31. 7. 2015

Powermonger


Ach, Peter Molyneux. Kdysi hvězda designového nebe, dneska mistr tlučhuba a fabulátor. Nebuďme ale tak přísní. V jeho podpisu tkví jakási krása, jenom nebyla vždy dobře převedená do formy hry. S odstupem času se jakoby zdá, že vyjma experimentální hry Curiosity, že vyrábí jeden a týž titul, který je hráči předkládán pokaždé v trochu jiné optice. Vlastně všechny jeho hry (jmenoval bych především Popolous, Powermonger, Theme Park, Dungeon Keeper, Black and White a Fable, nebál bych se přihodit ještě Syndicate a Magic Carpet) sdílejí stejnou myšlenku. Že hráč je jen jakýmsi závažím na mnoharozměrných miskách vah ve světě, který je de facto soběstačný a ke své existenci hráče téměř nepotřebuje. Pochopitelně z hlediska hratelnosti zde jsou pevně vytyčené cíle a tím pádem se v simulačním prostředí objevují prvky hry. Pokud se bavíme o strategickém subžánru "her na boha", jsou vlastně pokaždé stejné. Pohled zvrchu a kurzor myši, symbolizující prst boží, kterým dáváme příkazy z omezené palety - a pak sledujeme mnohdy nepředvídatelnou a nepřímo kontrolovatelnou vlnu následků, ze kterých se učíme více a více o pravidlech světa. Na co chodit okolo horké kaše - naprosto zbožňuju takový přístup k game designu. Nejprve vyrobit plně funkční svět a až teprve pak řešit herní náplň.



Traduje se, že vývoj hry Popolous (ve stylu zobrazení inspirovaný hrou Virus od David Brabena - mimochodem věděli jste, že Virus se původně jmenoval Zarch?) byl po dlouhou dobu zmražený, protože se nedařilo najít vhodný styl hratelnosti pro ovládání panáčků na trojrozměrné mapě. A tak si Peter hrál s panáčky samotnými - když narazili na kousek rovné plochy, začali stavět domy, když došli k vodě, tak se otočili a hledali dále. Díky tomu Popolous nedopadl jako tuctová realtime strategie (doufám, že jste detekovali ironii na rozdíl od jiných expertů, teď se bavíme o roce 1989, tedy o roce vydání Herzog Zwei, dva roky před Dunou 2, ale zase pět let po Ancient Art of War a dokonce šest let po Stonkers - takže ono těch her v tomto žánru v té době opravdu nebylo mnoho). Avšak touha po více tradiční, válečné realtime strategii zůstala. A tak přišel Powermonger.

Miluju hry, které zobrazují svět v podobě jakoby deskové hry. Vyjma již zmíněného Popolouse mne napadá například Worlds of Legend, kde uživatelské rozhraní vizuálem evokuje mechanickou hračku, něco jako když se v klasickém filmu Souboj Titánů stáváme svědky toho, jak Zeus vyjme figurku hrdiny a prostě ho vloží do miniaturního modelu světa - a my jako hráč můžeme libovolně světem natáčet, prohlížet si ho ze všech úhlů a vychutnávat si řadu detailů. Taková ta klasická posedlost virtualitou, kdy se můžeme zaseknout v zazoomované krajince, i když je to pro reálné hraní pohled naprosto nevhodný. Tak Powermonger je přesně hra z tohoto soudku a navíc využívá zdánlivě nepodstatné detaily, jako herní mechanismy.

Ano, původně jsem tady chtěl napsat suchý výčet funkcí, který hra obhospodařovává a tím ohromit čtenáře, jak ten Molyneux předběhl svou dobu. A že současné hry neobsahují ani za mák funkcionality, které mají staré hry. Jasně, mohl bych si ulevit, jako děd kritizující instagramující puberťačky. Ale to je přece blbost, současné hry zkrátka výkon využívají jinak - k vytvoření více realistického prostředí. A je logické, že v takovém prostředí by symbolické herní mechanismy vypadaly hloupě.

Tak dám příklad, jo? V Powermongerovi se generuje počasí na základě množství stromů v oblasti - jak moc přitahují vláhu. Protože jsou stromy pouze v podobě maličkatých spritů, jakoby ikonek, tak to funguje báječně. Kdybyste tentýž herní mechanismus dali řekněme do hry se vzhledem třetího Zaklínače, působilo by to strašně hloupě. To jako padne poslední strom a začne hned pršet? Nemělo by jít spíše o postupnou změnu klimatu? Co ostatní porost v oblasti, ten se jako nepočítá? Design počasí v tak detailním prostředí by musel také být adekvátně detailnější, brát v potaz mnohem více proměnných a v tom výsledku byste ztratili neúměrně mnoho výkonu na něco, u čeho je obtížné rozeznat vliv vykácení stromů a kdy prostě přišly mraky. Takže ne, nejsem blbec, nebudu vedle sebe stavět hry jako Powermonger a Witcher 3.

Ale pořád mne to fascinuje. Že prostě přišel Moylenux ráno do kanclu a řekl si, že tam chce mít vliv krajiny na počasí. Implementoval to samozřejmě symbolicky, ale pro účely hry a možnosti hardwaru naprosto dostatečně. A udělal to tak chytře, že to hráč skutečně pozná (samozřejmě nikoliv hned, ale až po pár hodinách hraní a experimentování) a naučí se toho využívat, jako herního mechanismu. To je prostě super! Vždycky bylo a vždycky bude!

Takže jak asi funguje engine hry na pozadí? Popíšu svůj dojem ze hry (něco málo jsem si nastudoval na internetu a pak v praxi ověřil), čím mne skoro doslova vyzula z ponožek.

Samotný povrch mapy je jak již víme staticky neměnný, avšak všechno ostatní už umožňuje interakci. Především bych zmínil ikonku otazníku, kterým lze opravdu klikat na všechno možné - stromy, ovce, ptáky - a číst nějaké základní informace. Zajímavější je pak klikat na budovy, ale hlavně pak na kapličku (prostě křížek zapíchnutý v zemi) uprostřed města - to vám podá detaily o tom, komu město podléhá, kolik je v něm volných lidí, kolik je tam uskladněno jídla, zbraní a podobně. Někde v tento okamžik už začínáte chápat, že hra je komplexnější, než se na první pohled zdá.

Ve hře ve skutečnosti skrze boží prst ovládáte jenom jednu postavu - kapitána - přičemž časem již můžete mít více a přepínat se mezi nimi. Takže v jeden okamžik ovládáte jenom jednu jednotku. Kapitán má na začátku hry kolem sebe své nejvěrnější a tady začíná legrace. Oklikáte-li si otazníčkem své svěřence, dozvíte se nejen o jejich výbavě, ale také jméno a k jakému městu patří. Takže pokud váš kapitán zařve, jeho věrní se rozutečou prostě domů, ke své obvyklé civilní práci. Nezávisle na tom můžete vyzbrojovat jednou zbraní jak kapitána, tak celou armádu, tento proces ale nemáte kompletně pod kontrolou - prostě zadáte "vezmi zbraně z města" a vojáci si je spravedlivě rozdělí tak, aby byli co nejsilnější.

Naprosto vynikající je ale systém distribuce rozkazů vašim kapitánům. Sice jsme jakoby bůh, hledící zhůry na smrtelníky, ale naše rozkazy musí putovat z místa našeho pohledu na svět pomocí poštovního holuba (!), který pak letí k vybranému kapitánovi. Na začátku hry jsem si toho ani nevšiml a malou prodlevu mezi kliknutím a hláškou "OK" jsem považoval za prostou pomalost hry... ale není tomu tak! Když pak na nějaké větší mapě pošlete holuba přes hory a doly, může to zabrat i několik minut a narušit plynulý tok vaší strategie. A to se bojím pomyslet, co by se stalo, kdyby někdo poštovního holoubka prostě sestřelil lukem...

V tento okamžik začnete studovat menu s mnoha kryptyckými tlačítky. Hned na začátku je dobré si ujasnit funkci tří mečíků. Tato tři tlačítka reprezentují způsob, jakým bude kapitán (a jeho armáda) vykonávat vaše rozkazy. Jeden mečík je téměř pasivní přístup - tj. udělat jenom to, co je nezbytně nutné. Dva mečíky jsou symbolem jakéhosi průměru, kdy se vojáci snaží udělat práci s polovičním úsilím. Tři mečíky pak znamenají totální, stoprocentní nasazení. A teď jde o to, jakou činnost jim konkrétně zadáte.

Nasnadě je útok na město. S jedním mečíkem to znamená, že se vojáci snaží město dobýt, aniž by zničili všechny zdroje - což ale také může znamenat, že pár vašich vojáků zařve. Tři mečíky s identickým příkazem pak symbolizuje taktiku spálené země, masakr, kdy z cíle nezbude kámen na kameni. Velice podobně pak funguje sbírání zbraní či jídla - buď si vezmete trošku, půlku nebo všechno. Mikromanagement byl osekán na nezbytné minimum, řešíte prostě jen tři stavy téhož. A teď jde o to, jakou máte strategii postupu ve hře.

Na začátku hry bych doporučil útočit na město pouze s jedním mečíkem, protože pak vám ve městě zůstane zdaleka nejvíce přeživších. Tyto pak můžete naverbovat pomocí adekvátního příkazu, avšak nyní s přepnutím na tři mečíky - prořídlé řady vašich vojáků jsou doplněny a s ještě mohutnější armádou se můžete vydat dále. Samozřejmě si vezmete všechny zbraně a všechno jídlo. Je to primitivní, ale pro úplný začátek hry naprosto dostatečný přístup.

Velice brzy si ale všimnete, že města s nedostatkem jídla negenerují nové obyvatelstvo (žádní čápi prostě nepřilétají, když tam není co žrát), takže může být strategicky výhodnější (a časem i nutné) nechávat přežít větší skupinky civilistů a nechat je pracovat a množit se, jako obvykle. Také jim můžete dát rozkaz, aby vyvíjeli nové vynálezy a vyráběli zbraně. Zde pak záleží na poloze města vůči přirozeným zdrojům. Vykácené lesy ovlivňují počasí a déšť či sníh pak zpomaluje pohyb armád. Jak jsem napsal výše - v prvních třech, pěti misích, nemáte šanci postřehnout ani desetinu detailů, které hra obsahuje. A co právě vyzdvihuji, že tyto detaily jsou vlastně hybatelem celé hry.

Totiž když budete jenom sedět na zadku a nic nedělat, tak si opravdu svět žije sám pro sebe. Pasáci vyrazí na pastvu s ovcemi, rybáři dojdou k moři, dřevorubci shraňují dřevo, ostatní se jenom zdánlivě poflakují kolem města. Ale všichni něco dělají, budují společnou budoucnost - sbíráním hlíny pak mohou začít produkovat první nádoby, když narazí na ložiska rudy, začnou vyrábět ocel a z ní pak lepší zbraně jako meče, katapulty a dokonce kanóny. Skoro všechno v této hře funguje samo o sobě. Idylka.

A pak přijdete vy.

Pokročilí stratégové pak stráví klidně hodinu studiem mapy, nechají panáčky volně běhat a bez zásahu sledují, jakým směrem se vyvíjí situace. Pak je dobré hru restartovat a začít do tohoto koloběhu aktivně zasahovat. Rozmyslet se, na kterou vesnici vyrazit jako první, když ještě máme holé ruce... a pak naverbovat panáky a dobýt malé městečko, ve kterém je ale dílna, takže můžete vyrábět první zbraně. Doposud to zní, jako pohádka, že?

Cílem hry je v podstatě ovládnout celičký prostor, všechna města - to symbolizují misky vah pod strategickou mapou. Jenže hrubá síla nemusí být nejlepší řešení. Je prima, že první tři města dobudete a vypleníte během pár minut - než se vám podaří dobýt čtvrté poslední sídliště, klesne vám loajalita v předchozích natolik, že přejdou pod vládu konkurenčního krále. Takže začnete studovat mírumilovnější taktiky, místo dobývání třeba obchodovat, místo plenění se spíše živit lovem zvěře. Pod rukama se vám tak ocitá svět, který je mnohem větší a lepší, než cokoliv, co jste kdy na dané platformě hráli. A to je přesně ten důvod, proč jsem ze hry tak vydřený. Tohle je přesně důkaz osvícenosti Petera Molyneuxe. Ten se sice pak zbláznil, ale proč si tím kazit náladu.


A to není všechno. Tento vrcholně hratelný strategický element je ještě podpořen technologií softwarovou. Nyní se teda obracím shovívavě na své čtenáře, že jsem nezvolil verzi pro Amigu, jako primární k testu. Totiž kdybych to hrál na Amize, tak zcela jistě sáhnu po warezové verzi a mám vyzkoušeno, že u takové hry nevydržím moc dlouho a neustále bych ji odkládal. Takže to nyní dělám jinak - kupuji hry na eBayi a i když nejde nutně o nějaké horentní sumy, je to dost na to, abych se na hru těšil, takřka třásl, a když pak konečně dorazí balíček z pošty, vkládám cartridge do konzole, zapínám Mega Drive, vypínám Mega Drive, vytahuji cartridge, profukuji kontakty, vkládám cartrdige, zapínám Mega Drive, vypínám Mega Drive, šťourám se za uchem, googlím kompatibilitu NTSC her s PAL systémem, dívám se na eBay, jestli jsem v popisu předmětu nepřehlédl nějakou pitomost, která brání ke spuštění, vytahuji cartridge z konzole, profukuji znova kontakty, vkládám cartrdige do konzole, zapínám konzoli... HURÁ JEDE! Co se divit, vždyť ty strojky na mém stole mají jářku přes 25 let...

Celý tento proces mne dokonale naladí, že když už jsem investoval peníze (a někdy nervy), tak přece musím ze hry vypumpovat maximum. Dokonale mne to přenese do poloviny devadesátých let, sleduju blikací obrazovku věrné CRT televize a prostě jenom žasnu. Všechno to, co jsem doposud popsal, je totiž maximalizováno technickým zpracováním, které na Mega Drive není úplně zrovna maximálně reprezentativní, ale o to více dechberoucí, jakou že hru si tenkrát dovolili lidi vydávat a ještě tomu tleskat.

Nevím, jestli to doposud nevyplynulo, ale celá hra se odehrává na kompletně 3D vymodelovaném povrchu mapy, na kterém jsou pak umístěné sprity s postavičkami, domy, stromy, zvěří, lodí a tak dále. Co se Mega Drive verze týče, pohyb celého kolosu je v rychlosti kolem snesitelných 5 snímků za vteřinu. V reálu se ale celá hra hýbe ještě pomaleji, když se na scéně vyskytne více objektů. Při normálním hraní to zas tak moc nevadí, protože kurzor ovládaný gamepadem nemá žádné zpoždění a hru lze díky tomu pořád plnohodnotně ovládat.

Tlačítkem B se přepínáte mezi několika základními okny - tj. hlavním výhledem, mapou, pohledem na závaží vah a textovým oknem - a pomocí tlačítka A pak vybíráte akce, které v daném okně lze dělat. Pokud se přepnete na váhy, můžete pomocí šipek na gamepadu posouvat pohledem - což jsem tak nějak automaticky očekával - ale při držení tlačítka A můžete pohledem rotovat kolem osy Z, ale také zoomovat dovnitř i ven!

Jakkoliv to zní banálně, atmosféra hry se okamžikem objevení této funkce nejméně ztrojnásobila, protože ten pocit nahlížení do temných zákoutí uliček ve městě, s možností podívat se na celý 3D ostrov jako na dlani - to stojí za to! Hra skvěle vzbuzuje pocit prostoru a naší nadvlády nad ním. Sprity se samozřejmě nijak nemění, takže při větším odstupu je na obrazovce pěkný mumraj, ale za to sledovat bitvy našich svěřenců zblízka a z atraktivního úhlu - má to hodně co do sebe! Nenašel jsem jenom funkci zamknutí kamery na jeden sprite - ale to je detail.

Tlačítkem C se vždy přepnete do postranního menu s ikonkami příkazů, které opět tlačítkem A vybíráte. Cíl vaší činnosti pak lze zadávat na velké mapě, tak přímo do výhledu, podle toho, kam jste se předtím tlačítkem B přepnuli. Jako většina konzolových her (které nejsou skákačkami a střílečkami) tento popis ovládání působí šíleně, ale zvyknul jsem si opovážlivě rychle a sypal jeden rozkaz za druhým - křivka učení je zde pozvolnější, než třeba u Herzog Zwei. Myší to bude na Amize zřejmě pohodlnější, o tom není sporu, ale pro tempo hry na Mega Drive mi nepřišlo, že bych něco vysloveně nestíhal.

Prostě je to božárna v klasickém smyslu slova a i když se Molyneux vydal trochu jinou cestou, už jenom za tuto hrst her z devadesátých let si ho člověk musí prostě vážit, ne že ne!

A na závěr? Na osobních počítačích je dokonce možnost multiplayeru přes kabel či modem! To znamená, že si do batohu házím potřebnou výbavu a pomalu vyrážím na AMIGA Párty ve Vraném! Až si dáme Powermongera ve dvou, podám zde jako obvykle report!

Pařbě zdar!