8. 10. 2014

Middle-Earth: Shadow of Mordor - první dojmy

Blesk z čistého nebe. Už pomilionpáte jsme si mohli ověřit, že hype hrám prostě škodí - z poslední doby Watch Dogs, Destiny, nyní nově v klubu přehypovaných her vítáme Driveclub. A jakoby mimochodem se Bethesda Warner Bros bez velkých fanfár rozhodli vydat hru Shadow of Mordor, která sklízí dle mého názoru zasloužený úspěch. Hra, která kombinuje to nejlepší z minulé generace konzolí a vylepšuje to sice v rámci mezí, avšak díky zasazení do světa lze prostě říci, že to sedí, jako zadek na hrnec. A to je podstatné.



Shadow of Mordor poměrně nepokrytě vykrádá dvě hry. Z Assassin's Creed si bere styl zpracování světa a více než svobodný pohyb. Hra je tedy otevřená, ale nečekejte GTA5 detailností zpracování simulace, či rozlehlosti. O tom hra skutečně není a nemá být. Jediné, co se ve hře v zásadě děje, jsou bitky. A ty jsou zase poměrně pečlivě okopírované ze hry Batman: Arkham Asylum. Suma sumárum - v obou případech sázka na to nejlepší z mainstreamu, co nám nabídly konzole Playstation 3 a XBOX 360.

Obrovskou předností je ale opravdu dobré zasazení do světa Pána Prstenů. Ne snad, že bych něco měl proti hrám jako LEGO Lord of the Rings nebo tuny generických licencovaných her - účel jejich existence je mi jasný a hratelnost tomu odpovídá. Avšak když se zamyslím nad poslední pořádnou hrou ze světa Tolkiena, která nevyužívá filmové licence Petera Jacksona, napadá mne akorát War in Middle Earth z roku 1988 od legendárního Mike Singletona (viz Lords of Midnight). Jistě, nehrál jsem zdaleka všechno, ale moje pointa zůstává - pokud se chceme vyhnout homosexuálním elfům, hraničářům a trpaslíkům, nemáme zas tak bohatý výběr, jak by si tento svět jistě zasloužil.

A Shadow of Mordor si tento svět patřičně vychutnává. Hlavní hrdina jsou vlastně dvě postavy v jednom. Tělo bojovníka, které nemůže nikdy doopravdy umřít, protože v sobě nese - z nějakého scénáristického důvodu - ducha kouzelníka. Díky tomu je naše postava nesmrtelná vlastně logicky, takhle to v Tolkienových světech chodí. Je tedy i logické, že není třeba řešit pády z extrémních výšek. Je tedy logické, že můžeme z nepřátel vysávat duše, logicky pak působí i způsob managementu munice našeho luku, vidění skrz zdi i na velké vzdálenosti a vlastně veškerá soubojová mechanika.

Náš hrdina je totiž vskutku superhrdina. Je to snad poprvé v historii počítačových her, kdy jsme se dočkali tak filmového ztvárnění bitev. Potkat jediného orka je pro našeho hrdinu skutečná banalita - pár elegantních zásahů měčem a krvavá dodělávka - v mnohém jsem si vybavil barbara Conana. Hra obsahuje natolik enormní množství animací - dosud v tomto množství neviděných - a natolik atraktivní kameru, že jde o skutečně filmový zážitek. A to přitom nejsme bombardováni klišé remixem toho, co jsme viděli na filmovém plátně. Čistě z hlediska zpracování bitev je tato hra novým mílníkem, kterému se daří konečně hrát za filmově zpracovanou postavu. Kdy nemusíte do náhodného nepřítele řezat půl hodiny, ale padají k zemi jak hrušky, aniž by to působilo repetetivně.

A když pak dojde na bossfight, víte, že se děje něco výjimečného. A o tom je celá hra - doběhnout někam v Mordoru, cestou zažijete více či méně uvěřitelné historky - a spustíte misi. Mise je obvykle o ulovení specifického kapitána orků, kterého nejprve musíte vylákat (zde formou výzvy typu "zabij třicet orků") a pak teprve dojde k bitvě epických rozměrů. Popravdě - ona epičnost je dána něčím trochu jiným - samotný popis soubojového systému a filmové kamery je pouze technický prostředek.

Zásadní přínos hry spočívá v tom, že Bethesda vtipně využila své zkušenosti s generátorem obličejů herní série Elder Scrolls (dokonce bych se vůbec nedivil, kdyby právě využití briliantních možností editoru bylo hlavním důvodem k vývoji této hry). UPDATE: Vzhledem k tomu, že hra Evil Within od Bethesdy chce od vašeho počítače 4 GB VRAM a skrz nějaký související odkaz jsem se seznámil s Shadow of Mordor, vyžadující dokonce 6 GB VRAM, přičemž využití generátoru obličejů mi dávalo jasný smysl - omylem jsem si v hlavě spojil, že Shadow of Mordor je od Bethesdy. Není. Je od Monolithu a běží na enginu LithTech (vzpomínáme na Shogo, NOLF, AvP2), což v tom výsledku ještě více úžasné!

V podstatě celý Shadow of Mordor je o tom, že každý ork je unikátní - má své jméno, své schopnosti, svůj hlas. Je to sice kombinace konečného počtu prvků (dynamické generování hlasu ještě není v módě, zdá se), ale těch kombinací je prostě tolik, že po několika hodinách hry si "ty své" jedinečné oponenty doslova zamilujete a budete taktizovat v jejich vybíjení, abyste svého unikátního protivníka dotlačili někam výše v řadách.

Pakliže jste se někdy tázali, jak asi mohl Sauron ovládat smečku tupých a agresivních orků, hra vám na tyto dotazy předkládá překvapivě dobrou odpověď. Mocenské pletky a jejich přísná hierarchie, kdy se někteří vůdci nebojí mezi sebou pobít - tohle je přesně to, co pomáhá hře být uvěřitelnou. Při cestování po poměrně rozlehlé mapě se pak se svými miláčky potkáváte a vyměňujete si šťavnaté nadávky. Jeden z vás nakonec padne a tím se uvolní místa na vedoucích místech Sauronovy armády - anebo když jste poraženi, dojde k povýšení přeživších jedinců, účastníků boje. To vše je podáváno s elegancí akčního filmu, což kvituji s povděkem.

A co "hůře" - nemohu si vybavit, zdali jsem něco podobného někdy v nějaké jiné hře vůbec viděl. Matně mám pocit, že to není absolutní novinka... ale tak jako tak - opěvovaný Nemesis systém je prostě skutečně zásadním prvkem a funguje lépe, než jsem si uměl představit. Hra vtipně překrucuje zaběhlá klišé i díky tomu, že v tomto světě se orkové nediví, že vás už jednou zabili - peprně to okomentují a jdou po vás. Klobouk dolů, tímhle se hra hodně liší od své konkurence plné berliček a vynucených loadingů.

Aniž bych chtěl zabředávat do detailů (ve hře jsem strávil přibližně pět hodin a nevím, zdali ji budu moci dohrát) - Shadow of Mordor beru jako labutí píseň minulé generace konzolí, i když byl primárně designovaný pro tu novou. Polovina hry je něco, co jsem už sice viděl - ale funguje to velice dobře. A druhá polovina hry je překvapivě odvážný experiment, který v tom výsledku hru skutečně povyšuje mezi špatně zapomenutelné tituly

P.S.: Docela mne překvapilo, že opěvovaný Nemesis systém se nepovedlo zrealizovat v plné šíři na minulé generaci konzolí. Zatímco omezené generování obličejů a podobně považuji za přijatelnou a pochopitelnou daň, zcela mi uniká, proč by jednoduché "šachy" (které se navíc nepočítají v reálném čase, ale vždy po misi na samostatné obrazovce!) nemohlo spočítat ZX Spectrum. Z nějakého důvodu se v médiích rozšiřuje pověst, že jde o jakousi "next gen" featuru, přičemž na mne jako programátorského laika to spíše působí, jako desítka IF-THEN smyček, na které není z technologického hlediska co vychvalovat. Kdyby mi to někdo zasvěcený v komentářích vysvětlil, budu vděčný. (Samozřejmě chápu, že potřebují něčím ovečky nalákat ke koupi nextgenu, ale...).