20. 2. 2015

Pre-Order za pouhých 1886 Kč aneb ANDREW měl pravdu!


Provokativní titulky se nedají brát vážně - však také se nechci o Andrewovi nějak rozepisovat. Už dříve jsem psal, že "o mrtvých jen dobré" a že některé věci je lepší nevědět. Občas je prostě výhodou zachovat si střízlivý nadhled a zachovat si nějaké ty mladické ideály do budoucna, přestože "ve skutečnosti" to bylo všelijak. Referuji nyní k revolučnímu článku "Pokrytectví s úsměvem na rtech" ve Score 26 (únor, 1996), který mne osobně velice inspiroval ve stylu formulace myšlenek budoucích, zejména těch kritických. Ono totiž na první pohled může být až příliš snadné vybrat si cíl, který se nemůže bránit, a atakovat ho jednostranným úhlem pohledu. Ale někdy to může být i zdravé.



Rozebírat dnes situaci na trhu roku 1996 nemá příliš smysl, ale určitou analogii bych si z toho dovolil vyextrahovat. Herní průmysl okouzlený médiem CD-ROMu, zaplňoval tyto nesmyslnými filmečky a prodával to s nálepkou zážitku "nové generace". Trojrozměrná grafika již nebyla na pouhém vzestupu - tvrdé nároky na procesor Pentium, přechod na nová API a potažmo plný přechod pod křídla Billových Windows 95 - to byly jen přípravy na revoluci ve formě 3D akcelerace a internetové komunikace.

Je to asi jako s bulvárními novinami. Těžko určit příčinu - je na vině poptávka ze strany zákazníka nebo nabídka ze strany výrobce? Byl Bullfrog se svým Magic Carpetem jenom vychcaný, že vydal nejprve CD-ROM verzi a pak v tichosti i čtyřdisketovou? Chtěli tím zákazníky donutit koupit si CD-ROM anebo chtěli zákazníci krásné animačky na začátku a konci hry (které by se na diskety prostě nevešly)? Jak mohla tato doočíbijící sprostota vůbec projít?

Dneska to působí až skoro úsměvně, když si uvědomíte, že drtivá většina CD-ROM her ve své době disponovala doslova jen těmi animačkami navrch, přičemž jaderná část hry se od disketové verze v ničem nelišila. Vysloveně zbytečné, rozmazané animačky v rozlišení 160x80 v interlaced (což v malém okně na 14" palcovém monitoru vážně nikdy nemohlo vypadat nijak zvlášť dobře) - to měla být revoluce? Tím nás chtěli tehdy nalákat?

Dejme Andrewovi za pravdu. Lacinost propagandy (tedy jak v roce 1996, tak v roce 2015) je chvílemi natolik průhledná, že snad nemůže existovat jedinec, který by ji bral takto jednostranně vážně. Bohužel, ne pro každého jde o samozřejmost, čtení mezi řádky. Ne každý považuje doočíbijící hlouposti za očividné. A dokonce jistě existuje skupina lidí, kteří jsou za takovýto druh "lhaní" vlastně rádi, protože to naplňuje jejich sociální status.

Jedna věc je jasná - bylo to dávno před rokem 1996, kdy byla budoucnost herního průmyslu (a i jeho propagandy) zpečetěna. Prostě to jinak nešlo! Protože kdyby to šlo jinak, tak by se to jinak stalo, že ano. Ale abych byl konkrétní...

Jan Braniš ve svém komentáři (kontext) poznamenal:

Nevim teda kdy byl hrac individualitou a kdy se neco silo na miru, naopak mi prijde ze v moderni dobe se teprve herni zazitek stava pro kazdeho unikatnim, nez v minulosti kdy kazde jedno projeti hry bylo naprosto identicke. Vitam vsechny nove technologie ale hrac byl masa vzdycky, jako kazdy jiny spotrebitel.
Přiznám se, že úplně nechápu, jak někdo může takřka v jedné větě mluvit o unikátních zážitcích a mase hráčů zároveň, to mi zní skoro jako oxymoron. Stejně tak považuji za zavádějící tvrzení, že v minulosti bylo každé jedno projetí hry naprosto identické. Ale ta poslední věta je klíčová - hráč byl masa vždycky. Nikoliv nezbytně vždycky. Tím se dostáváme do kontextu osmdesátých-devadesátých let a právě proto jsem si vzpomněl na Andrewovu úvahu. (BTW říkali jste jim "Andrew a ICE" anebo "Endrjů a Ajs"?

Kořeny herního průmyslu nemohly tak nějak z principu věci stát na nějaké mase hráčů, ta se musela teprve nalákat. Na začátku šlo spíše o ostrůvky různých typů zákazníků, kteří se věnovali obvykle nějakému svému oblíbenému žánru či typu hry. Zejména na osobních počítačích bylo snadné od sebe rozeznat milovníky krokovacích dungeonů, adventur, strategií, akčních plošinovek, až mnohem později 3D stříleček - a v konzolovém světě tomu nebylo zas tak moc jinak. Když někdo vyslovil název společnosti SSI, všem to okamžitě evokovalo komplikované tahové strategie a RPG. Když někdo řekl LucasArts (či lépe Lucasfilm Games), všichni viděli kreslené 2D adventury. Něco podobného platilo prakticky pro všechny významné vývojaře své doby - Sierra OnLine, Revolution Software, iD Software, David Braben, Mike Singleton (který nás už tři roky pozoruje z obláčku...), Warren Spector. Je to logické - malé firmy, obvykle startující v garáži, měly pár lidí, kteří uměli dělat právě tu jednu věc, kterou měli rádi. A z toho vyplynula jejich zákaznická základna - jejich "ostrov zákazníků".

Zákazník si na jednu stranu samozřejmě rád zaplatí za "lepší" - grafiku, hudbu, příběh - takže bylo potřeba najímat více lidí a zvyšovat produkční hodnotu - ale na stranu druhou zákazník má určitý strop, kolik je ochoten za hru zaplatit. Nezbylo tedy, než zvětšovat uživatelské ostrůvky a někde tady vývojařům došlo, že jejich tradiční zákazníci jim už více peněz nedají. Někomu to nevadilo - pokračoval ve stejné písničce - ale časem pod silným tlakem konkurence buď zkrachovali nebo inovovali. Výsledkem byly hybridní žánry - přibylo nejrůznějších akčních adventur, akčních RPG, akčních strategií - které sice uspokojily menší počet původních obyvatelů ostrova zákazníků, ale přitáhla pozornost úplně nových hráčů, mnohdy dokonce i nehráčů. A více peněz na sebe nenechalo dlouho čekat.

Řekl bych, že právě polovina devadesátých let je startem této éry, kdy jste si už nemohli být předem jisti, co zavedená společnost vlastně vyprodukuje. Westwood a dělá realtime strategie, když začínali s dungeony? Blizzard dělá akční RPG, když až dosud dělal plošinovky? Sierra a NEDĚLÁ adventuru? Se slučováním žánrů docházelo mnohdy ke slučování studií a tak se firmy jako Electronic Arts nebo Activision dostaly z role vývojaře do role producenta, kdy jen svými penězi pomohli v realizaci různých her - dle nějakého pečlivě vymyšleného plánu pro minimalizaci podnikatelských rizik, přirozeně spojených s businessem. Dneska už si neasociujeme herní společnosti na základě žánrů či konkrétních schopností konkrétních vývojařů, ale prostě na základě frenčíz, které s sebou nemusí mít nic společného a přitom vznikly pod křídly stejné zaštiťující značky.

A přesně proto hovořím o nástupu opravdové masovosti média, industrializaci. I když ostrovy zákazníků předtím těžko mohly být respektované ve smyslu opravdových individualit, ten odklon k mase je jasně patrný a stává se hnacím motivem k Andrewovu článku ve Score.

Kdy je najednou důležitější vydyndat ze zákazníků prachy, než dodat pořádný produkt pro staré fanoušky, co firmu podporovali po dlouhé roky. Kdy FMV hry byly tlačené do popředí ve snaze zaujmout nový segment zákazníků, i když šlo o naprosté odpadky vyžadující CD-ROM mechaniku a na svou dobu drahou multimediální výbavu v počítači. Kdy se uzavíraly smlouvy s Microsoftem, Intelem a s podobnými ďábly, že nové hry budou podporovat jenom procesor Pentium a budou vyžadovat k běhu Windows 95, které nikdo přece nechtěl.

Uznejme, že z hlediska nerozvážného mladika s téměř až anarchistickým přesvědčením, dává svým (někdo by řekl naivním) způsobem smysl.

Dneska můžeme pojmy CD-ROM, Pentium a Windows 95 zaměnit za termíny "cinematic experience", "next gen graphics" a "time exlusivity" a koukáme na stejné bullshity bulíky, navěšené na našich nosích. A to jim přece nemůžeme a nebudeme žrát, ne? Určitě svým postojem (a peněženkou) zvolíme správně a tyto hnusárny s třiceti snímky za vteřinu vymizí, jako FMV hry a podobné pohybem ovládané ptákoviny, ne?

Dobrým příkladem budiž současný humbuk kolem hry Order 1886 s její údajně pětihodinovou délkou (kdy je skoro polovina tvořená nepřeskočitelnými animačkami). Autoři to (ne)vysvětlují všelijak, třeba tím, že těch pár hodin v ceně 60+ dolarů je nejvíc intenzivní kinematografický zážitek, jaký jste si kdy mohli koupit, bla bla bla... To jim přece nemůžeme žrát! Člověku se chce volat: NE, NIKDY, RADĚJI KNIHU. Ale na straně druhé... je tady vůbec nějaká druhá strana?

Udělejme nyní tlustou čáru za Andrewem, jeho úvahou a jednostrannou kritikou věci. Protože to všechno je pořád jenom jedna strana mince (přestože dvoustrana obsahuje dokonce tři strany mince)! Co Andrew fatálně vynechává, je jakýsi zemitý pohled na ekonomiku průmyslu jako takového - průmyslu, jehož je největším fanouškem on sám. Samozřejmě to dělá záměrně, aby byl text co nejvíce provokativní a tendenční - tedy je to napsané skvěle - ale jak tehdy, tak i dneska bych rád dodal ono "B" k dané věci.

Už výše jsem naznačil, že společnosti se zvětšovaly i se svými produkty a s nimi i zákaznická základna. Protože nejde udržet trvalý růst v mezi pevně stanovených mantinelů, musíte tyto posouvat, inovovat a expandovat. Pokud to neuděláte, udělá to konkurence. To ale samozřejmě stojí peníze a s rostoucím objemem investic vznikala také nutnost si tyto investice pojistit. Analýzy trhu byly tím nejjednodušším krokem a třeba v případě FMV horečky můžeme zpětně konstatovat, že se někdo při analýze zmýlil, přepočítal nebo prostě došlo k obtížně předvídatelným událostem. Ale těch peněz, co se v tom utopilo - na několik let dopředu. A přesto by nebylo úplně správné hovořit o čistém fiasku.

To, že například hra Rebel Assault dostala ve Score hodnocení 50% (a to ještě z dob průměrování známek!) a dost nelichotivý text recenze, to nic nezměnilo na tom, že šlo o komerčně nejúspěšnější CD-ROM titul první poloviny devadesátých let (přesná čísla po těch letech asi nedohledám, ale pro srovnání dodám ještě další prodejními rekordy ověnčenou "sračku" z téže CD-ROM kategorie: 7th Guest ta podle Wikipedie prodala během let přes 2 miliony kopií!). V legendárním Excaliburu číslo 50 se dokonce dočtete náznaky dobových prodejů:

V roce 1993, kdy hra vyšla, vlastnilo CD mechaniku jen asi čtyři miliony domácích PCčkářů. "Říkali jsme si, kolik toho asi tak můžeme prodat?", vzpomíná designér hry Vincent Lee. "Nejprodávanější CD-ROM hra v té době prodala asi sto tisíc kousků. Běžný hit se mohl pohybovat kdekoliv mezi padesáti a sto tisíci prodanými kusy. Doufali jsme, že bychom se k té stovce snad s trochou štěstí mohli přiblížit." Rebel Assault se dostal na předvánoční trh v listopadu 1993 a hned první týden splnil Vincentovo přání - prodalo se ho sto tisíc kousků. "Nechápali jsme vůbec, co se děje a když se po dvou měsících provedla začátkem nového roku bilance, zjistili jsme, že se prodalo tři sta tisíc kusů. Byli jsme z toho celí na větvi, ale to ještě nebyl konec. Jako kdyby to nemělo nikdy přestat, přicházely další objednávky. Tu na patnáct tisíc, tu na dvacet. Náš distribuční manager, Meredith Cahill, nevěděla kam dřív skočit."

Ano, v roce 1993 bylo pouhých sto tisíc prodaných kopiích považováno za obrovský úspěch, zatím co v roce 2003 se o hře pod milion prodaných kusů skoro ani nemluvilo. A to je ten důvod, proč se více a více vydavatelů obracelo k nové technologii s nadějí lepších zisků, nikoliv to, že u odborné kritiky hra prakticky propadla (alespoň u nás). Za pouhých deset let urazil průmysl neuvěřitelný kus cesty a to všechno jen díky tomu, že se opustili ostrůvky úzce orientovaných zákazníků a vykročilo se směrem k masám. A ty rády platí.

Pokud jsou ta čísla reálná, v roce 1993 měly firmy s PC hrami na CD potenciální 4 miliony zákazníků, dneska je to díky digitální distribuci potenciálně 3 miliardy - rybník vzrostl 750x za dvacet let, prodeje, zisky a marže jsou úplně jinde - a že nám to už tehdy přišlo dost masové a velké, že ano? O to větší pojistky na podnikání ale musíte mít. Představa, že by dneska někdo investoval 100 milionů dolarů do hry v době, kdy bylo úspěchem 100 tisíc prodaných kusů, je absurdní. Opravdu dneska někdo zpochybňuje výhodu digitální distribuce? Jasně, nemáte krabičku, nemáte to v ruce, nemůžete to doopravdy vlastnit, nemůžete to prodat, nemůžete to půjčit, můžou vám ji vzít, deaktivovat, za pár let odepřít... K čemu to ale? Hry jsou jen jedničky a nuly, prosviští HDMI kabelem a zmizí, nikdo se k nim v dlouhodobém horizontu nevrací a pokud ano, vydá se HD reedice staré klasiky a lidi si to vlastně rádi koupí znova za pár babek, není to pro ně problém. Ale ano, to jsou nevýhody, jistě. Ale výhody? Hrajeme hry za stovky milionů dolarů, o jakých se nám v dětství ani nesnilo. Podle mne to za to stojí, ale i pokud nesdílíte můj názor, je to vlastně velice přirozený princip, se kterým se dle všeho nedá nic dělat.

Vlastně bychom měli hrám jako Night Trap, Panic in the Park a Voyeur poděkovat za to, že zaujaly hromady nenáročných diváků, protože díky těmto hrám spadla cena CD-ROM mechanik (či obecně multimédií) tak nízko, že mělo smysl nafukovat i ostatní hry skutečným obsahem, nikoliv jen primitivními FMV sekvencemi. Prostě zásadně přibylo platících. Blbě se mi to říká, ale retrospektivně vzato to bylo dobře. Byl to hnůj - to bezesporu - ale ve fóliovníku nám pak vykvetly také překrásné růže.

(Nebo vy snad kvůli nablblým padesáti odstínům sněti nepůjdete do kina na Star Wars: Episode VII? Protože já třeba určitě ano a skoro až hrdě).

Jistě, samotná taktika dyndání peněz z mas se změnila o hodně, inovuje se i zde, ale v zásadě se historie generaci co generaci opakuje.

Prostě se to "muselo stát", v každé generaci musí přijít hry, které poslouží jako lakmusový papírek a které budou formovat další vývoj trendů. Říká se, že 90% sraček živících průmysl pomáhá k vytvoření 10% kvalitních her, které by bez průmyslu vůbec nevznikly. Proto takové sračky potřebujeme. Neříkám, že je máte hrát, mít rádi, natož kupovat - máte svůj vkus - ale jsou potřeba pro těch zbývajících a skvělých 10% (což může být cokoli od AAA po indie segment samozřejmě, viz třeba vynikající minimalismus Candy Box 2).

Dneska můžeme s posměchem dívat na první CD konzole, jako Phillips CDi, Amiga CD32, Sega MegaCD, ale jejich historický význam (bez ohledu na komerční úspěch) je obrovský. CD-ROM technologie dala jasný signál, že lidi vnitřně touží po tom mít "více" a něco "nového" - pokud to bude úspěšné a nebudou před svými známými vypadat jako hlupáci, co právě utratili $500 za smartphone s logem nakousnutého jablka, ve kterém si v případě potřeby ani nevymění baterku. Masa lidí si nekupuje "reálnou hodnotu" (ať už to znamená cokoli), ale jen pocity, zkušenosti, sociální status. Chtějí mít prostředek, do kterého nalijí své peníze a dostanou jistou formu uspokojení. A čím více peněz nalijí, tím více očekávají. Problém v případě počítačových her je v tom, alespoň z mého hlediska, že se mainstream vydal směrem pasivního sledování děje na obrazovce, což mne samotného neuspokojuje a tím pádem jsem ztratil možnost volby peněženkou v tomto segmentu. To, co jsem svými penězi pomáhal po mnoho let tvořit, mi najednou obrátilo záda. A podobné pocity měl zřejmě Andrew při psaní své úvahy.

Jenže takhle to prostě nefunguje. Tím, že jsem si X let kupoval AAA hry, jsem si rozhodně nekupoval nějakou "záruku" - nedošlo k podpisu žádné smlouvy chcete-li - že budu mít do konce života mít co hrát přesně dle mého gusta (a například boom crowd fundingu ukazuje, jak se zákazník mění v investora - a taky to tomu odpovídá). Tím, jak se z garážové zábavy stal průmysl, došlo k aplikaci klasických pravidel businessu. Když potřebujete vydělat více peněz, musíte nasadit nejprve novou technologii (či jinou formu inovace), takže jste nutně ve ztrátě. A v takový okamžik nemůžete riskovat. Rozhodně teď nechci retrospektivně podezírat Andrewa, že by toto základní pravidlo ekonomiky nechápal - ale v textu se tomuto tématu obratně vyhýbá.

Umíte si představit, že by Steve Jobs vylezl na pódium a promluvil upřímně ve smyslu: "Nový iPhone nemá ani polovinu funkcí, ale za to je třikrát dražší, než naše konkurence"? Nebo co třeba Honest Trailer na Fifu 15 - kolikpak kusů hry by se asi tak prodalo, kdyby vydavatel nebyl "pokrytec s úsměvem na rtech"? Co je na tom za pokrytectví, když někdo prodává inovaci, která vzniká objektivně ubíráním funkcí, obsahu či prostě kvality, což je povětšinou nahrazeno pozlátkem drahého pocitu z nového produktu? Copak jsou zákazníci nějak povinováni si daný produkt koupit? Není nutné považovat zákazníky za voly, ale snad se nikdo neurazí, když je označím za nenáročné - hodnotu svých peněz nepotřebují měřit nějakou "objektivní kvalitou". V takový okamžik se i zdánlivě objektivní nedostatky dají chápat, jako přednost. Věci, se kterými si nemusíte lámat hlavu.

Přínos inovace není jenom o tom, co konkrétně vylepšíte, což nutně vede k úspoře času a prostředků; ale o tom, jak s tímto nově nabytým časem a prostředky naložíte dále. Vymyslet způsob, jak zkrátit pracovní dobu při odvedení stejného objemu odvedené práce, je k ničemu, pokud po zbytek ušetřené doby budeme sedět na zadku a nic nedělat. Steve Jobs a mnoho jiných dokázali, že "méně je někdy více". iPhone díky tomu, že vlastně nic moc extra neumí, dává uživatelům paradoxně větší svobodu ve využití času, který nemusí investovat do studia a využívání pokročilých a v tom výsledku pro masy nadbytečných funkcí - a za to Stevemu platí. To je ta pointa.

Order 1886 díky tomu, že vlastně není moc dobrou (mimochodem: čerstvé recenze oscilují kolem 6/10) či dlouhou hrou, nabízí kulervoucí podívanou, jakou jste v takovém měřítku ještě nikdy neviděli, že to prostě spoustě lidí bude stačit jako důvod ke koupi. Jasně, že bych si dal raději v takovém zpracování plnotučnou hru jako Jagged Alliance 2, ale to je asi jako v éře barevného filmu vzdychat nad Občanem Kanem (nebo ještě lépe nad nějakou peckou z němé éry).


Order 1886 můžeme vnímat tak, že jde o revoluční hru, která během pouhých pěti hodin zprostředkuje takovou filmovou jízdu, kterou jiné hry zrealizovat prostě neumí a ještě u jejich hraní přijdete o podstatný kus svého času (a tedy i peněz). Já sám bych se při tom asi cítil, jako při ládování se homeopatiky, ale taky nejsem cílovka. Ale vidět to chci, to jo zase!

Neboli - nová technologie s sebou nese výhody i úskalí a podnikatelé by byli naprostí idioti, kdyby své produkty prezentovali čistě skrz ona úskalí. To si může dovolit možná tak Vávra, ale jinak nikdo.


...


Ironie je o to větší, že v naší zaprděné zemičce jsme byli (v roce 1996) ještě deset let za západem (a nyní jsme na tom jen o málo lépe), čili Andrewovy postřehy ohledně například oficiálních tiskových prohlášení působí jako z pera pionýrského vedoucího, rozčilující ho se nad imperialistickou propagandou. Dneska se mi při čtení jeho řádků vybavují geniální perly z myslí a úst Šimka a Grossmana, kritizující kapitalistické verše dětské hry Zlatá brána (no teda, i tahle pařba má svoje heslo na Wiki!):

"... kdo do ní vejde, hlava mu sejde. Zde odmítám diskutovat! Po čí hlavě toužíte, pane básníku, zřejmě Jene Procházko? Ať je to ten nebo ten - rozumím - dělník, rolník, pracující inteligence - toho vy byste chtěli praštit koštětem?"



A protože nejde propagovat svůj produkt přes špatné zprávy, musíte to udělat tak, aby "špatné zprávy vypadaly jako dobré". Krásný příklad je v seriálu Jistě pane ministře (epizoda Střet zájmů):

Jim Hacker: Nejsem spokojený s projevem na stranickou konferenci, neobsahuje žádné dobré zprávy.
Dorothy Wainwright: O žádné nevím!
Jim Hacker: Tak ať špatné vypadají jako dobré. Asi by to chtělo něco o zdravotnictví. Péče o seniory, matky s dětmi, ze kterých nám pak vyrůstá zdravý národ.
Dorothy Wainwright: Málo prostředků?
Jim Hacker: Ne, to ne. Každý ví, že se nám finance vymkly kontrole.
Dorothy Wainwright: Jasně. Vydáváme peněz, víc než kdy jindy, aby naše zdravotnictví bylo nejlepším na světě.
Jim Hacker: A teď: armáda. Chtěl jsem něco říct o škrtech ve výdajích, ale zatím jsem je nepřesvědčil, aby nějaké provedli.
Dorothy Wainwright: Tato vláda nehodlá ohrozit bezpečnost národa aby na oko vykázala nesmyslnou úsporu pár liber.

Výroba her je podnikatelský záměr, business, jako každý jiný. Ani Andrew, ani nikdo jiný (no dobře: krom Vávry), nikdy nepropagoval své produkty tak upřímně, jak bychom si všichni ideálně představovali. To může fungovat na Kickstarteru v malém objemu peněz, ale ne v mainstreamu. Protože bychom prostě strašně rychle zkrachovali. Stačí si vzpomenout na katastrofální kampaň Microsoftu s jejich XBOX ONE minulý rok - tam vlastně prezentovali úskalí nové technologie, ale jaksi zapomněli říci, v čem je výhoda neexistence bazaru a always online či cloudu. Působí to jako školácká politická chyba! A jak to celé s XBOX ONE dopadlo si pamatujeme.



Order 1886 je zkrátka hra nové generace (a není zdaleka první, vezměte si RYSE), která určí směr vývoje další exkluzivních her. Je to sázka, u které všechny interní analýzy SONY tvrdí, že se vyplatí a mnohonásobně vrátí - nikoliv nutně ve formě vysokých prodejů (o kterých nepochybuji, hlad je hlad a bazar je bazar), ale spíše se s touto hrou SONY naučí spoustě novým věcem. S tím, jak přibylo plešatých hráčů (anebo hyperaktivních teenagerů, kteří jsou vykloktaní z mobilních her), kteří prostě nemají 300 hodin na sklízení zmutovaných dinosaurů v Monster Hunterovi 4, to skutečně dá pocit exkluzivního zážitku, který za svou hráčskou kariéru nezažili. Délka hry pro ně není limitujícím faktorem ohledně koupě. Chtějí prostě něco jiného, než já, vy a mnoho dalších hráčů. A jich je víc. O nic jiného skutečně nejde.

To neznamená, že ode dneška bude pět hodin hry standardem! SONY si potřebuje trh zkrátka otestovat. S přihlédnutím k množství neinteraktivních filmečků a s přihlédnutím k faktu, že i interaktivní pasáže jsou mnohdy velice pasivní (tj. identické pro všechny hráče s nějakým QTE overlayem), vidím v tom vysloveně studii toho, zda bude levnější takovou hru lisovat / stahovat z internetu, anebo streamovat z cloudu. Těch zkušeností z Order 1886 načerpá SONY ještě daleko víc, bez ohledu na nevalné recenze a reálné prodeje. A další hry budou tyto nabyté zkušenosti aplikovat. Význam této hry přesahuje hodnotu rozhořčených komentářů na internetu.

Pokud nová hra bude stát 1500 Kč, máte cenu za hodinu 300 Kč. To jsou dva panáky slušnějšího chlastu. Stejnou cenu má i moje masérka, kadeřnice mé ženy a potažmo i návštěva kina ve dvou. Ano, já hraju hry denně, ale na masáž, ke kadeřnici a do kina chodím maximálně jednou týdně. Viděnou optikou spotřebitele, který si kupuje jednu (velkou) hru měsíčně (a k tomu hromady mobilovek, free2play a PSN+ her "zdarma"), je tedy Order 1886 adekvátně dobrou útratu, za ten nevídaný zážitek. A o tyto zákazníky nyní přesně jde.

Prostě stojíme na ostrůvku, který se relativně zmenšuje a který SONY nezajímá - a byli by hloupí, kdyby se zajímali o menšinu, když ta platící masa se na délku hry prostě neohlíží.

I takové následky s sebou může nést inovace.

P.S.: Původně tady mělo být rekordně dlouhé P.S.:, mnohem delší než článek výše... ale trochu jsem to přehnal, tak jsem to smáznul a až si urovnám myšlenky, budu pokračovat v jiném článku o něčem trochu jiném. Máte se věru na co těšit!