17. 10. 2014

Rock'n'roll a hry

Počítačové hry na sobě dlouho držely stigma něčeho nepřístojného až nepřípustného. Na vlastní kůži se o tom přesvědčil zřejmě každý, kdo se hrami zabývá déle než posledních pět let - ale když člověk sleduje historii her v zahraničí, je proti tomu situace u nás naprostou pacičkou pro štěstí. Jasně, že mi rodiče zakazovali hrát hry, protože mne ničemu nenaučí. To bylo ale právě tím, že mí rodiče byli počítačovými hrami nepolíbeni. Protože tehdy ještě neexistovaly, těžko jim to vyčítat. Každopádně pro mne a mladší ročínky jsou hry něčím natolik běžným, že při výchově dětí budoucích budeme muset řešit otázky, které naši rodiče řešit v podstatě ani nemohli. Když ale rock'n'roll poslouchá vaše babička, je to houby rock'n'roll, protože jaksi chybí element revolty. Hry se postupem času skutečně staly všeobecně respektovaným médiem, kdy vyjma několika málo blbečků nikdo nepochybuje o jejich významu a prestiži.



Sám jsem mnohokrát v minulosti kritizoval, že se ke hrám přistupuje, jako k něčemu "divnému". Kdy za každým ukradeným autem musel stát kriminálník s oblibou v GTA. Kdy obživa ve formě pro-gamingu byla něco ujetého. Jenže tak je tomu se vším. V dnešní době je běžné, že se za výdělkem nebojíme sáhnout do míst, kam by nás to nenapadlo a hry se ukázaly být dokonalým příkladem. Z prvotní fáze nejisté existence se stal rock'n'roll - něco, co přitahovalo mladé pro svou inovační hodnotu a pro svou přirozenou revoltu vůči zaběhnutým stylům. Z her se stal výnosný business a to je přesně ten okamžik, kdy i ti "nadutí dospěláci" museli uznat, že tohle už není ojedinělý výstřelek.

Všechno má jen takovou hodnotu, jakou je někdo ochotný zaplatit. Parádní příklad v pravidlech Dračího Doupěte (sekce pro Pána Jeskyně) spočíval v tom, že i když hrdinové vyvalili z kobky plné vybitých zombií královskou korunu obrů o průměru dvou metrů, hobit zloděj pohodlně uvelebil své pozadí mezi dva největší diamanty a pravil: "Ta musí stát...". Nemusí. Ani král země, ve které se hrdinové právě nacházeli, neměl tolik peněz, aby za obří korunu zaplatil reálnou hodnotu. V praxi by zaplatil mnohem méně - a to pomíjíme ještě transport takového objektu. A navíc - cena zlata by ve světě Dračího Doupěte výrazně poklesla, takže Pán Jeskyně měl efektivně vzato za úkol vysvětlit hráčům, proč tu korunu vlastně totálně ignorovat.

Peníze jsou zástupná hodnota. To znamená, že podle toho, nakolik si vážíte svého času a schopností, dostanete zaplaceno více nebo méně. Těch pár tisíc, co vám měsíčně přistane na účtě, nejsou jen prázdným číslem - je to přesná hodnota toho, nakolik si vážíte vlastní práci. Je pak tedy otázkou, nakolik si vážíte sami sebe, že jste ochotni proměnit svou práci v nějaké jiné hodnoty - splátka hypotéky, teplá večeře nebo obří lajna koksu? V konzumní společnosti jsme bombardováni tím, že bychom svou tvrdou práci měli směnit za nějakou odměnu - peníze ležíci nehybně na účtě jsou ničím. Někdo investuje do akcií, jiný do rozmaru. A počítačové hry byly dlouho rozmarem - hráči za ně utratili peníze, někdo si namastil kapsu a tím tok peněz skončil. Tato jednosměrnost postavila hry do pozice zbytečnosti, za kterou rozumný člověk přece nemůže utrácet.

Jistě, že se tady hnedle objevilo dost spekulantů, kteří vášně (či hlouposti) hráčů - zákazníků využívali k tomu, aby se obohatili prodejem šmejdů. A tím vznikl trh s hrami. Hráči velice rychle zjistili, kdo hry umí dělat a kdo ne, začala vznikat konkurence, stoupla informovanost hráčů díky časopisům a později internetu. A protože investice do her začaly stoupat s tím, jak se (produkční) kvalita zvyšovala, rozvinul se obchod z druhé ruky, půjčovny her, warez a mnoho dalších krásných věcí, na které musel trh reagovat.

Dlouho si lidi mysleli, že zkopírováním kazety či diskety se vlastně nic neděje, protože jde o software, prakticky nehmotný objekt, který svým kopírováním neubývá. A přišla kampaň Don't copy that floppy. Warez postupem času ubyl na významu, začalo se řešit půjčování her. Atraktivizace digitální distribuce (na toto téma vřele doporučuji zamyšlení od Magického Micka) v poslední době koreluje s vývojem technologií. Máme možnost mít všechno hned, teď! Díky tomu, že prakticky každý hráč disponuje vlastním uživatelským kontem (případně vícero konty jako Steam, Origin, UPlay, PSN, XLive, Nintendo Network...), které je více méně napevno svázané s fyzickou osobou (resp. s jeho kreditní kartou), existuje tady velice přesná statistika toho, co se prostě dobře prodává a co zase hůře. Je hnedle patrná psychologie zákazníků a dá se pružněji a rychleji reagovat na jejich poptávku či na konkurenční nabídku - business modely inovují a evolvují, aby z nás dostaly v tom výsledku co nejvíce peněz... které zase investují do rozvoje herního průmyslu. Jednosměrný tok peněz se změnil v kolotoč.

Když tedy pak nezávislý pozorovatel vidí, kolik peněz se v tomto průmyslu točí, nezbude mu než konstatovat, že někdo si své práce váží opravdu hodně, když je schopen takto kolosální systém vybudovat. Tohle už zdaleka není marnotratnost, tohle je zkrátka životní styl - stejně jako vynález (který prošel inovačním procesem, ústícím v masové nasazení) auta, internetu nebo vodovodní sítě. A to vše díky masovému nasazení na všech frontách, kdy se o každém výdělečně schopném člověku na této planetě uvažuje, jako o potenciálním zákazníkovi. Na hry se díky tomu už nelze dívat, jako na revoltu. Je to asi jako dívat se na Visací Zámky, které na koncert přivezl vlastní řidič jejich vlastní tramvají. O víkendu se ožerou a revoltují. Pak si nasadí prasečí kůži a jdou s ní na trh do banky, kde vytváří ty pravé hodnoty... které zase o víkendu "smění" za punk.

Hry, stejně tak jako rock'n'roll (kterému ani zbla nerozumím), byly revoltou právě proto, že dlouho vznikaly na koleně v garážích, bez jasného komerčního plánu, téměř náhodně. Díky vytrvalosti a díky mnoha pádům a vzestupům, se hry staly přirozenou součástí našeho prostředí. I dneska je možné vydat rock'n'rollovou desku, ale už nikdy to nebude ten pravý rock'n'roll, protože ten vznikal v době, kdy rock'n'roll nebyl přirozenou součástí našeho prostředí. Rock'n'roll získal postupem času pověst muziky pro plešatějící dědky, co o víkendech opráší gramofon a vzpomínají na staré dobré časy. To samé se stalo hrám. Říkejme tomu retro nebo oldschool, ale už nikdy neuvidíme hru, která bude opravdickou pařbou.

To ale není nutně špatně. Jistě, na jednou stranu je mi líto, že třeba můj syn neprožije léta pokoutného celonočního paření na ZX Spectru schovaný pod peřinou, což zásadně zformovalo mou osobnost. Ale na druhou stranu to znamená, že vedle komerčních produktů je zde obrovská množina her nekomerčních, unikátních umělecký objektů. Téměř každá hra z minulosti, která získala status modly, kultu anebo prostě umění, ve skutečnosti nebyla vytvářená, jako umělecký objekt, nýbrž šlo o výsledek drsného konkurenčního boje v nehostinných podmínkách. Dneska už je možné vyrábět skutečně umělecké hry, protože je to velice snadné a když nedosáhnete komerčního úspěchu, nezkrachujete. Nezáleží na tom, děláte to jenom pro sebe a pro nikoho jiného. Toto v minulosti nebylo prakticky možné. Vy prostě chodíte osm hodin denně do práce, za což platíte hypotéky, teplé večeře a lajny koksu... a pak si o víkendu popřemýšlíte o nějakém herním konceptu, který vás napadl pod vlivem a v nějakém nástroji zdarma si ho zrealizujete. A když se vám bude líbit a půjdete do hloubky, tak si ho vydáte skrz své vlastní webové stránky nebo ho prostě pošlete do nějaké konference k posouzení. Máte v podstatě absolutní svobodu, vlastní volbu, co stvořit. Jestli vyděláte nějakou kačku je irelevantní.

Podobně, jako jsem naznačil ve své minulé úvaze, je potřeba zaujmout střízlivý postoj. Psal jsem o tom, že grafika ve starších hrách je ve své podstatě srovnatelná s impresionismem v tom smyslu, že do několika málo pixelů na obrazovce promítá hráč svou vlastní vizi, což v tom výsledku pozvedne dojem z grafiky o mnoho řádů, přes objektivní nerealismus. Je to tedy umění?

V dobovém smyslu nikoli nezbytně. Autoři takových her nemohli učinit svobodnou volbu a použít záměrně zrovna takové rozlišení, barevnou paletu a grafický styl. Tehdy šlo o naprostý TOP, co počítače svedly vyrobit. Pochopitelně, že technologie samotná není na vině - drtivá většina starých her má prostě hnusnou anebo houfně kopírovanou grafiku konkurence - ten prostor pro vyjádření byl velice malý a jen zlomek autorů to skutečně uměl. To jen ty výjimečné hry přežily v našich myslích (a v nekonečných TOP TEN hitparádách na internetu) a získaly umělecký status ex-post, kdy jsme si retrospektivně uvědomili, za jakých spartánských podmínek ve srovnání se současními nástroji, museli tehdy autoři pracovat. Je to stejné, jako se dojmout nad malbami v jeskyni Altamira. Pro pračlověčího autora to byl vrchol tvorby, my žasneme nad tím, jak v oné primitivní době svůj čas předběhl o mnoho bizoních délek. A podobně lze nahlížet na každý umělecký obor, nejen na malbu nebo hry.

Znamená to tedy, že zastaralé hry máme ignorovat, protože nejsou dobovým uměním? V žádném případě! I když můžete chodit pouze do galerií současného umění, i to současné umění - nevzniká-li rovnou na place - je vlastně historické - jenom je o něco mladší. Objekty Matěje Smetany si vychutnáte mnohem více, pokud jste obeznámeni nejen s jeho vlastní historickou tvorbou, ale také s tvorbou a uvažováním jeho vrstevníků, jejich učitelů... a učitelů jejich učitelů. Čím více do hloubky jdete, čím více znáte kořeny, tím více kontextu pro dané dílo získáváte.

Aby tohle všechno bylo možné, je potřeba do procesu zapojit hodně lidí a tím pádem hodně peněz. V minulosti se lidi mohli uměním živit - což poněkud deklasuje "uměleckost", ale díváme se na to retrospektivně. Však také proto vznikali mecenáši, kteří chtěli dát volnou ruku těm, co by si jinak uměním nevydělali ani na slanou vodu. Neboli bylo potřeba mít kategorii "užitého umění", něco, co generuje pět dní v týdnu chleba s vodou, aby o víkendu měl umělec prostor na své vlastní "pravé umění".

Stejně jako má dneska průměrný člověk rámcový přehled o tvorbě malířské, sochařské a filmařské, týž průměrný člověk už i rámcový přehled o počítačových hrách. Ukažte komukoli následující obrázky a vsadím se, že je bez obtíží a váhání ihned identifikuje.





Počítačovým hrám se za těch čtyřicet let podařilo projít všemi možnými fázemi a poslední roky potvrzují, že ladíme jenom business model, nikoliv hry samotné. Popkultura se stala kulturou. V komerční sféře vlastně už nejde jít s hrami dál - jde je jen vybrušovat, přetvářet a adaptovat na nové podmínky, které přímo souvisí s rozvojem technologií a jejich dostupnosti z úhlu pohledu zákazníků.

Co to prakticky znamená?

Technologie překonala naše nejdivočejší sny a dnešní mobilní telefon v kapse každého z nás toho spočítá více, než všechny počítačové kroužky Svazarmu dohromady. Laik by tedy řekl, že s rychlejšími počítači musí být všechno lepší. Ale ono tomu tak není. Primitivní technologie s sebou nese jednu velkou výhodu - spolehlivost. Jednodušší systémy byly designované jako jednoúčelové automaty a v rámci této jednoúčelovosti jely (a pořád jedou) bezchybně. Stačí poslat do obvodů elektřinu a stroj vykonává to jediné co má. A dělá to rychle - prakticky okamžitě.

Množství dat ve hrách rostlo, ale dokud se vešlo do čipů, z hlediska hráče vše fungovalo pořád všechno stejně dobře. Většina automatů byla skutečně unikátních, designovaných pro tu jedinou hru, která na ní běžela. Však také proto byl revoluční počin Nintenda, když automaty určené pro (špatně prodávanou) hru Radar Scope využili na běh jiné hry - Donkey Kong. Hry se rozvíjely, ale náklady na jejich vývoj vzhledem k unikátnímu hardwaru byly vysoké. První kroky tedy vedly k unifikaci - jak na úrovni arcade automatů (například série CPS od Capcomu, využívaná na spritové hry, převážně bojové a chodící mlátičky), tak na úrovni domácí (počínaje Atari 2600). Hry ve smyslu softwarového už nemohly být součástí přístroje, ale dodávaly se ve formě cartridgí, které se po vložení staly součástí jednoho "těla".

Jenže objem her rostl a cartrdige se staly překážkou - byly příliš drahé ve srovnání s nastupující generací CD nosičů. Točivá média sice byla za hubičku, ale přenosová rychlost byla ve srovnání komická. Nakažení osobními počítači, které z kazet i z disket nahrávaly příšerně dlouho, se přeneslo i do sféry konzolí - herních automatů, které najednou přestaly poskytovat onu "automatičnost". Člověk musel nejprve počkat, než se automat spustil. Nemohl hru hrát "automaticky" po vložení nosiče do hrací skříňky.

A nejde zdaleka jen o loading. S příchodem harddisků do konzolí jsme se dočkali patchování her - neboli vydávání nedodělků. Dá se to vnímat i pozitivně, hry mohou dostávat dodatečný obsah po napojení na internet - o tom je inovace - přetočení špatného v dobré. A hle - dneska jsme svědky toho, že vydavatelé vydávají jenom kostry her (mnohdy i zdarma), aby si osahali své zákazníky, aby zjistili jejich náturu a ochotu platit. Destiny v žádném případě nestálo 500 milionů dolarů. Je to jen rozpočet, který Activision vyhradili na vývoj hry v průběhu deseti let. To, co jsme skutečně dostali, stálo pravděpodobně mnohem méně, než běžné AAA hry. Na základě reakce hráčů a statistik je tedy mnohem jednodušší odladit herní pravidla na zlomku obsahu a teprve pak budovat zbytek hry.

To samé platí pro další hry jako je třeba Driveclub. Hráči dostali jenom oholenou kostru - jízdní model, pár aut a pár tratí. A nefunkční servery. Stranou marketingovou prohru na celé čáře - zeptejme se sami sebe: jak takovou hru hodnotit, když není ještě vůbec hotová? Je to daň za vysokou cenu vývoje - vydavatel se zdráhá jednorázově utratit sto milionů plus jednou tolik do kampaně, aby pak s malou dušičkou sledoval, jak mu hráčské recenze na Metacritics snižují prodeje. Jak se vyhnout riziku? Vypíchnout jádro hry, hlavní myšlenku - ale utratit za to jen zlomek. Když se jádro hry chytne, utratí se dodatečné peníze. Elegantní? Jak pro koho. Tento trend je svým způsobem nebezpečný - mnoho her nikdy nedostane šanci se rozvinout do plné krásy, vydavatel je zařízne dříve, než by začaly generovat výraznou ztrátu. Když se ale kostra hry uchytí, během nějaké doby se do hry napumpuje vyhrazený rozpočet a budeme se dívat na výjimečné dílo. A recenze budou muset být psané průběžně během vývoje rádobyhotové vydané hry, pokud to vůbec bude mít smysl číst.

A to všechno díky adaptaci business modelu na možnosti současné technologie. Něco za něco.

Čistě z hlediska laického zákazníka jsou dnešní hry objektivně mnohem méně komfortní, než bývaly kdysi, i když máme výkon neporovnatelně vyšší. Avšak díky digitální distribuci se zdá, že jde technologie opět napřed k zákazníkovi - se streamovanými hrani se pravděpodobně brzy dočkáme i nulového loadingu a hry se opět stanou instantní zábavou. Tedy stejně, jako za starých časů. Konečně!

Jeden rozdíl tady ale je a dle mého názoru docela zásadní. Přechod na digitální distribuci odpoutává pozornost zákazníka na objekt hry samotný v jeho fyzické podobě. Hry se pomalu stávají ekvivalentem televizní zábavy. Sednout do gauče a konzumovat obsah. Rozdíl je zdánlivě v oné interakci, ale jak se poslední dobou ukazuje, ani to už není tak docela pravda.

Přišel jsem na to nedávno, když jsem navštívil kamaráda, který má Playstation 4. Sedli jsme si, nahodili stream Driveclubu a sledovali, jak někdo jiný hraje. Pak jsme se ještě podívali na Shadow of Mordor. A na pár dalších her. A samozřejmě na exhibicionisty v Playroom aplikaci... náhle začal utíkat čas jako o život a celý takzvaně herní večírek se pozůstával z pasivního sledování, jak někdo jiný hraje hry. Měl jsem tendenci se uštěpačně ušklíbnout, ale svým způsobem mne to fascinovalo. Ona pasivita byla alarmující, ale to není ten hlavní problém. Hlavní problém jsem si uvědomil o pár okamžiků později.

Totiž - i když se jen dívám na něčí jinou hru, umím si dost živě představit, jak bych ji asi hrál. A že když se člověk nedívá na nějakého ňoumu nebo na speedrunnera, umím si předtavit, že bych to hrál zhruba tak podobně. Jednak je to tím, že mám už za svůj život skutečně nahráno hodně, také je to ale tím, že hry jsou tak málo vzájemně odlišné, že se jejich zkušenost stává přenositelnou. Prakticky libovolná hra majoritního žánru používá identické ovládací schéma, liší se jen v naprostých detailech. Dneska si vývojaři nemohou dovolit tato zaběhnutá schémata porušovat, šli by proti sobě.

Ale nejde jenom o nějaké ty mainstreamové popcornovky - vzápětí jsem se přistihl, že něco podobného funguje i u starých her. Pochopitelně, že jak dříve, tak i nyní existují unikátní tituly, které jinak než zahráním člověk nemůže vstřebat. Ale když jsem posledních pár týdnů sledoval pořady jako Gamesack, posledních pár měsíců sérii Did you know gaming, a několik let jsem sledoval AVGN a Angry Joe Show, došlo mi, že čas který strávím sledováním her (a přemýšlením o nich), je pomalu objemnější, než strávím skutečným hraním. To mne docela šokovalo, když jsem si to uvědomil. A to se považuji za internetově-konzervativního člověka, který si do sledování dává opravdu málo Youtube kanálů, Twitter nebo GooglePlus účtů. Tak málo - a ve výsledku je to ztráta času.

Nejhorší na tom bylo, že jsem si objednal z eBaye za poslední rok přibližně deset her, kterým jsem se v reálu věnoval stejnou nebo dokonce kratší dobu, než jsem ty samé hry sledoval na Youtube! Neboli - dostal jsem se do podobné pasti, jako můj kamarád s Playstation 4. On si taky kupuje hry, prakticky všechny, co pro konzoli vyjdou. Nainstaluje, spustí, zahraje... ale lenost či pohodlnost či prostě chladný kalkul ho nakonec přivede ke streamu a zatímco popíjí pivko, sleduje tu samou hru v režii někoho jiného. Geniální marketingový tah, ale temný den pro hráčstvo.

Něco podobného jistě znají fandové Steamu. Nalijme si čistého vína - kolik z těch desítek ba stovek her, co máte na účtě, jste skutečně hráli? Hráči, kteří kupují v letních slevách všechno, protože je to prostě levné, se pomalu, ale jistě, stávají majoritou. Docházím k jedinému závěru. My, jako zákazníci, utrácíme peníze za pocit z her. Za nic jiného.

Kde jsou ty časy, kdy se pařan vypotácel z herny, ožebračený, zničený, unavený - ale šťastný z právě pokořené hry. Vytvořil si trvalý vztah ke hře, vzpomínku a zážítek, ke kterému se bude v budoucnosti ještě mnohokrát vracet. Paření pod peřinou na ZX Spectru, kterému jsem propíchal špendlíkem integrovaný repráček pro docílení nižší hlasitosti - to mi taky nikdo nevezme. Byla to jízda, pařba, hlína, sranda, bžunda, Dark Souls v autech, pořádnej rokec a bigboš v jednom. Něco, čím jsem se mohl odlišit od nudných dospěláků a i od většiny vrstevníků. Protože jak hráčů přibývalo, hry přestaly být tím pravým rock'n'rollem. Staly se něčím, co je pro všechny. Jaký rock'n'roll můžete asi tak zažít, když se díváte na TwitchTV estrádu, která je sama o sobě vlastně reklamním šotem? Žádný.

Ještě jeden příklad z trochu jiného úhlu pohledu. Jeden můj známý, kterého můžeme bez uzardění označit za herního veterána, si pořád dokola stěžuje, že současné hry jsou na něj moc rychlé, že nesnáší hry s časovým limitem a že dřív bylo všechno lepší. Je to typický představitel starého rockera, dodnes zklamaného z krachu Amigy, který to nese hůře než jiní. V jeho konkrétním případě to má ale ještě jeden paradox. Sice neustále proklamuje, že miluje hry na své CD32 a že miluje tahové strategie s Fire Emblemem v čele - no ale když vyšel nový díl anebo když byla ve Vraném Amiga párty, moc hrát jsem ho neviděl. A to ani jeho milované staré hry. Pustil na chvilku Chaos Engine, ale většinu času trávil v menu s 333 hrami.

Přijde mi, že je prostě unavený. Že už ho herní období prostě přešlo a nechce si to přiznat, že ho hry už nebaví - ani ty jeho oblíbené. Je zaseknutý mezi dvěma stavy a neví, kudy ven. Dřív to bylo super, seděl u N64, u GameCube, pořádal párty jako prase, ze kterých mi doteď cvakají zuby. Sám si jistě vnitřně přál, aby toto skvělé období her nikdy neskončilo. Jenže ono skončilo a on sám ho už nedokázal udržet naživu uvnitř sebe. A to ho štve. Chápu ho. Také jsem dlouhá léta žil v tom, že mé platinové pařanské období let 1990-2000 (nikoliv nutně koreluje s hrami vydanými v téže době) s námi zůstane navždy, že to jsou ty hry, kterým jsem chtěl vybudovat prestiž. Byl to hardcore, který byl tehdy "mainstream" a já chtěl, aby takových her bylo víc a víc. Jenže ono jich ubývalo - dneska sice takové hry existují, ale jsou převážně z indie scény, mimo zájem většiny hráčů. Všechno se posunulo, dneska je to retro pro dědky. Hry dneska mají prestiž, ale jsou to úplně jiné hry, než jsem pařil. Mainstream to semlel. To není o tom, že bych se s něčím měl smířit. To je o tom, že chápu, že toto byl nevyhnutelný vývoj, kterému vděčíme za mnoho dobro. To, co v roce 1985 restartovalo Nintendo, nemohlo dopadnout prostě jinak. Sice jsme to nemohli vědět, sice jsme tomu nemohli zabránit, sice se nám to nemusí líbit - ale muselo to tak být. Protože kdyby hry skončily v roce 1983 - jak se tehdy zdálo - neměl bych nyní o čem psát ;).

Jistě, každá generace má svoje. Současné děti jsou posedlé Minecraftem (kterému strašně fandím, ale ujel mi vlak...) a moje děti budou mít taky něco svého. Touha se odlišit je silnější, než cokoli jiného. A každá generace pak projde rozčarováním, že se z jejich revolty stane hlavní komerční proud (anebo ta revolta sama od sebe zanikne ve velice krátkém čase). Neboli - nepropadám panice. Mám dost silnou vůli na to, abych se na Youtube či Twitch prostě nedíval a hry prostě hrál. V poslední době jsem tak díky cílenému ignorování Youtube skutečně poznal hry jako Herzog Zwei a Ecco the Doplhin (článek v přípravě), což jsou oboje perličky, o kterých jsem více méně jen slyšel, případně je pařil jen chvíli v emulátoru. Díky samotnému uvědomění si, že mi chybí právě ten rock'n'roll, se mohu hrám věnovat lépe než doposud. Stejně, jako se vyvinuly hry, vyvinul jsem se i já a jsem rád, že jsem si prošel různými fázemi.

Důvodů, proč se zabývám primárně hrami staršího data vydání je vícero, ale jsou prosté. Za prvé - většina v současnosti vycházejících her nejsou pro mne, nebaví mne, nejsem cílovka. To neznamená, že je budu pozérsky ignorovat, ale můj čas je příliš drahý na to, abych se věnoval derivátům ve slušivém kabátku. Za druhé - seznam her, které jsem si chtěl zahrát nebo ještě lépe dohrát, je prostě již nyní tak odporně dlouhý, že nemá smysl čekat, až přestanou vycházet zajímavé hry. Za třetí - pro pochopení současných a i budoucích her, pro jejich plné docenění, mám vnitřní poci, že potřebuji nastudovat nejprve ty starší tituly, které formují tituly současné. Je to úplně stejné, jako navštívit Louvre. Není tam nic, co byste předtím neviděli na fotkách nebo v knihách. Ale právě to, že si vážíte cesty do Paříže a prochodíte za ten den alespoň půlku expozice - to je ta energie, kterou jste do svého zájmu vložili a Louvre vám to mnohonásobně vrátí.

A se starými hrami se to má velice podobně.

Na co jsem totiž také přišel po dopsání minulé úvahy, že princip staré grafiky, který jsem výše naznačil, funguje nejen u grafiky, ale také u designu hry samotného. Evokace světa se neděje jen skrz grafiku. Jeden směr je hyper realismus, který ubírá náročnost na fantazii diváka, ale umožňuje stvořit světy přesně dle vize autora a jeho vizi či vkus pak posuzovat. Druhá cesta je cesta náznaků, které jsou-li dobře promyšleny, vzbudí v divákovi jeho vlastní fantazii a následně si do hry promítne své vlastní vize, čímž bude do hry ponořený zdaleka nejvíce.

Podobně se lze dívat i na herní mechanismy. Dlouhé roky jsme intuitivně čekali na realismus ovládání. Někdo to zkoušel skrz virtuální realitu, jiný přes textové příkazy s vysokou hladinou detailu. Navázání činnosti na pouhý stisk tlačítka bylo překonáno - jak dlouhý musí být stisk? Jak silný, v případě analogového tlačítka? Anebo - jak se doplňuje palivo ve Frontierovi? Kliknutím na ikonku. Co kdybyste ale museli opustit kokpit, dojít do podpalubí a pak lopatou naházet vodík do nádrže? Bylo by to lepší nebo horší? A co pohybové ovladače - to je také obrovská kapitola. A co slavná myš v first person střílečkách - je to vůbec realistické? Není, ale v hráčích to vzbuzuje pocit dokonalé kontroly nad puškou ostrostřelce - něco, co znají třeba z kovbojek, kdy chlápek s kolty proklatě nízko ustřelí prdel mouše na sto yardů. O co tedy jde? O evokaci. Pokud hra evokuje v hráči, to, co si vytyčila, je dobrá. Kombinace dění na obrazovce (potažmo v reprácích), dění na ovladači a dění v hlavě hráče - to je to, co hru dělá dobrou.


Lapidárně řečeno - hry jsou o odezvě. Hráč do hry vstoupí nějakým svým vkladem v jedné z mnoha podob - a dostane odezvu, která motivuje k dalšímu vstupu hráče. Když se člověk dívá na video se hrou, tak i když v hlavě v zásadě provádím ty samé operace, co hráč samotný, je zde fatální rozdíl mezi "myslet" a "dělat".

Jeden z exemplárních příkladů je Animal Crossing. Po deseti měsících jsem ho opět zapnul, spíše z nudy, než ze zvědavosti - a opět jsem si na něm ulétl. V několika článcích jsem už naznačoval, že je to o tom, co si hráč chce splnit za sny. Avšak v konečném důsledku jde o kvalitu evokace činnosti. Animal Crossing si zaslouží další článek později (potřetí nebylo naposledy), ale kdybych to měl shrnout - v této hře skutečně chodíte do práce, skutečně budujete vztahy s virtuálními zvířátky, skutečně berete zodpovědnost za své činy. V této hře jsem našel tak autenticky ztvárněné hodnoty, až mi jde mráz po zádech. A co je na tom ještě lepší a velmi důležité - ta hra mne mnohému naučila.

Vedle hraní Monster Huntera jde o zářný příklad, který mne vede k pečlivosti, naučil jsem se lépe rozlišovat příležitosti, volit priority. Nebýt zbrklý, poučit se z vlastních chyb, netrvat mermomocně na svém. Díky těmto hrám jsem se naučil soustředit se na jádro problému, místo toho, abych se prosadil na něčí úkor pro pouhý pocit vítězství. Řešit problémy, místo toho se jim vyhýbat a zbavovat se zodpovědnosti. Trpělivost. Naslouchání ostatním a pochybování o sobě samém. Překrucování nevýhody ve výhodu. A to právě díky tomu, že Animal Crossing naprosto exceluje právě v oné umělecké zkratce (což nesouvisí nijak s grafikou hry), kterou evokuje něco uvěřitelného. Proto je to naprosto boží hra. Ale ne každý na to má zkušenosti, fantazii a náturu.

Bez ohledu na to, jestli se díváte na hru z roku 1980 nebo 2014, herní mechanismy či ovládací schémata podléhají tomu samému problému umělecké zkratky. Vyjma hry, která simuluje hraní her (jako například vynikající Gamer v Game & Wario), jsme prakticky vždy konfrontováni s vizí designéra, jak v hráči vzbudit dojem, že pouhým stiskem tlačítka dělá to, co se mu hra snaží namluvit že dělá. V takový okamžik je úplně jedno, v jakém roce se nacházíte, tento problém přetrvává a je hlavní výzvou gamedesignéra. Mnozí si pomáhají tím, že své hry zasazují do abstraktních světů, případně ve svých světech vytvářejí alternativní či snadno uchopitelná pravidla. A o tom je celé jejich umění.

Za ty roky jsme sledovali vývoj žánrů a jejich unifikaci. Prakticky všechny mainstreamové hry jsou na jedno brdo a liší se jen detaily, jelikož se vydavatel snaží předejít riziku, které je s originalitou a kreativitou spojené. Konkurence se buduje prakticky pouze na úrovni marketingu, síla značek se vyjadřuje počtem prodaných kusů, průměrným hodnocením na Metacritics a počtem DLC, datadisků nebo rovnou počtem dílů v sérii. Praktickým cílem každé kampaně je přesvědčit zákazníka, že má zahodit vše co právě hraje a má raději investovat do nejnovějšího produktu. Ten je sice z hlediska designu stejný, jako produkt minulý, ale liší se grafikou, příběhem a detaily. Jádro pudla - tedy game design - je prakticky neměnný. Představa, že se hráč bude muset kvůli nové hře učit novým věcem - novým mechanismům, novému ovládání - je absurdní, je to jasný zabiják prodejnosti. Mění a vyvíjejí se tedy ty věci, které je jednoduché vstřebat - vizuál a scénář. Tím se ze hry vlastně stává film, při kterém je nutné dle naučeného zaběhnutého schématu kvedlat joysticky na gamepadu. A protože je většina her přímočarých a každý hráč si má odnést týž naplánovaný zážitek, stává se to kvedlání vlastně překážkou a zbytečností při vstřebávání nového obsahu. A proto čím dál více lidí sáhne po sledování streamu, potřeba odezvy je nízká, kvedlání je nadbytečné a zážitek ze "hry" bude stejně dobrý (a v jistém smyslu i lepší, protože bez námahy prožijete emoce z hraní společně s hráčem).

To ve spojení s masovým nástupem digitální distribuce znamená ještě další věc - pomíjivost. Dokud byly hry svázané převážně s fyzickým médiem, dokud byly hry majetkem zákazníka a byly na svém nosiči v kompletní a odladěné podobě, mohl vzniknout trvalý vztah. Mohla vzniknout trvalá hodnota. Pravděpodobnost, že mainstream vygeneruje hru, o které se bude za deset let mluvit jinak, než z marketingového hlediska, se postupem času neustále snižuje. Hráči si zaplatí herní zážitek, kabelem prosviští obrazová data a zase zmizí. Fandím technologii, ale pocitově mi z toho je spíše smutno.

Ale nelze to brát jen negativně. Dokud budou hry schopné vytvářet trvalé hodnoty, je médium v kondici. Myslím, že rozumná věková hranice k posuzování je deset let. Pokud si za deset let na hru vůbec vzpomeneme, je pravděpodobné, že na ni jen tak nezapomeneme - další test paměti bude za dalších deset let. Velkou otázkou ale je, na co konkrétně budeme vzpomínat? Na hype? Ne nefunkční servery? Na záplatování v první den? Na briliantní podávání příběhu, fantastickou grafiku?

Je to jeden z důvodů, proč například nejsem tak odvařený ze hry Last of Us. Pokrok v designu hry byl poplatný evoluci, ale těžiště hry bylo jednoznačně v příběhu a jeho (filmovém) vyprávění. Naughty Dog zkrátka použili jazyk filmový, nikoliv herní, při vytváření uvěřitelných událostí. V rámci filmové kritiky dávám palec nahoru, ale v herním smyslu slova? Jistě odladěný titul, i nadprůměr, ale těch rozdílů proti Uncharted, Gears of War nebo jakékoliv jiné unifikované third person střílečce spatřuji pomálu.


Trvalou hodnotu posuzuji velice jednoduše. Hru si pustím a pokud mne baví stejně nebo dokonce více, prošla testem.

O existenci trvalých hodnot svědčí i to, že nové hry začínají citovat ty staré. Odkazy ve hře Wolfenstein: New Order na původní dílo Wolfenstein 3D nejsou jen vtipné, ale svědčí o vyspělosti média jako takového. Už nejde o nějakou popkulturní narážku, určenou pro obskurní cílovou skupinu. Když dneska během talkshow zmíníte, že hrajete Call of Duty, z publika se ozve potlesk a souhlasný pokřik. Zmínit se o nějaké ekvivalentní hře o patnáct let dříve, budete všeobecně považováni za blázna. Chtělo to jen čas, ono to nešlo uspíšit.


Nemusíme ale mluvit jenom o e-sportovních disciplínách, kde vévodí hry jako Counter Strike nebo DOTA. To jsou samozřejmě velice dobré příklady pronikání her do obecné kultury. Avšak stejně, jako na každé olympiádě máme rekordmany v běhu na sto metrů, fascinuje mne, že se začínají objevovat i vícebojaři. V jednotlivé disciplíně možná nejsou nejlepší na světě - ale za to zvládají více disciplín najednou. Speedrunový trojboj. Výběr her není náhodný - jde o staré hry, které nejen že prověřil čas, ale navíc jsou všeobecně známé, každý k nim má nějaký vztah. Speedruny se často spoléhají na glitche a chyby v kódu - mnoho lidí by mohlo namítnout, že dohrání těch her není férové, že jde o podvod. Ale je to podobné, jako kritizovat George Horina za to, že vymyslel nový způsob skákání do výšky. Díky této technice je schopné lidské tělo překonat výšku dvou metrů, avšak těžiště projde pod laťkou. Je to podvod? A co pak má říkat Richard Fosbury? Díky jeho technice máme od roku 1993 rekord - 245 centimetrů.

Není to podvod. Když někdo studuje skákání tak dlouho, že na tento způsob přijde sám po letech marného zkoušení, je to obdivuhodný výkon. Od roku 1965 všichni atleti skákají zrovna tak. Stejně tak speedrun Ocarina of Time přeskočí 99% plánovaného obsahu hry - samotný objev glitche byl výsledkem mnohaletého studia, svědčící o enormní a masové popularitě hry - nejde o nějakou trapnou chybu, na kterou přišel každý. Od okamžiku objevení glitche už nemělo smysl zkoušet speedrun klasickým způsobem. Hráči si to ale chtějí udělat těžší - Karl Jobst dohrál za 51 minut hry Super Mario 64, Ocarina of Time a Goldeneye 007. Nikoliv po sobě, jednu po druhé - ale paralelně. Nemá samozřejmě šest rukou, aby zvládal tři gamepady naráz, takže musel kombinovat okamžiky nepřeskočitelných animaček, často nechal hry prostě čekat - kombinace dopředného plánování a neoddisktovatelné speedrunnerské dovednosti - z toho mi klesá čelist. A opět - je to další důkaz vyspělosti média jako takového. Většina hráčů při pouhém sdělení "Mario 64, Ocarina a Goldeneye 007 za 51 minut" zvedne obočí a pochopí, že jde o něco výjimečného a unikátního.

Mezi hráči se objevují celebrity. Lidé, kteří nezávisle na marketingové mašinerii mají obrovský vliv na názory hráčů. Stačí vzpomenout na křiklavý případ z poslední doby - hra Skate 3, vydaná v roce 2010, se náhle ocitla na dvacáté příčce nejprodávanějších titulů v srpnu 2014. Jak je to možné?

Jak to vidím já, tak PewDiePie v zásadě plní roli kurátora, který ukazuje "prostému lidu" umělecká díla dle svého vkusu a výběru. Případ se Skate 3 ukazuje, že pozornost davu není nutně upoutána pouze na tituly, které jsou "in", které jsou zrovna součástí aktuální reklamní kampaně vydavatelů. I čtyři roky stará hra diváky nadmíru zaujala. Co kdyby ukazoval nějakou starší hru? Nemusí to být nutně oldschool klasika - s klasikami jsou hráči obvykle obeznámeni. Už je tady doba, kdy je mnohdy zajímavější se bavit o relativně průměrných titulech, které jsou zajímavé tím, že jste o nich nikdy neslyšeli a přitom nejsou vůbec špatné. I když mi to trhá srdce - nechtěl bych po něm, aby ukazoval Dungeon Mastera - takovou hru si dnešní hráči stejně nezahrají - to je ekvivalent jeskynních maleb. Ale kdyby sáhnul třeba po hře... Carmageddon 2?

Skate 3 je dobrá hra, ale žádný hit to nebyl - žádná revoluce se nekonala. Kdyby ukazoval Final Fantasy 7, tak to s žebříčky prodejnosti ani nehne - všichni, kdo by takové Let's Play video sledovali, nepochybují o statusu kultu dané hry a drtivá většina diváků takovou hru již stejně vlastní. To je mimochodem jedna z věcí, kterou oceňuji na pořadu Gamesack - neukazují prověřené hity. O těch už bylo řečeno vše a nikdo o nich nepochybuje. Jejich kurátorství má díky enormnímu množství vydaných her obrovskou cenu, protože seznamují masy nejen s prodejními trháky a provařenými uměleckými díly. Ukazují pravou tvář her a i ke kultovním hrám zaujímají střízlivý postoj.

Do stejného pytle bych hodil i Lazy Game Review. Soustředí se na v podstatě neznámé PC hry, přičemž některé z nich dobře znám, ale nenapadlo mne, že by kohokoli vůbec zajímaly. Došlo mi, že samotný fakt, že mi v paměti utkvěly hry jako Car & Driver, Skyroads nebo Paratrooper - to je to, co ty hry dělá samo o sobě zajímavé. V tomto kontextu jsem byl pak šokován, když jsem byl seznámen s hrami jako Corncob 3D, Realms of Chaos nebo Sim Health - fakt toho, že někomu takové hry zůstaly v paměti mne fascinuje. A mám chuť si ty hry pak zahrát a poznat (Corncob 3D vypadá fakt luxusně!).

Na druhou stranu mi ale týž člověk ukázal, že PC scéna je skutečně podceňovaná - hry jako System Shock nebo Daggerfall by si zasloužily epičtější pověst na světové scéně - želbohu tyto hry nikdy neopustily platformu PC, takže stojí mimo proud hlavního zájmu. Osobní vsuvka - sám se musím pokárat, že na tomto nesu částečně vinu i já sám. Ač dlouholetý PCčkář jsem při psaní tohoto blogu psaní o PC hrách zanedbával. To není o tom, že bych PC hry a celou platformu nějak neměl rád - naopak se k ní váží ty nejlepší vzpomínky - ale tak nějak jsem mylně usuzoval, že o takových hrách není potřeba tolik psát, protože je všichni znají a záměrně jsem protežoval neznámé (byť v zahraničí profláklé) kusy převážně z konzolové scény.

Problém her ve srovnání s jinými médii - jako jsou knihy, komix, filmy a hudba - je nutnost diváka aktivně zapojit do díla jako takového. Už mnohem dříve jsem se vyjádřil v tom smyslu, že herní muzeum nemůže být jenom výstavou originálních krabic a joysticků. Samotná longplay videa jsou k ničemu - to je takový ten drsný mechanický archiv, ale nemá to žádnou přidanou hodnotu. Ať už na Youtube nebo na Twitchi - co dělá ta videa atraktivní pro diváky je hráč / herec / celebrita samotná. Člověk chápající se gamepadu není zajímavý jenom svým herním výkonem (jako v případě speedrunnerů, což jsou vysloveně sportovci), ale svým vlastním vkladem, unikátním stylem hraní, ale hlavně vlastním komentářem.

V případě Playstation 4 jde o geniální marketingový tah. O (ne)koupi hry nejsou zákazníci přesvědčování trailery a velkohubými kampaněmi, ale přímo hráči samotnými. Tím spíš pak má smysl, že nová generace her vychází nehotova, nedokončena. Pokud "word of mouth" zafunguje na této úrovni oholené kostry hratelnosti, v kombinaci s hladem po nových hrách na nové platformě to vytváří ideální podmínky pro postupné uvolňování financí na další vývoj produktu.

Idea je tedy jasná - dneska máme možnost mluvit o zajímavých hrách a při vkladu komentáře - čili přidané hodnoty - od někoho, kdo dané hře rozumí, bude se zvětšovat informovanost i nad rámec běžných kampaní. A pak je v podstatě jedno, jestli mluvíme o starých nebo nových hrách.

Napadlo mne v souvislosti s tímto, že by možná stálo za to udělat jakýsi "kanál pro pamětníky", ekvivalent černobílých filmů v televizi - kdy bych živě streamoval hraní převážně starých her a opatřoval to komentářem. Určitě nejde o nic zásadně nového, ale bavilo by mne to dělat, protože ty staré hry hraju tak jako tak. A to, co se mi odhrává v hlavě - ty detaily a výkony autorů, které vnímám - bych prostě říkal nahlas. To by možná stálo za to, ne?

Nevím, jak by to bylo komplikované technicky. Grabovací TV karta je banalita, ale jak pak hrát hry na CRT televizi? Snímat to externí kamerou mi přijde jako blbost... uvítám v tomto ohledu jakékoliv praktické rady! Možná to nemusí být přímo živě, sám ještě přesně nevím, je to jen první nápad.

Na závěr - hry už nejsou rock'n'roll, ale to neznamená, že by rock'n'roll nebyl důležitý. Nerad bych se zhostil role dědka, který nadává na mladé s tím, že dříve bylo všechno lepší. Avšak rád bych vytvářel most mezi generacemi, něco v tom smyslu, že pokud se vám líbí třeba Need for Speed, jakou jinou hru byste si mohli vyzkoušet, abyste viděli, jak se se stejným úkolem popasovali lidé třeba před deseti, dvaceti nebo dokonce třiceti lety. Díky tomu budete vnímat i Need for Speed lépe, hlouběji, když vám dojde, kolik elementů se podílí na hratelnosti, jakou evolucí musel projít žánr samotný. V tom výsledku jde o to, aby si hráč uvědomil, za co přesně platí. Za co přesně směňuje svou vlastní práci denního zaměstnání. Aby pak dokázal lépe ocenit nová díla a následně provede volbu svou peněženkou, čímž přispěje ke zvyšování kulturnosti média jako takového.