4. 2. 2015

Studie hratelnosti historických počítačových her (1985-1995)

Amiga na Vítězné Pláni - ilustrační obrázek.

Gymnázium Na Vítězné Pláni pořádá každoročně konference, na kterých se probírají nejrůznější témata. Sám jsem byl překvapený, jako moc různorodé to je. V jedné místnosti se dělala tantra, v druhé se vyučovalo jojování (pobavil mne téměř až imperativní popisek "Pokud nebudete mít své yoyo, bude vám zapůjčeno."), ve třetí se probírala znaková řeč, ve čtvrté jste si mohli pohrát s lasery a v té páté... no, tam jsem uspořádal regulerní Amiga párty! Jistě, bylo to jen povolených devadesát minut, ale za to se mi podařilo stvořit koncentrát čiré Amiga-radosti, kterou jsem studentům vpálil do sítnic (doslova). Ale popořádku, jak to všechno začalo?



Můj dlouholetý kamarád Marek Fajfr, tohoto času Mgr. Marek Fajfr Ph.D. (kdo by to byl do něj řekl, takový šikovný chlapec do vždycky býval, těch deskových her, co jsme spolu udělali...), spoluzakladatel společností MeMe a MAXIGAM, mne nedávno oslovil s tím, jestli bych nechtěl udělat nějakou přednášku o počítačových hrách, v rámci výše zmíněné konference. Jednou z podmínek bylo, že by si studenti mohli i hry osahat, tedy že bych mohl kus svého muzea převést a předvést. To se mi celkem zamlouvalo, osvěta je vždy dobrou věcí.

V myšlenkách jsem si představoval průběh takové akce. Nejhorší byl časový limit - hodina a půl je na předvedení čehokoli komplexnějšího naprosto nevhodné. Hry se musí hrát, ne jenom o nich povídat. A tak jsem se více a více zaměřil na výběr vhodných her, které je možné pochopit a zabavit se s nimi v řádech minut. Volba padla na párty hry. A šel jsem ještě dál - potřeboval jsem hry, které člověk jenom uchopí a hraje, aniž by musel něco složitě studovat - to jsem od studentů nemohl chtít! Takže padla volba na platformu Amiga - co jiného? Jednotlačítkový joystick, osm směrů a hotovo, vymalováno.

V úvahách jsem šel ale dál - abych obsahovou stránku dílen zatraktivnil, rozhodl jsem se pojmout celou akci jako seriózní výzkum. Totiž, hráči, se kterými jsem obvykle v kontaktu, jsou obvykle narozeni ve stejném století, jako já sám, z čehož také vyplývá, že témata a chápání her mnohdy sdílíme. Oproti tomu oslovit skupinu hráčů (jelikož předpokládám, že dneska prakticky každý hraje nějaké hry, ať už v mobilu nebo na počítači nebo na Facebooku) později narozených - možná mi řeknou jiného, něco zajímavého, něco, co prostě nemůžu z hlavy vědět. A to mne docela motivovalo pojmout celou akci vážněji, než je u mne zvykem. Místo toho, abych jen orgasmicky popisoval detaily nedostižnosti Amigy, zaměřil jsem se na to podstatné a sice: jdou tyhle hry hrát ještě dneska? Jak budou současní náctiletí nahlížet na hry, které jsem já hrál více méně v době vydání rovněž jako náctiletý?

Hypotéza byla, že v jádru věci jsou hry pro Amigu naprosto základní a tudíž nadčasové. Očekával jsem, že se vesměs všichni budou dobře bavit. Před takovými deseti až patnácti lety bych se obával toho, že Amiga tehdy ještě nebyla úplně neznámá a že by došlo automaticky ke srovnání s PC platformou, protože skoky ve výkonu jsme tehdy všichni strašně prožívali. Ale dneska? Když průměrný smartphone disponuje vyšším výkonem, než všechny moje Amigy dohromady (a to jsem si ještě trošku zapřeháněl)? Opravdu mne zajímalo, jestli v očích subjektů spatřím onu pověstnou jiskru, která indikuje nadšení z něčeho nového a lákavého.

Asi první věc, které by se člověk při takovém experimentu mohl obávat, by bylo odmítnutí her pro jejich prostou grafiku - zde se však moje hypotéza opírá o to, že většina her pro mobilní telefony disponuje 2D pixelartem, který je sice prohnaný různými filtry, ale základní šarm je identický s Amiga tvorbou - takže jsem vlastně očekával určité nadšení z 2D her.

Kritický byl tedy výběr titulů. Zde jsem nenechal příliš prostoru náhodě. I když mi to rvalo srdce, vyloučil jsem adventury, dungeony, strategie, logické hry... a sáhnul jsem po klasikách s instantní zábavou. Z toho mi pak vyplynul i výběr strojů a celková koncepce pařby.

Rád bych na tomto místě poděkoval Předsedovi a hlavně Damimu, že mi zapůjčili pár svých Amig. Bez vás kluci by to vážně nešlo!

Moje představa byla zhruba takováto - klasická a holá Amiga 500 s několika disketami, "sesíťovaná" pomocí sériového kabelu s Amigou 1230 s harddiskem. Tyto dva stroje stály vedle sebe a byly napojené na dvě docela velké CRT televize, které mi poskytla na akci škola samotná. Tyto dva stroje byly primárně určené na hraní ve dvou a více hráčích. Třetí Amiga 1260 byla pak napojená na projektor a na ní jsem zamýšlel předvést nějaké to demo, multitasking a spíše singlové záležitosti, které na velkém plátně vyniknou.

Seznam her: Chaos Engine 1+2, Lotus 2, Alien Breed, Alien Breed 3D 1+2, Sensible Soccer, Banshee, Flyers, Wiz'n'Liz, Skidmarks - to pro multiplayer. Pro singleplayer jsem plánoval předvést Another World, Superfrog, Turrican 1+2, Zeewolf a Pinball Dreams. Samozřejmě mi bylo jasné, že všechno nepůjde stihnout ani omylem, spíše jsem se chystal pružně reagovat na reakce hráčů, abych jim nabídl něco dobrého k chuti.

Dále jsem vypracoval jednoduchý dotazník, kde byly následující otázky:

Hrál si někdy ze jmenovaných her již dříve, třeba na PC nebo na mobilním telefonu? Bavila tě?
Umíš si představit, že bys operační systém Amigy používal i dneska?
Co se ti na Amiga hrách líbilo nejvíce? (Grafika 2D, Grafika 3D, Zvuk / Hudba, Hratelnost, Obtížnost, Něco jiného).
Co ti na hrách na Amize vadilo nejvíce? (dtto).
Kterou z těchto her bys chtěl hrát i dneska a proč?
Jak hodnotíš dojem z platformy, jako z celku? (OS, hry, dema, vzhled počítače, použitelnost).

Zde si hned musím nasypat popel na hlavu, protože dotazník jsem původně psal v angličtině (nějak jsem si myslel, že to je od konference vyžadováno), takže po zpětném překladu do češtiny jsem zapomněl upravit rod. Jsa zvyklý, že kolem mne jsou téměř výhradně jen Amigisté-muži, bylo mi jednou studentkou právem vyčiněno, že v dotazníku chybí oslovení pro ženy (hrál/a). Takže ano, holek bylo ve třídě dost a byly velice aktivní hráčky a měly řádně zvídavé a otevřené mysli. Tak mám alespoň poučení pro příště.

Dorazil jsem na místo a i když byla organizace na můj vkus trochu chaotická, byl jsem doveden do místnosti číslo 22 a hned jsem vybalil svoje nádobíčko. Je docela sranda se pohybovat ve školním prostředí, které já sám mám spojené spíše s anti-herní atmosférou (paradoxně jsem nejlepší pařby života zažil právě v počítačových učebnách Gymnázia Botičská a Základní Škole na Zbraslavi), a mít v podpaždí tři Amigy. Ještě před plánovaným začátkem akce se kolem třídy motalo pár kluků i s profesorským dozorem - nechtěl jsem ztrácet čas a hned jsem jim vrazil do ruky joysticky a hnedle jsem spustil Lotus 2 na dvou propojených Amigách.

Na "velké" Amize 1260 jsem pak dalším příchozím narychlo předvedl operační systém, jak fungují aplikace, Shapeshifter jako ukázka multitaskingu na úrovni operačního systému a pak demo Starstruck. Následně studenti projevili zájem o fyzické krabice s hrami, které jsem s sebou přinesl rovněž (Frontier, Worms, Alien Breed 3D 2 a Brilliance) - popovídal jsem něco málo o disketách, o ochranách proti kopírování a podobně.

Měl jsem v plánu ještě ukázat 3D studio Lightwave, možná i předvést Brilliance či komplexněji představit operační systém - ale studenti byli celí žhaví do hraní, v čemž jsem je hodlal podpořit. Na projektoru se tak objevil Frontier, kdy jsem po introsekvenci navigoval nadšeného pilota krok za krokem, jak vzlétnout a jak se dostat do systému Fomalhaut. Docela slušně se zasekl na vesmírných soubojích a ano - nejde představit Frontiera za pět minut, ale nějaký dojem to evidentně zanechalo.

Mezitím jsem na Amize 500 vyměnil Lotusy za Sensible Soccer. Záměrně jsem zvolil první verzi, protože jsem chtěl sledovat reakce na tým Czechoslovakia (a jejich nadšení nad jménem Petra Kouby bylo dostatečným indikátorem). Dva kluci se nahrnuli k joystickům a tak jsem si řekl, že otestuji jejich vnímavost tím, že je nechám v Amize vyměnit diskety. Takhle - mnohokrát jsme byli svědky různých anekdot, kdy jsou děti konfrontovány s nějakou zastaralou technologií, kterou naši dědové považují za samozřejmost či dokonce nutnost. Můj táta mi takto předvedl logaritmické pravítko, někdo může ohromovat mladistvé páskovým magnetofonem, šídlem či dratví, dneska je už běžné být zaskočen obyčejnou disketou. To ale nyní nepíšu jako nějakou formu posměchu mladým - je naprosto pochopitelné, že pokud něco vidíte poprvé v životě, že s tím nebudete umět zacházet. A průměrný věk subjektů byl kolem sedmnácti (nejmladšímu bylo čtrnáct).


Zajímalo mne ale něco jiného - a sice intuitivnost použití. Celkový koncept zasouvání fyzických médií je dneska na ústupu a když už dneska něco někam strkáte, tak je to maximálně tak DVD nebo USB. Oproti tomu nesymetrická disketa je opravdovou výzvou. Ono na obrazovce sice hezky svítil obrázek, vyzývající k vložení diskety, dokonce s šipkou, přesto testovaný subjekt vyzkoušel prakticky všechny varianty, než to vzdal - a to přesto, že jsem mu du ruky vložil disketu správně natočenou. Důvod, proč mu to nešlo, byl prostý - zapomněl vyjmout první disketu z mechaniky. Tohle není vina Amigy, ale konceptu diskety jako takového. Na základě této zkušenosti nutno nahlas říci, že dneska se tento koncept intuitivním nazvat nedá.

Po úvodním šoku, že se fotbalisti chovají úplně jinak, než v nejnovější Fifě, přesunul jsem se k druhé Amize a spustil Wiz'n'Liz. I když jsem se trochu obával, jak studenti hru přijmou, zpozoroval jsem náhle další zajímavý postřeh. A sice, že hráči neměli tendenci mačkat FIRE, aby přeskočili úvodní obrazovky a podobně. Jakoby očekávali, že se objeví nápis "Press START" nebo tak něco - zatím co na Amize (a i ostatních platformách té doby) bylo tak nějak samozřejmé, že nic jiného, než jediné FIRE tlačítko nelze mačkat (i když samozřejmě řada her měla svou obodbu INSERT COIN AND PRESS START z automatů, kde toto bylo naopak pravidlem). Frenetická akce mohla začít a hráči se po chvilce seznamování s konceptem hodně rychle pustili do opravdového soutěžení.

Zpátky k Amize na projektoru - jeden kluk se zmínil, že si koupil BFG edici Dooma 3 a že tam byly i původní dva díly hry. Takže Frontiera vystřídal klient DoomAttack a k mému překvapení tento zabiják Amigy přitáhl hodně pozornosti - vystřídalo se tam pár lidí, jeden si dokonce pamatoval cheaty. Opět stejná situace - ještě před pár lety bych řekl, že IDKFA a IDDQD patří do běžného slovníku hráčů, no dneska se bavíme o objektu na úrovni kulturní reference, jako když někdo zvládne z hlavy ocitovat Vergilia v originále (či alespoň z Pulp Fiction).

Amiga 500 opět zažila diskotéku a pustil jsem Alien Breed 2. I když mi to hlava nebere, testované subjekty nebyly sto přežít první úroveň, takže jsem ušetřil jejich frustrační buňky a přehodil diskety na Chaos Engine. Pomalejší hratelnost a přístupnější křivka obtížnosti způsobila, že se hráči do hry více vžili - ale nedostali se příliš daleko. Takže poslední pokus - Turrican 2. Ten je sám o sobě těžší, ale hovoří k hráčům velice přímočarým jazykem. Alespoň jsem se to domníval - nelineární skladba úrovně způsobila velké potíže, takže jsem se nakonec musel joysticku chopit dám a ukázat alespoň prvního bosse. Moc mi to nešlo, ale dojem to zanechalo. A ta hudba!

Následně jsem zkušeným okem zhodnotil, že někteří hráči začali dobře zvládat Wiz'n'Liz, takže došlo ke změně hry - Skidmarks. Po chvilkové peripetii s ovládáním (čtyři joysticky přes rozdvojku) se na obrazovce odehrálo warpovací peklo, ale i když si většina osazenstva stěžovala, zdálo se mi, že se celkem bavili.

Asi největší povyk způsobili Flyers. Tahle klasika je vhodná pro jakoukoliv párty a kreace na obrazovce byly skutečně třeskuté. Nadávky, kamikadze, ale i pocity vítězství se odehrávaly za velkou televizí a vysvícená očka se tetelila radostí. Pobavil mne ale dotaz "Je v té hře implementovaná nějaká fyzika?" Inu, "nějaká" fyzika tam skutečně je, ale je to fyzika pravděpodobně z neparalelního vesmíru.

Na projektoru se zaleskla ještě jedna sláva - Worms DC. Nebudu komentovat jednotlivé výkony. Podstatné je, že bylo evidentní, že hráči rámcově znali pravidla hry a pustili se do kydlení milých červíčků s nadšením. Bohužel, tou dobou už pomalu celá akce končila, takže partie zůstala nedohraná. Na závěr - jak se na slušnou Amiga párty sluší a patří - jsem ještě pustil slavné demo Still Alive a následně se začala místnost vyklízet.

Celkový dojem z akce mám vynikající, byla to skutečná párty, byť ve značně komprimované verzi. Takové ty hlavní styčné body byly ale stejné - pár lidí hry i hardware zaujaly více, někteří jen zuřivě hráli, ruch ze zatemněné místnosti byl dostatečným důkazem úspěchu.

Doma jsem pak prošel všech šestnáct vyplěných dotazníků a některé poznámky mne docela zaujaly. Většina poznatků potvrzovala moji hypotézu. Moje faux pas s jednotným mužským rodem jsem už omluvil výše, takže k věci.

Hrál si někdy ze jmenovaných her již dříve, třeba na PC nebo na mobilním telefonu? Bavila tě?

Krom třinácti záporných odpovědí se dvakrát objevila hra Doom, jednou Alien Breed a jednou Lotus. Krom toho čtyři lidé připsali, že i když zmíněné hry viděli poprvé, moc je to bavilo.

Umíš si představit, že bys operační systém Amigy používal i dneska?

Jasně převládá záporná odpověď (několikrát dokonce s dodatkem "naštěstí"), jednou se vyskytl komentář "leda na hraní ve volném čase", jedna odpověď byla "v podstatě ano, jen pár úprav, co se týče designu - uživatel CLI v Linuxu" překvapila mne odpověď( a to jsem ani CLI na Amize neukazoval ;).

Co se ti na Amiga hrách líbilo nejvíce?

Grafika 2D - 4 hlasy
Zvuk / Hudba - 4 hlasy (kupodivu ti co hlasovali pro 2D grafiku nehlasovali pro Zvuk/Hudbu)
Hratelnost - 9 hlasů a to asi jenom kvůli tomu, že termín "hratelnost" se dá vnímat subjektivně (a to je dobře)
Obtížnost - 13 hlasů mne opravdu překvapilo, ale nutno podotknout, že vzhledem k celkovému pojetí akce to většina hráčů zřejmě pochopila jako "komplikovanost hry", než jako "obtížnost hry k dohrání". Na což navazuje následující komentář:
Něco jiného: "Hlavně se mi líbila nevinnost starých her a jednoduchost *děje* - oproti moderním složitým hrám, které svou složitostí občas ztrácejí na zábavnosti."

Tohle mi přijde, jako zásadní poznámka. Obtížnost her začíná už s jejich ovládáním. Když byl dříve standard osmi směrů a jednoho FIRE, je to pochopitelné i pro malé dítě. Dnešní standard je (na konzolích) 2 joysticky a 8 tlačítek - a teprve když tento standard ovládnete, můžete začít hrát hru. V krátkém časovém horizontu nebylo možné podchytit fakt, že reálná obtížnost her pro Amigu je někde úplně jinde, než současné hry - křivka roste nahoru, hry jsou kryptické, bez manuálů často nehratelné, "neserou se s vámi" - ale to bylo nyní studentům úplně fuk, protože dostali do rukou X her za pouhou hodinu a půl a všechny si mohli zahrát bez obtíží. Asi by si sice vylámali zuby a po hodině hraní jediného titulu by mluvili jinak, ale i tak - 13 lidí z 16ti ocenili "obtížnost", to jsem nečekal.

Co ti na hrách na Amize vadilo nejvíce?

Grafika 2D -  4 hlasy, avšak ze dvou dodatečných komentářů jsem vyčetl, že hráčům nevadil samotný vzhled grafiky, avšak její reálné podání na CRT televizích - klasický syndrom blikání, které není dobré na oči snad pro nikoho. Zde je na vině částečně expozice samotná - velké televize byly položené na malé školní lavici společně s Amigou, takže studenti zvyklí ze svých LCD panelů rovněž seděli velice blízko. Sice jsem je několikrát upozornil, že by si mohli odsednout - no hratelnost je přikovala natolik, že nemohli od obrazovky oči odtrhnout - a tím lze vysvětlit onu nevoli. Jeden student se i ptal, jestli je možné napojit Amigu na něco jiného - trochu jsem ho mystifikoval tím, že výstup z Amigy je primárně laděný na CRT (interlaced, 50 Hz) - což je sice pravda, ale pochopitelně lze napíchnout výstup skoro na cokoliv, avšak mnohdy s ústupky. Nebyl čas na vysvětlování, co je to scandoubler a proč je výstup z Amigy tak komplikovaný. Snad při čtení tohoto reportu projeví dost zájmu na to, aby taje Amigy odhalili ;).
Zvuk / Hudba - 1 hlas
Hratelnost - 3 hlasy
Obtížnost - 4 hlasy - negativní ohlasy ohledně hratelnosti a obtížnosti by si zasloužily hlubší rozbor - při sestavování dotazníku mne nenapadlo, z kolika různých úhlů se dají tyto termíny vnímat. Je primitivnost ovládání ("nízká obtížnost") kladem nebo záporem?

Kterou z těchto her bys chtěl hrát i dneska a proč?

Sensible Soccer = sranda.
Wiz'n'Liz byla sranda.
Flyers, Lotus Turbo Challenge
Flyers kvůli nemožnému ovládání. Dělá to hru mnohem zajímavější.
Sensible Soccer, mám rád sportovní hry.
Sensible Soccer - je to pohoda.
Wiz'n'Liz - byla to sranda a těžké ovládání byla celkem výzva (v dobrém smyslu slova).
Lotus = stylovka, Doom = srdcovka.
Doom je to klasika. Frontier = super hra.
Quake s kamarády.
Doom / Frontier = hratelnost + vzpomínky.
Wiz'n'Liz - LAN party.
Wiz'n'Liz - kvůli Amiga párty!!! ;)
Doom - ještě nikdy jsem střílečku 3D nehrál.

Zatímco existenci Quake v seznamu nesvedu vysvětlit (vůbec jsem ho neukazoval, ale zmínil jsem se slůvkem, že existuje), tak poslední komentář mne dostal do kolen. Tak někdo přišel s Doomem o panictví, to je super!

Jak hodnotíš dojem z platformy, jako z celku? (OS, hry, dema, vzhled počítače, použitelnost).

Těžké ovládání, jednoduchý vzhled.
Celkově super, že i se starou technologií se dá tolik užít... přece jenom retro v moderní době letí ;). MOC DĚKUJI.
Celkově jsem byla spokojená. Hry byly moc hezké a s úžasnou hudbou, jenom ovladatelnost byla občas dost složitá. Ale určitě to byla zajímavá zkušenost a zážitek, který jsem si moc užila.
Je to trochu old school.
Staré, ale dobré.
Zajímavá zkušenost, ale radši moderní generace.
Bylo to ÚŽASNÉ. Velmi se mi líbilo, že jsem zjistila, jak hry začínaly.
10/10 IGN ;). Skvěle, je potřeba znát "předchůdce" her co hraju dnes a nevadilo by mi hrát tyto hry.
Nadčasové.
Něco jiného, než dnešní PC, někdy je to třeba vyzkoušet, co se hrálo dřív.
7.5 z 10.
Velmi kladně.
Velmi kladně. Nikdy bych si nepředstavil, že starý hry mohou být zábavné.
Velmi kladně, byla to zábava.

Jistě, že mne těší celkově kladné přijetí akce, ale s tím jsem více méně počítal ;). Zaujalo mne ale, že pro mnohé studenty byl toto zřejmě opravdu kontakt s nejstaršími hrami vůbec a upřímne by mne zajímalo, jak by se vyjádřili třeba ještě k starším hrám pro osmibity. Tím chci říci, jak moc prozíravý jsem byl, když jsem do názvu studie propašoval časové období 85-95. Možná by stálo za to se na celou věc podívat zevrubněji a udělat podobný průzkum (ať už se stejnou skupinou nebo s jinou, podobnou) v jiném časovém období.

Totiž celá ta vazba - hra-ovládání-zábava-vítězství-uspokojení-učení-software-hardware se mění nejen díky generacím počítačů, ale také díky generacím lidstva. Jiné očekávání, jiné standardy, jiný život - to se odráží i na hrách samotných (a zdaleka nejen počítačových). Jak se změnilo vnímání téže hry napříč stoletími by určitě stálo za další studii. A právě nyní, kdy se už bavíme o praktické herní archeologii, pro to máme ideální podmínky. Počítačové hry jsou pro masu něčím normálním, ale jen zlomek této masy ví o jejím původu. Takže studie historie již s sebou nenese riziko psychologického odmítnutí pro zastaralost, ale stoupá pravděpodobnost přijetí pro samotnou zajímavost.

No kdyby se Mgr. Ph.D. rozhodl navázat, jsem této myšlence skutečně otevřený.