18. 12. 2014

Úsvit a úhyn pohybových her


Je to poněkud otřepané téma, uznávám, ale proč se o tom pár slůvky nezmínit. Pohybové hry jsou na tom podobně, jako virtuální realita. Přicházejí ve vlnách a vždy se jakoby očekává, že se "tentokrát se to chytne". Reálným pohybem ovládané hry jsou tady od nepaměti - spousty arcade automatů disponuje různými nápady, jak zvednout realismus prožitku a tím znásobit ponoření do hry. Jde o nejrůznější volanty, boxovací pytlíky, rybářské pruty, lyže, bubny, motorky, pistole, taneční podložky a tak dále a tak podobně. Všechny tyto prostředky měly hráče více zaujmout proti konkurenci - implementace reálné námahy zvedá atraktivnost. Pro domácí použití jsme v nedávné historii viděli hned několik úspěšných pohybových systémů, které do určité míry dokázaly evokovat reálnou činnost - no ale jak vidno, jak Kinect tak Wiimote a potažmo i Move jsou po pár letech opět na okraji zájmu hlavního herního proudu a ani ten pověstný pes po nich neštěkne. Proč je tomu tak?



Existuje tady jednoduchá odpoveď - počítačové hry jsou samy o sobě definované tím, že evokují nějakou mnohdy nereálnou činnost. Jazyk počítačových her je založený na tom, že joystick, myš, klávesnice nebo gamepad jsou zástupnými prostředky k vyjádření hráče. Je to stisk tlačítka, případně náklon páčky, které ve své schematické nahotě pouze symbolizují střelbu z pistole, nahození rybářského prutu nebo zatáčení volantem. Právě ona snadnost vyvolání zamýšlené akce je na hrách atraktivní - hráč pouze symbolicky rozhoduje o dění na obrazovce a vzbuzuje to v něm pocit vítězství bez námahy, kterou by musel v reálu vynaložit.

Zatímco ne každého baví běhat na sto metrů, ne každý na to má energii  a i když už se jednoho krásného dne ocitnete na závodišti, je to v podstatě veliká fuška se vymáčknout. Vedle toho zuřivě mačkat jedno tlačítko a sázet se s kamarádem, že to umíte rychleji než on - to je zábava přístupná, i když je úplně fuk, zda-li postavičky na obrazovce běží anebo plavou anebo dělají něco úplně jiného. Podstatou je tedy vazba mezi evokací a hráčovým vstupem. Pokud probíhá adekvátní odezva ze strany hry, je hráč spokojený a zabavený - což je základní předpoklad k tomu, že si hráč brousí své schopnosti a zlepšuje se.

Jenže když nahradíte symbolické ovladače pseudo realistickým ekvivalentem, máte před sebou úplně jinou situaci. Hráč musí skutečně vynaložit námahu podobnou té, kterou by musel vynaložit v reálu. Pro fitness programy nebo pro taneční hry je to vlastně dobře, ale pro tradiční žánry her je to nemyslitelné. A tak dochází k redukci - vstup pohybového ovládání je zjednodušený, přijímaný s vysokou tolerancí... což dříve nebo později vede neodvratně k tomu, že pohybem ovládané hry působí trapně a nepatřičně, čímž významu hry spíše ubírá.

Tohle je přesně ten důvod, proč Nintendo po veleúspěšném Wii nepokračovalo touto cestou. V rámci umělecké zkratky a evokaci už zkrátka nešlo jít rozumně dál. Jejich jaderné hry dokonce nešlo mnohdy ani na pohybové ovládání naroubovat. V Zeldě šlo mávat mečem a tím se téma vyčerpalo. Mario Karty šly ovládat nakláněním ovladače ála volant - a tím se opět téma vyčerpalo. Super Mario používal jen primitivní "vrtění" ovladačem, de facto náhradu za chybějící tlačítko. A tak to bylo nakonec se vším. Už nešlo jít o moc dál.

Zatímco při hraní na Wii jste mohli pohyby do jisté míry zfalšovat (hrát tenis i bowling v sedě například), Kinect už vidí celého hráče a není tedy vůbec snadné si hraní zjednodušit jinak, než softwarově. A tím jsme u jadérka pudla - simplifikace sdělení a zpětné odezvy, která má vést v evokaci simulované činnosti v herním prostředí. To prakticky není možné. Buď prostě doopravdy sportujete poskakováním před obrazovkou, anebo... tady není žádné "anebo", žádná druhá varianta. Ovládání her reálným pohybem totiž není hraní, není to "jenom jako", to je celý ten problém.

Pohybové ovladače jsou v zásadě nevhodné pro implementaci do stávajících žánrů her - tyto žánry byly vytvořeny v souladu s danými ovladači a většina hráčů je tak chápe a přijímá - jakýkoliv odklon od tradice znamená buď odklon od žánru anebo zjednodušení žánru, aby zapadl do daného schématu - viz FPS hry na konzolích - tento žánr se bez myši hodně změnil. Symbolika ovládání převedená do "realistické" řeči pohybového ovládání pak shazuje proces hry samotný - buď pro příliš vysokou náročnost pro hráče, anebo pro neomluvitelnou primitivnost.

Na závěr bych měl takovou kacířskou myšlenku, která s tímto tématem okrajově souvisí. Proč vlastně v současných FPS hrách ovládáme pohyb hlavní postavy? Protože pokud jsou na scéně nepřátelé, tak jediná taktika je "couvat a střílet" - to by šlo velice snadno nahradit automatickým pohybem ála on-rails střílečky a tím pádem bychom mohli oběma rukama svírat pistoli a soustředit se na střelbu na obrazovce. No a když tam nepřátelé nejsou? Vždyť ty hry jsou dneska tak lineární a tunelovité, že vyjma pár trapně schovaných bonusů vlastně není o čem při cestování rozhodovat. Co myslíte, prošlo by další Call of Duty v tomto modelu? Kompletně předpočítané streamované video, kde se do druhé vrstvy bude jenom renderovat nepřítel, kterého právě střílíme? Poznal by vůbec někdo rozdíl?