejen herní) žurnalistika je v takové krizi, že si už ani nevidí do huby.

Když jsem psal novinky pro náš server RPGHry.cz, narazil jsem velice brzy na úskali jakési novinářské etiky, prostě takový rozpor. Novinky se povětšinou vytváří z tiskových zpráv, která pocházejí obvykle přímo od vydavatele hry, v lepším případě od vývojaře. Zcela logicky se tak na webu objevovaly překlady radostných a optimistických novinek. Postupem několika let jsem sledoval vzestup mnoha reklamních kampaní (přičemž jen o zlomku jsem stíhal psát!), abych následně viděl pád hry v mých očí po té, co byla zhotovena, vydána a mnou zahrána. Ten rozdíl v tom, co si autoři tiskové zprávy představují pod "inovativní hratelností" a "unikátní RPG prvky" versus moje představa - narazil jsem zkrátka pokaždé a začalo mne to časem štvát. Dělat hlásného papouška mazaným lhářům, které nelze ze lži obvinit.

Jak z toho ven? První možnost by byla, kdyby mi alespoň vydavatelé tuto reklamu platili ;), tím by mne situace vysilovala o něco méně. Ale jelikož to bylo malé médium, nebyla šance se tím živit. Takže možnost druhá - zaujmout kritický postoj, jak mi tehdy radil Ruthan (to je takový Michal Kolesa, ale se zaměřením na počítačové hry). Ne snad, že by mne nebavilo být oportunista, leč zase to nebylo fér jenom znegovat každou tiskovou zprávu. Poslední možností by bylo osekat tiskové prohlášení na základní fakta, bez zbytečných adjektiv. Ale to byla taková nuda, že jsem to zkrátka nevydržel psát.

Jakýmsi extrémním případem na českém rybníce je řekl bych Bonusweb - slavná to žumpa, kde se píše jenom o kozách Lary Croft a o letních blockbusterech. Je to podle mne typický příklad média, které už nehodnotí kvality produktu herního, ale v podstatě nám říká, jaký sociální status získáme, když si danou hru koupíme (nebo o ní budeme alespoň pochvalně mluvit na internetu). Sázka na co nejvyšší čtenost pak definuje objekt jejich článků - jde o bulvár nejhrubšího zrna, který nemá nic společného s herní žurnalistikou, recenzenstvím anebo s vkusem obecně. Podobně tak i český Eurogamer je de facto jen špatně maskovaným reklamním letákem na přetiskování oficiálních zpráv - a hráči jen kopírují odkazy či citují zdroj a staví na tom veškerou argumentaci v diskuzích, své názory, nechávají se těmito kanály formovat. To už i ten Gamespot alespoň má tu úroveň, že zpravodajství dává punc serióznosti. Jak ale chcete být seriózní v oblasti zábavního média, když jde všem nakonec jen o prachy?

Letošní E3 trpěla klasickým syndromem komerčního veletrhu. I když docházelo na oznámení mnoha desítek nových her, forma sdělení spíše připomínala prezentaci finančních výsledků pro valnou hromadu. "Tohle je naše nová frenčíza, za kterou budete platit následujících pět let a podle úspěchu ji pak nahradíme další frenčízou anebo s ní budeme pokračovat. Jo a taky si kupte HD remix jedné naší starší frenčízy, protože za posledních pět let se vám moc líbila a my z ní chceme ještě maličko vytřískat - takže lehce přidáme na rozlišení a vy nám dáte každý po padesáti dolarech". Není na tom nic špatného, to je zkrátka business, ale mrzelo mne, že se tak málo mluvilo o hrách samotných, o tom, čím jsou zábavné. Místo toho jsme se dívali na statická videa, kdy nasazení herci emulovali krom herního procesu i emoce, které si se hrou máme spojit. A lidé tleskali.

Na straně jedné je asi v pořádku, že se vydá remix hry jako Grim Fandango. Je to fantastická hra, která nutně osloví každou generaci - avšak bez vydání remaku by se o její existenci mladší ročníky ani nedozvěděli. Pakliže se hry staly součástí kultury, je bezpodmínečně nutné dělat osvětu, vzdělávat publikum, aby si pak člověk mohl dát věci do souvislostí. Podobně jako filmy - klasické tituly budou vždycky frčet, i když pocházejí z černobílé éry. Protože tady už nejde o nějaký zásadní komerční zisk (i když nějaký tam z principu musí být), tady jde vysloveně o rozšíření obzorů publika. De facto tím vydavatel potvrzuje status klasiky.

Jak se ale pak dívat na HD kolekci Halo? Tam si nejsem úplně jistý. Hra bezesporu patří do kategorie klasiky, o tom nemůže být řeč. Avšak když si Microsoft sám pro sebe vydává remaky vlastních her, trochu to prostě smrdí. To nesouvisí se vzděláváním - fandové série se drží XBOXu a Microsoftu od roku 2000, prakticky je nemožné narazit na majitele této konzole, který by byl nepolíben Master Chiefem. Tam vidím mnohem chladnější kalkul, ale těžko to komukoli vyčítat - byli by blbci, kdyby této parádní podnikatelské příležitosti nevyužili. Jenom říkám, že v tom vidím rozdíl.

Podobně, jak by měl být prezident nadstranický, jsem se ve svém životě snažil být platformově nevyhrazený. Ne vždy se to pochopitelně dařilo, vlastně teprve posledních pět let, zejména od doby, co píšu tento blog, jsem si hodně ujasnil, co od her chci, co od nich očekevám - a vybrousil jsem svůj pohled na věc tak, abych nacházel zalíbení ve hrách, nikoliv v platformách. To má pochopitelně svá úskali - například živit tři-čtyři platformy najednou (Playstation, XBOX, Nintendo a handheldy) je hodně drahá legrace. Ale za to jsem dostal přístup ke VŠEMU, co mi přišlo trochu jen zajímavé. A jsem za to rád, protože si mohu dát věci snadněji do souvislostí a analyzovat je. Hry jsou pro mne pochopitelně pořád zábavou, ale po více než pětadvaceti letech aktivního hraní se prostě neubráníte (a já se ani nechci bránit) tomu, abyste ve hrách začali vidět víc - výrobní proces, marketing, game design. Už to není jen o tom, zda mne hra baví nebo nebaví, ale více a více o tom, že dokážu relativně přesně popsat proč mne baví nebo nebaví. Automaticky vidím designéra a chápu jeho rozhodnutí, proč tohle udělal zrovna tak a ne jinak. I když se mi jeho rozhodnutí nelíbí, bez váhání je mohu označit za správné, jelikož chápu, co se autor snažil sdělit, komu se to snažil sdělit a tak dále.

V tomhle mi hodně pomohl vývoj vlastních her - a teď mám na mysli jak Chaos Guns, tak velký komerční projekt pro mého zaměstnavatele (který se úspěšně sune dopředu mimochodem). Když člověk vidí, co všechno musí promyslet, jak záleží doslova na každé jedničce a nule, kolik co ve finále stojí - začnete to vidět i na práci ostatních. Začnete to posuzovat. (Nejlepší samozřejmě je, když u hry vykřiknu "nechápu, jak to udělali, ale je to naprosto boží" - ale to se u mainstreamových her děje jen výjimečně - každopádně ten pocit je super a naposledy jsem ho zažil u Mario Kart 8).

Od osmdesátých let pak pozorujeme, jak se autoři her více a více podbízejí hráči, jak mu vycházejí vstříc a šetří ho od negativních zážitků. S širší cílovou skupinou pak přicházejí větší zisky, s většími zisky pak přicházejí větší hry. Trh s hrami se postupně přetransformoval do regulerního mediálního průmyslu, kdy cílovou skupinou jsou prakticky všichni - ať už díky hrám na mobilech nebo díky Facebookovým titulům, hry jsou zkrátka všude a jsou pro všechny. Díky tomu, že hry jsou jako digitální médium velice modulární, tak i hráči vyžadující hratelnost her osmdesátých let, mají nepřeberný výběr indie titulů a menších hříček.

Stejně, jako nejde zjednodušeně říci, že černobílé filmy jsou kvalitnější, než ty barevné, nejde říci, že staré hry jsou lepší, než ty nové. Jsou prostě jiné, ale narazíte sem tam i na skvosty. Faktem ale je, že udělat dneska drahou hru pro masy je mnohem obtížnější, než kdykoli předtím, protože masa je už řádně rozmazlená. A tak se vymýšlejí nové business modely a z toho vyplývá i zcela nové generace her, které jsme dosud neviděli. Klasická evoluce, co tě nezabije, to tě posílí.

Není to tak dávno, kdy jsem se pustil do diskuze o slavné hře Last of Us. Můj známý, jehož rozhledu a názorů si velice vážím, bez okolků hovořil o hře roku, o dospělém titulu a několikrát použil i termínu "přesah". Nevěřícně jsem sledoval jeho nekritický postoj ke hře, kterou sám považuji za spíše lehce nadprůměrný, více méně tuctový titul, avšak s parádní prezentací a příběhem. Čím to, že jsme byli v rozporu? Později jsem se nad tím zamýšlel a došel jsem k jednoduché tezi - Last of Us jsou jakoby ekvivalentem seriálu Game of Thrones, zatímco já preferuji Doctora Who. Doctor Who má za sebou více než padesátiletou historii, vyvíjí se, jako show je přiznaně naivní a chvílemi přitroublý, ale oceňuji tu péči, kterou někdo do vývoje seriálu vkládá, jak dbá na detaily, jak ekologicky využívá všech náznaků a potenciálních dvojmyslů i z prastarých dílů a staví na tom nové příběhy.

Game of Thrones je pro mne jen další z řady bombastických spektáklů. Začalo to s Lost, pak byl Prison Break, 4400... a nyní je to Game of Thrones. "Ale Dave, Game of Thrones jsou MNOHEM LEPŠÍ, než The Lost, to nemůžeš srovnat" - jistě, že jsou lepší. Kdyby nebyly lepší, nestaly by se takovým trhákem. I když je show skutečně propracovaná a promyšlená, řemeslně dokonalá, je to jenom letní povyražení, které bude za rok nahrazené něčím "jiným lepším" a snad nekecám, že jde o jednorázovou záležitost - fandové zkouknout každý díl jednou a jdou dál. Jen opravdu malé množství diváků se k seriálům vrací s odstupem několika let - protože to zrovna frčí nová show, která je pochopitelně MNOHEM LEPŠÍ, než ta z minulého roku. Je zcela jistě obdivuhodné, že se televizním seriálům daří posouvat hranice kvality, ale právě to zaměření na "trumfování minulé generace" mi přijde spíše k neprospěchu věci - prakticky zde neexistuje prostor pro experimentování s médiem (příliš riziková investice), tím pádem je ta tam jakákoliv originalita (ta je přítomna jen v rámci předepsaných mantinelů) nemluvě o ladění detailů. Já hledám trvalejší hodnoty.

Je to stejné, jako antické sochy - jsou prostě poctivým a vrcholně zvládnutým řemeslem. S Last of Us je to velmi podobné - dneska prostě frčí hry, které mají silný příběh a všem přístupnou hratelnost - protože to je přesně způsob, jak prodat produkt co nejširším masám. Znova zopakuji - na tom není NIC špatného, je to prostě funkční metoda. Já jenom prostě nemám ze hry uspokojení na základě vynikajícího scénáristického výkonu. Já naprosto chápu proč se Naughty Dog rozhodli udělat hru tak, jak ji udělali. A naprosto bych jim toto rozhodnutí i schválil - ale jenom prostě neudělali hru pro mne. To je celé.

I když mám doma hromady platforem, nikdy nebude možné, abych obsáhl všechny hry na světě - zaměřoval jsem se na mainstream, na takové ty "klasické hry", u kterých jsem sledoval evoluci, vliv na kulturnost společnosti a podobně. Dneska bych řekl, že mainstream se pozvolna přeorientoval na flashovky / mobilní hry / minihry, ale pořád si udržuji alespoň obecný přehled. Konzole a PC mne fascinují právě proto, jak moc drahé hry nabízejí, kolik úsilí je investováno do jejich vývoje a tvorby. Až do roku 2000 jsem de facto žil ve stínu "doplňování vzdělání", kdy jsem hrál převážně staré hry na Amize, Didaktiku a na PC v emulátorech. Teprve s Playstation 2 jsem naskočil do vlaku platformového snobství - já mám Playstation a kdo je víc? XBOX tehdy nikdo neměl, od Nintenda jsem měl jenom klasického GameBoye a PC jsem měl primárně na práci. Chtěl jsem zažít, jaké to je, když se o vás někdo "stará", kdy vás SONY zahrnuje láskou a skvělými hrami, na které byl vždy spoleh, že půjde o pecky. Prožil jsem si první pořádný hype, prožil jsem si válku s PCčkáři (paradoxem je, že až do roku 2000 jsem byl hardcore PCčkář sám, ale chyběla mi tam ta náruč opatrovatele - což mi dala právě až SONY) a bylo to super! V hlavě jsem měl moc dobře srovnané, že se chci věnovat hrám, nikoliv jen vybrané platformě - ale neměl jsem tehdy více peněz a možnosti tak byly omezené. Multiplatformismus jsem začal naplno pěstovat až kolem roku 2005, kdy jsem z eBaye koupil všechno, co jsem do té doby znal jen ze stránek časopisů, internetu nebo z emulátorů. Zmaterializoval jsem svůj dětský sen o herním muzeu - byť zatím jen v domácím měřítku.

S příchodem XBOX 360 a Playstation 3 se tady rozjela další generace válek na téma "co je lepší". Postupem času jsem se stal majitelem všech tří hlavních konzolí a tak mohu svědomitě prohlásit jedno: nejlepší je mít všechno. Avšak s tímto argumentem nepochodíte - vždy narazíte na fanoušky jedné platformy, kteří proti vám půjdou, protože hraju na Nintendu a nebo na XBOXu, zatímco oni preferují pouze Playstation. A během této doby jsem si začal uvědomovat, jak moc je herní průmysl mocný a promyšleně vykonstruovaný. Logicky ne každý si může dovolit živit vícero platforem najednou, takže si vybere jenom jednu s tím, že si vždy obhájí, čím je pro něj vybraná platforma lepší, výhodnější nebo jinak nadřazenější.

Majitelé Playstation opovrhují XBOXem, protože ho vyrábí firma na operační systémy a protože hučí a protože má RROD. Majitelé XBOXu zase opovrhují Playstation, protože ho vyrábí firma na televize, protože je konzole zoufale pomalá nebo protože má YLOD. A všichni pak společně nenávidí Nintendo, které mělo úspěch s Wii jen náhodou, které je jen pro důchodce a malé děti a protože tam nejsou ty správné hry, jako má XBOX nebo Playstation. A majitelé Nintenda... místo toho hrají hry. A tady mi svitlo - být fanouškem má nyní pozměněný význam - už to není o podpoře vlastní platformy, je to o prostém hejtování všech ostatních.

Tím jsem se dostal k jadérku věci. Nintendo je pro mne výše zmíněný Doctor Who. Je chvílemi naivní, chvílemi přiblbý, ale má za sebou kus historie, ze které vychází. Experimentuje, hraje si s hrami, dělá "opravdové hry", je originální a precizní. A to píšu navzdory tomu, že jejich hlavní taktika posledních dvaceti let je soustředěna na vydávání několika mála frenčíz, které postupně posouvá dál tím, že stejnou hru adaptuje na novou platformu - čímž není myšlena jenom hardwarová výbava uvnitř konzole, ale zejména ovládací schéma a celková filozofie. Někdy se jim daří více, někdy méně, ale na jedno je spoleh. Bez ohledu na to, kolikrát jim byl prorokován zánik, dostaneme od nich jednou za pět let s novou konzolí také sérii bombastických her a nemůžeme se dočkat, až uplyne dalších pět let. V tom je jejich kouzlo.

Dle mého názoru se mainstreamoví hráči vyhýbají Nintendu hlavně proto, že Nintendo nebuduje svou značku a marketing na stejném základě, jako SONY nebo Microsoft. Neříkají vám, že pouze oni jsou ta správná volba. Neříkají vám, že ostatní jsou špatní. Když máte doma Nintendo, nestanete se součástí "něčeho velkého", nebudete IN, nebudete hitem léta - což je přesně opak toho, co si běžný konzument ze srdce přeje - aby ta jeho platforma byla "ta vítězná", s nejvyšším počtem prodaných kusů, s nejlepším score na Metacritics, s nejvyššími zisky každý rok. Běžný konzument má hry, jako další prostředek k vyjádření svého sociálního statusu. A tomu jsou pak i přizpůsobené produkty.

Dobré = nejprodávanější
Dobré = populární
Dobré = je na to hodně her a hodně se o tom píše

Kvalita je definovaná pouze marketingovým úspěchem a tímto jsme si nechali vymýt mozek. K čemu vlastní názor, k čemu vkus, k čemu rozhled, k čemu vzdělání. Když někomu doporučím libovolnou libůstku od Nintenda, nikdo to nebude brát vážně, protože nejde o blockbustery. Každý si vnitřně porovná Nintendo se SONY nebo Microsoftem a dojde k tomu, že hraní Maria z něj neudělá drsňáka tak, jako hraní Call of Duty s partou třináctiletých fracků. Jasně, že Nintendo není nutně pro každého, ale víte, jak to myslím.

O Nintendu se často kriticky hovoří v tom smyslu, že mají zpackaný marketing a že krachují právem kvůli vlastní blbosti. Vždyť by stačilo tak málo... Sám jsem si to dlouho myslel. Jenže při zpětném pohledu na třicet let jejich historie jsem si uvědomil další věc. A sice, že tohle je jejich plán, jejich záměr. Pozor - záměrem není přivést firmu ke krachu ;), ale záměrem je dělat si hry po svém a v prvé řadě pro sebe (pro Miyamota, Iwatu...) a to bez ohledu na jejich prodejnost či popularitu. Pevně doufají, že jejich hry se budou líbit alespoň někomu. A to se jim daří, někdy více, někdy méně, avšak nepletou si kvalitu s kvantitou. Nintendo je jediná společnost, která má svůj byznys vystavěný čistě na hrách a na ničem jiném. A za ty roky si myslím, že můžeme hovořit o společnosti, která je ke svým hráčům - zákazníkům prostě "upřímná". A ne, tentokrát nejde o klišé. Podle mne třicet let jejich dosavadních praktik jsou nezvratným důkazem.

Proto mají takovou zběsilou finanční politiku - jejich hry jsou bez ohledu na rok vydání pořád stejně dobré, takže by měly mít pořád stejnou cenu, ne? Proto mají tak zastaralou technologii - mají rádi, když jejich krabičky baští co nejméně proudu. Jejich pohled na ekonomiku je školácký, jejich marketing je svérázný a konec konců i jejich produkce je taková "jejich". Nejdou prvoplánovitě po zisku, nereagují na konkurenci, prostě jen dělají věci po svém, ať už si trh myslí cokoli. Je to odvážná taktika, ale když se nad tím zamyslíte - není to náhodou sen? Mít práci, která vás baví a kde si můžete dělat to, co chcete? Kdy nejste pod tlakem konkurence, kdy vás nehoní šéf za nedostatečnou ziskovost vaší práce? Je to idealistické, sluníčkové, naivní - ale naprosto krásné. Pochopitelně, že posuzujete-li krásu na bázi komerčního úspěchu, budete z Nintenda zklamaní. Jsou pasivní, nechovají se tržně, mají dětsky vypadající hry. A to přece nutně znamená, že jejich produkty jsou špatné, mám pravdu?

Takový jeden příklad za všechny. Na Playstation 4 můžeme dělat screenshoty pouhým stiskem tlačítka SHARE a hned je hodit na Twitter. Na WiiU je podobná funkce, ale vyvolává se jinak. Nejprve stisknete tlačítko HOME, tam vyberete MiiVerse. Pak musíte počkat, než se nahraje komunitní web, což chvíli trvá. Kliknete na tlačítko nového postu, napíšete krátký komentář, přidáte obrázek a kliknete na POST. Následně zmáčknete dvakrát HOME a jste zpátky ve hře. Dle běžné logiky je přístup Playstation 4 lepší, protože je to přece rychlejší. Nic proti tomu. Avšak sám jsem na sobě vypozoroval něco jiného. Díky tomu, že pro pouhý upload screenshotu musíte vyvinout jisté úsilí a celé to trvá snad minutu, mám mnohem větší zájem na MiiVerse se vůbec podívat, protože když už někdo něco na MiiVerse nahraje - podstoupí to minutové mučení - musí to už stát za to. Vedle toho screenshoty majitelů Playstation 4 mne zajímají mnohem méně, protože chvílemi to připomíná spíše spam. Takže preferuji službu, která je sice objektivně nedokonalejší, ale poskytuje mi paradoxně vyšší kvalitu. A takhle se to má s celým Nintendem.

Jak jsem poznamenal výše, z her už nemám jen potěšení kvůli zábavě z hraní, ale také mne baví odhalovat rozhodnutí designérů, chápat jejich myšlenkové pochody. A velice podobně se divám i na samotný hardware, případně na softwarovou výbavu - design konzolí v každém detailu. Proč je tohle tlačítko tady? Proč se takhle funkce používá zrovna takto? Přesně chápu, proč se SONY rozhodlo udělat identickou funkci tak a proč Nintendo onak. Nedokážu upřímně říci, co je "lepší", ale mohu říci, co mi více vyhovuje. Co mne více baví.

Jsme vychováni systémem, kdy pro poklidné rybaření u řeky musíme nejprve nastartovat rybářskou společnost, vydělat balík, pak tu společnost draze prodat a teprve PAK si můžeme v poklidu rybařit. Kdežto Nintendo u té řeky sedí už třicet let, ať už berou nebo neberou. Nemají žádný sociální status, jenom dělají to, o čem jsou přesvědčeni, že to umí dělat dobře. Netrefují se do (ne)vkusu masy, vydělávají spíše náhodně. A úplně vidím, jak se v jejich kancelářích páchá sepukku kdykoliv někdo oznámí slevu na eShopu. Nebo když se mluví o portování Maria na jiné platformy. Proč by to dělali? Pro třicet stříbrných přijít o třicet let budovanou identitu? Pevně doufám, že Nintendo nikdy neustoupí, protože právě tímto jsou unikátní.

Ano, dříve bývalo Nintendo mainstream, součást tvrdého hráčského jádra, dneska je vysloveně undergroundem. Až do poloviny devadesátých let všichni kopírovali Nintendo. Pak se konkurence vymezila a začala herní médium vyvíjet zcela novým směrem. Zatímco Nintendo zůstalo tím samým Doctorem Who, platformy SONY a Microsoftu se srkz Lost a Prison Break fáze rozvinuly do současných Game of Thrones. Stalo se tak za cenu zprůmyslovatění herního média, za cenu podbízení se co nejširším masám, za cenu agresivního marketingu, falešných a nesplněných slibů. Protože tahle politika funguje, pokud funkčnost posuzujete dle ziskovosti. Znamená to ale, že máme také lepší hry? To je to, co mne doopravdy zajímá.

Jedna věc je strašně důležitá: to, v jakém stavu je současný herní průmysl, je výsledkem mnohaletého procesu, přirozené evoluce a horko těžko to mohlo dopadnout jinak. Znamená to tedy, že platí nepsaný poměr jedné bezvadné hry na devětadevadesátech srágor. Takhle to vždycky bylo a vždycky bude. Zdánlivě tedy není co kritizovat, protože se dá na průmysl pořád spolehnout, že třikrát do roka vyprodukuje skvělou hru. A pro tyto tři hry ročně žiju, to je to, co já sám doopravdy chci. A chápu, že když se kácí les, tak létají třísky. Potud všechno v pořádku.

Všichni máme nárok na vlastní vkus a všichni máme možnost zvolit si to, co nás baví a zajímá. Jsou-li to narativní hry s recyklovanou hratelností - budiž. Ale nějak rok od roku si říkám, zda-li je technicky správné nazývat tyto kusy softwaru hrami, protože připomínají spíše naddimenzované interaktivní filmy. Možnost rozhodování je ve hrách prakticky nulová, buď se jde dopředu nebo se loaduje checkpoint - nic mezi tím. Vklad ze strany hráče se omezil na destrukci objektů roztodivných tvarů, přičemž počet, pestrost a variabilita herních mechanismů je stejná, jako před deseti-dvaceti-třiceti lety. Pojem "otevřený svět" je v praxi jenom vábničkou na zákazníky, v reálu se bavíme o maličko rozšířeném tunelu. Pokud si vzpomínáte, tak "open world hry" jsou hitem E3 už deset let, ale dostali jsme akorát tak GTA5, s přivřeným okem pak Skyrim - všechny ostatní hry, honosící se tímto titulem, si jen na otevřený svět hrají. Prostě slepili X menších levelů dohromady a vyhodili loadingy mezi nimi. Ono totiž udělat "svět" není žádná legrace a není to jen o několika kilometrech čtverečních přístupné plochy.

PC hráči mohou milionkrát opakovat, jak konzole brzdí vývoj her či grafiky, co už jim ale nedochází je, že pouhá existence výkonu není dostatečným důvodem k jeho využívání. Hry s procedurálně generovaným obsahem prakticky neexistují (a je jich více na osmibitech, než na novějších platformách), takže se musí všechno dělat ručně, pěkně postaru a tedy i patřičně draze. Rozdíl mezi invencí (kterou přinášejí výkonná PC) a inovací (ve formě her tento výkon využívající) je propastný - ať se nám to líbí nebo ne, tak technologickou inovaci táhnou konzole, protože skrz ně proudí většina peněz. Z těchto peněz se pak financuje vývoj dalších her a vzhledem k rizikovosti takové investice si každý dvakrát rozmyslí, jestli do 3D modelů, textur, enginu investuje dvakrát tolik peněz, přičemž výsledek bude jen sotva patrný. Právě díky tomu, že se hledají cesty, jak vzhled hry "ochcat", optimalizovat a rozběhnout ji i na starém hardwaru a tím ušetřit mnoho peněz vývojařům i zákazníkovi - to je podstata inovace.

Že si můžu v krámě koupit kombinaci GPU a CPU s dvojnásobným výkonem proti Playstation 4 je irelevantní, protože bychom potřebovali prodat mnoho milionů takových sestav, aby pro ně vůbec začal někdo vyvíjet komerční velkohry. Díky tomu, že výkon PC stoupá každoročně, stala by se taková platforma dost neatraktivní jak pro zákazníky, tak pro vývojaře. Ti raději zvolí platformu s unifikovaným HW, od kterého přesně ví, co čekat. A u kterého má jistotu, že dalších pět až sedm let nebude muset měnit své nástroje. U kterého má jistotu, že mu SONY / Microsoft nabídne devkit a podporu po dobu života platformy. To PC prostě nemá a z principu nemůže mít. Je ale samozřejmě skvělé, že existují společnosti, které se využitím výkonu zabývají (i když ne vždy jim to vyjde po stráce hratelnosti - viz Crysis). Jak ale vidno, ani špičková grafika nezakryje prostý fakt, že vývoj hratelnosti her prostě stagnuje, protože čím více peněz a úsilí do grafiky vrazíte, tím více bezpečně to musíte uhrát ekonomicky a udělat z toho pokud možno hru pro masy. Čest výjimkám typu Witcher. I když jsem asi nemusel použít plurálu... Čestná výjimka - Witcher.

Bohužel, termín "inovace" je natolik atraktivní a cool, že se s ním ohání i lidé, kteří nechápou jeho podstatu a kdykoliv někdo řekne, že jejich nadupané PC za sto tisíc není leaderem herních inovací, pohádají se s vámi do krve. Přitom je to tak jednoduché.

Líbilo se mi přirovnání k autům. Je Bugatti Veyron inovativním vozem, protože má výkon 1001 koní? To auto je bezesporu technologickým šperkem, který nemá na světě konkurenci. Avšak jeho vliv na automobilismus je prakticky zanedbatelný až nulový. Existence tohoto vozu na trhu nijak neinspirovala mainstream, aby začal cpát do svých vozů tisícikoňové motory. Proto není inovativní - neposouvá svůj segment nijak kupředu. Avšak to neznamená, že nejde o špičkový produkt. Tohle je potřeba si uvědomit.

Se znalostí fungování inovací se pak můžeme vrátit zpět ke hrám. Hry se dají v zásadě rozdělit do dvou obřích kategorií. Hry jsou buď narativní - tj. odehrávající se na obrazovce, anebo ludické - tj. odehrávající se v hlavě a v rukou hráče. Zcela výjimečně se setkáme i s kombinací obou směrů. Vyrábět lineární a narativní hry je mnohem jednodušší a díky grafické prezentaci je snažší zaujmout publikum, než u her ludických. Proto se mainstream a veškeré inovace přesunuly převážně tímto směrem. Hry jsou skutečně nástupcem televize či filmů nebo televizních seriálů z dvacátého století. Styl filmových her, který zpopularizovali tehdejší Lucasfilm Games, nyní vyrostl do olbřímích a nebetyčných rozměrů a je zřejmé, že bude dál pokračovat tímto směrem. Méně a méně interaktivity, bombastičtější scenerie, přímočařejší herní mechanismy. Když se zamyslíte navíc nad nastupující technologií streamování, je celkem nasnadě, že hry se budou více a více skládat z neinteraktivních pasáží, které budou vysílány všem hráčům stejné z centrálního serveru ála Youtube, protože tím se ušetří mnoho peněz za ušetřený výkon. V honbě za penězi, respektive za úsporou, je docela dobře možné, že inovace povede směrem, kdy velká část streamované hry bude statická a neměnná, zatímco se v extra vrstvě nad tímto videem bude vykreslovat GUI a score jednotlivých hráčů, jako má třeba Dragon's Lair. Co tím chci říci, že jsme se za posledních třicet let stali svědky dokonalého splynutí média filmu a média hry, který se bude už jenom prohlubovat, pokud se nestane něco revolučního.


Pro mne osobně ale narativní hry nehrají první housle. Pochopitelně, že zbožňuji, když má hra pořádný příběh, parádní výkony virtuálních herců a scénář, za který se nemusí stydět velkorozpočtový snímek. Ale už to beru, jen jako odnož her. Odnož, pro kterou jsem zatím nenašel správného označení. Asi nejbližší jsou interaktivní filmy, ale to je termín spojený s žánrem FMV her z poloviny devadesátých let a jelikož jde o nálepku pejorativní, přijde mi nefér ji nyní použít. Hry narativního typu jsou ideální na dávkované hraní, na odpočinek, jsou to mnohdy chutné jednohubky, kdy mi zážitek z hraní perfektně nahrazuje sledování televizních seriálů. Je to koukání na film, při kterém někdy mačkám tlačítka. Už dávno jsem si přestal namlouvat, že mne to baví hrát, vnitřně to nenazývám hraním. Ale baví mne to občas sledovat, to ano. Guilty pleasure.

Hry nás připravují na reálný život. V tom vidím jejich pointu existence - je to bezpečné prostředí, ve kterém si můžu vyzkoušet svou schopnost rozhodování, rychlost a adekvátnost reakce, vyhodnocení situace, překonávání překážek - přičemž tou největší překážkou není hra samotná, ale hráčova trpělivost, lenost či blbost ;). Dnes již zastaralé tvrzení, že hraní z Dooma z vás vychová vraha, můžeme vklidu zapomenout - i hraní Dooma (resp. jeho ekvivalentů v jednadvacátém století), zejména v multiplayeru, nás nějak formuje a vychovává, prověřuje víc, než jen pouhou rychlost hráče. Avšak hry, které mají předepsané, co se v nich stane, jaké emoce mám zažít, v principu neumožňující skutečně ovlivnit dění, kdy nevidím zpětnou vazbu svých rozhodnutí - to jsou přesně tituly, které podle mne připravují člověka leda tak na pasivní vstřebávání obsahu, nikoliv na reálný život. Leda by život sám byl celý jen o konzumu, což mi přijde příliš smutné na to, abych to bral v potaz. Proto se čím dál více zdráhám tyto tituly nazývat hrami.

Vždy jsem intuitivně tíhnul k RPG hrám a to z toho prostého důvodu, že obvykle respektovaly mnoho mých rozhodnutí - ať už těch maličkých, tak těch velkých. Proto mne dost zklamal Mass Effect 3, jehož systém dobra a zla na obrazovce zobrazoval odlišným hereckým výkonem a odlišnou stavbou dialogu, ale nakonec se stejně stalo úplně to samé, ať jsme si během hry volili cokoli - a finální zakončení příběhu bylo naprosto ostudné. V takovém případě hovořím o chiméře volby. Abychom byli féroví, tak snad vyjma procedurálně generovaných her je každá hra v zásadě software, který nám dává k dispozici pouze ty volby, které pro nás připravili autoři. Rozdíl spatřuji v tom, jestli jsou tyto volby implementované okatě nebo chytře, dávající pocit hráči, že hra se vyvíjí podle jeho představ. Nemám rád, když jdu jako oslík za mrkvičkou.

Asi proto mne překvapil Angry Joe, přesněji jeho komentář k poslední E3. Angry Joe je pro mne typický představitel hlavního amerického spotřebitele. Aniž bych to myslel jakkoliv pejorativně, reprezentuje pro mne názor většiny, takový ten ideální průměr nebo medián, většinový hráč. Nemáme spolu mnoho společného, nemáme ani podobný vkus, s polovinou jeho komentářů nesouhlasím. Ale sleduju ho, abych měl představu o tom, co si o hrách myslí mainstreamoví hráči. Často si pak uvědomím, že co mne ve hrách vrcholně vytáčí, je vlastně baví. Každopádně mne překvapilo to, že on sám označil E3 konferenci Nintenda za "vítěznou", protože zatímco Microsoft a SONY jen pořád opakují to samé dokola, Nintendo to celé pojalo jinak a odprezentovali hry způsobem, který tohoto konkrétního hráče nadchnul. To jsem vážně nečekal, že zrovna on se takto vyjádří.

Na co si vlastně stěžuji? Že lidi nekupují WiiU a nepoznají skutečnou kvalitu? Ale kdeže, to je každého věc. Jedna z myšlenek tohoto deníku byla od počátku daná tím, jaké hry zbožňuji.

Člověk intuitivně touží po stabilitě, po dosažení nějakého cíle. Ne každý má v životě to štěstí, aby dosáhl cílů, které si stanovil nebo vysnil. Ale existují i lidé, kteří svých cílů dosáhli a přesto nebyli šťastní. Někdo se chce stát automechanikem a stane se tak. Je vám dvacet let a jste automechanik. Jenže pak si položíte otázku - co dál? Když jsem byl malý, chtěl jsem jenom hrát hry od Atari. Jenže společnost Atari posléze krachla a bál jsem se, co přijde dál. Přišla Amiga - a tak jsem jen toužil hrát na Amize. Jenže Amiga krachla a já s Doomem přešel na PC. Začaly vycházet fantastické hry jako Jedi Knight, Jagged Alliance 2 a Half-Life. Někdy v oné době kolem roku 2000 jsem si říkal, že to je onen pomyslný vrchol, od kterého jsem se nechtěl posunout dál, že to byla moje "herní stabilita". Chtěl jsem jen nástupce těchto her, případně nové hry s podobným stylem a kvalitou. Chtěl jsem pomoci k tomu, aby se tyto hry staly synonymem počítačových her obecně. Všechny ty, nad kterými jsem strávil bezesné noci, od svých pěti let.

Jenže pak přišly konzole a objevil jsem úplně nový svět, o kterém jsem jen slyšel z emulátorů. Poznal jsem úplně nové typy hratelnosti a propadl jsem jim. Začal jsem si všímat diametrálích rozdílů, jakým se vyvíjely hry pro domácí počítače, pro konzole, pro arcade automaty, pro mobilní telefony či handheldy. Začal jsem vnímat přičiny a důsledky, celá ta mozaika se mi začala zvolna vybarvovat před očima. I když jsem si to nerad připouštěl, začal jsem se smiřovat s myšlenkou, že moje oblíbené hry se v budoucnosti jenom těžko budou nějak známé, protože počet jejich hráčů je v toku času neměnný a ještě k tomu jen v minulosti. Deník měl tuto nevýhodu smazávat, připomínat klasické tituly a připomínat, odkud současné hry vzešly. Čím se současné hry nevyrovnají těm starým. Analyzovat herní mechanismy, vypichovat rozhodnutí designérů. Šířit osvětu, aby i ti, co si užívají interaktivní filmy současnosti, chápali význam Elite, Dooma, Dungeon Mastera, i když je v životě hrát nebudou. Aby prostě i ti, co jezdí do práce Fordem (a jsou s ním spokojeni) věděli, že existuje Ferrari F40, i když si ho nikdy nekoupí (a to i kdyby na něj měli náhodou peníze).

Když už jsem se výše nevyhnul k přirovnání k automobilům, budu v něm pokračovat. Současný mainstream je v podstatě to samé, jako koncernová auta. Víte, co od nich čekat, splňují technické normy, asi jako europárek a europivo mají požadovaný počet kalorií a výživných hodnot - ale o unikáty nejde. A taky se jen málokdo tváří, že si za těch pár korun kupuje nějaký unikát. Paralela je dokonce tak přesná, že stejně jako současné hry, i automobilový průmysl hledá nové formy business modelu a auta by raději půjčoval, když už je nejde normálně prodat. Pochopitelně, že drahé značky si svou cenovku udrží krize-nekrize, protože to procento zákazníků, co kvalitu drahých věcí ocení, je v podstatě pořád stejné.

A pak mne to trklo.

Už prostě nemám čas a náladu na to, abych investoval své peníze do koncernových značek. I když jim mnohdy nejde upřít základní kvalitu, je to jen cpaní se popcornem či brambůrkama při čekání na hlavní chod. Přičemž hlavní chod je opět popcorn a brambůrky. Jsou to kalorická, mastná díla, která ale zmizí v propadlišti dějin bez zanechání hlubšího zářezu - protože jejich smyslem není zanechat stopu v herní historii, ale jen uspokojit náročného diváka do doby, než vydají další hru. Nemám čas a náladu na ježdění nejnovějším Volkswagenem, když mám doma Ferrari F40, kterého jsem se fakt ještě nenabažil ani po těch letech. To je celé.

Vedle toho se zabývám převážně hrami - dnes nebojím se říci undergroundovými - které se soustředí na čistou hratelnost, které ladí herní mechanismy, prezentují unikátní nápady či zápal, které se nesnaží zaujmout drahou kampaní a pompézní grafikou. Hry pro mne v ideálním případě představují trvalou, neměnnou hodnotu, ke které se chci vracet - však mi také seznam nedohraných her (ne)utěšeně bobtná, ale těch "nových" her je tam dost pomálu. Neoznačil bych se za milovníka retra - že jsou mé oblíbené či vyhlédnuté hry staršího data vydání není podstatné - podstatné je, že tyto hry představují hratelnost, která mne fascinuje a kterou vyhledávám. Kontext doby vydání (a i hraní!) ale může dílo ovlinit - vezměte si třeba hru Wolfenstein: New Order. Ta přesně staví na tom, že počítačové hry dospěly do fáze, kdy mohou referovat samy k sobě. Asi jako film Expendables - kdyby vyšel v devadesátých letech, byl by přijatý úplně jinak, než v roce 2010 - ten samý film, jen o dvacet let později. To se mi líbí, tohle chci zkoumat dál.

Deník Nespokojeného Hráče byl zamýšlen jako revolta, jako protiklad běžnému mainstreamu, kritika masové šedivé produkce. Sedm let jsem popisoval, co jak hraju a nad čím u toho přemýšlím, čeho si všímám. Chtěl jsem v zásadě jen vyjmenovat hry, které "stojí za to". Seznam není pochopitelně pořád konečný, s tím, jak vycházejí nové hry, nebude konečný nikdy. Přesto zde chybí takové množství titulů - právě z mého nabobtnalého seznamu nedohraných her - že nemohu jinak než hrát a psát dál, dokud nebude mise splněna. Zřejmě ale přišel čas to celé povýšit o úroveň výše, protože jak dospívají hry, tak dospívá i nespokojený hráč. Je v podstatě spokojený, protože ví co chce a hlavně má co chce. A chce se o to podělit.

Z nespokojeného hráče se stal herní snob.