18. 8. 2015

Monster Hunter - poslední slovo


O čem je Monster Hunter? Je to magořina pro závislácké japonské úchyly? Je hraní této hry ztrátou času? Jak hrát "správně"? Má hra vůbec nějaký příběh? Proč vlastně tomuto titulu věnovat tolik prostoru? Na toto i více se pokusím odpovědět svým finálním textem o Monster Hunterovi, který byl původně inspirován mou soukromou příběhovou teorií (jak si každý hráč skládá historii svého vlastního hrdiny unikátním způsobem podle toho, jaký si hráč stanoví cíl), ale trochu mi to přerostlo přes hlavu. Následující text je tedy nejen upřímnou zpovědí po téměř 700 hodinách hry (kombinace předchozího a současného dílu), ale také nahlédnutím do mysli začínajících lovců, rozbor možností, které hra nabízí začátečníkům (spoilerům se rozhodně nevyhýbám) a v neposlední řadě jde o poslední text k tomuto tématu. Slibuji.



Monster Hunter se dá hrát na mnoho způsobů - vlastně jedním z hlavních charakteristických rysů je, že neexistuje něco jako "prokazatelně jediný správný styl hraní", ale každý hráč si nachází sám sebe ve svém stylu. Abych to uvedl na pravou míru - jsou postupy rychlejší a pomalejší a je na vás, co vás baví a na co máte dovednost. Klasicky řečeno: záleží na tom. Záleží na tom, co se momentálně na obrazovce děje a jak toho umíte využít ve svůj prospěch. A na to existuje celá řada možných využití. Díky tomu hra nemůže obsahovat klasický narativní styl vyprávění příběhu, protože nejde předem odhadnout, do čeho se hráč pouští, co vlastně zažije a jak se úkolů zhostí. Takže základní dějová linie má pouze primitivní popisky ve stylu "Ó lovče, jde na nás veliká bububu příšera, zachraň nás. A kup si od nás lektvary a zbraně si udělej sám". Je to trochu dehonestující, ale v zásadě je takto tmelena jakási hlavní dějová linie. Hrdina během ní získá pověst, navštíví pár lokací a nakonec je mu dovoleno vstoupit do haly Jeho Výsosti, kde na něj čekají ty největší monstra. Jasně, říkáte si, story v pornofilmu, heh.


Při povrchním zhodnocení musím dát této kritice za pravdu - možná by bylo lepší, aby Monster Hunter neměl klasický příběh vůbec, protože generické fráze se opakují jen s jiným názvem příšery a tím to v podstatě končí. (Pozor ale na to, že během těchto prostinkých textů zazní mnohdy dost jasně cílené rady a nápovědy k mnoha herním mechanismům hry! Takže to stejně raději čtěte, když to hrajete poprvé). Hlavní důvod existence této linie je zřejmě pouze kvůli hráčům-nováčkům, aby měli pocit, že se "něco děje". Sám jsem nad tímto mávnul od začátku hry rukou a i když se v závěrečné fázi člověk potýká s více specifickými popisy (dešifrování starobylých textů, stavba obřího bojového stroje...), ke stylu narativity západních RPG to má hodně daleko.

Pokud jste kdysi hráli například Puzzle Quest, tak Monster Hunter má podobný systém vyprávění. Hlavní postava jde více méně lineárně vpřed a naráží na různé úkoly. V Puzzle Questu to byly samozřejmě souboje s různými druhy potvor, páčení zámků na truhlách, vymýšlení nových kouzel, luštění hádanek v podzemí a tak dále - ale forma zpracování onoho úkolu byla vždy stejná - šoupání barevných kuliček v logickém rychlíku s různě modifikovanými pravidly. Monster Hunter je na tom stejně - děláte vlastně celkem různorodé věci (třeba zachraňujete karavanu v poušti, které příšera znemožňuje opustit oázu), avšak forma je vždy stejná - souboj s velkou příšerou.

Hráč má tedy pod kontrolou jen pořadí plnění úkolů, posun vpřed je činěn pouze úspěšným splněním.

V čem má ale hráč naopak absolutní svobodu a kontrolu, je styl vedení bitvy, k čemuž se pojí i intenzivní příprava výbavy, schraňování materiálů a s tím spojené plnění vedlejších úkolů. V praxi je možné jít pouze po klíčových úkolech a spatřit závěrečné titulky hlavní dějové linie po pár hodinách, ale vyžaduje to absolutní znalost celé hry a nevídanou dovednost hráče. Ve skutečnosti se ale v rámci příprav na klíčovou bitvu musíte připravit tím, že nejprve půjdete splnit pár vedlejších úkolů, shromáždíte materiály na nové zbraně a zbroj, díky čemuž bude klíčová bitva mnohem jednodušší. A toto je proces učení, ve kterém Monster Hunter exceluje. Hra vás sama intuitivně učí, vede vás k tomu, jak hrát správně.


Tato hra vás naučí nejenom přijmout porážku, ale poskytne vám přímou odezvu, na čem byste měli zapracovat a tedy jaké vedlejší úkoly plnit s prioritou. Game Over má pozitivní dopad. A protože každý hráč má své vlastní silné a slabé stránky, mění se i volba úkolů.

Někde v této fázi hraní (G3) mi došlo, že hráč si vlastně skládá svou vlastní, unikátní dějovou linii, vytváří historii svého hrdiny se všemi jeho vzestupy a pády. V prvé fázi hry existuje motivace v tom, že "tam kdesi někde na konci" je jakýsi finální boss, jehož skolením dojdete k věčnému míru. A svým způsobem to je pravda - hra vám skrz svůj jednoduchý příběh představí legendární monstrum, se kterým už vaši přátelé měli kdysi tu čest - bitva vrcholí, závěrečné titulky a konec hry. Nazdar. Gratuluji, máte za sebou tutorial ;).

V praxi máte v tento okamžik hotový základ singleplayerové kampaně a další postup se děje v multiplayeru (ale pozor, i v singlu je pak pořád co objevovat, nenechte se zmást).

Rozhodl jsem se, že popíšu první část hry, tedy kompletní lowrank, jak ho lze prožít po dějové stránce věci - tedy nikolivěk přepsat události dané hlavní dějovou linií, ale co ovlivňuje hráče v jeho volbách.


Aby to dávalo větší smysl, musím začít trochu obšírněji. A tím chci říct OPRAVDU obšírněji.

DISCLAIMER: 99% herních faktů je popsáno přímo ve hře - ať už v Hunter's notes (zbraně, komba, potvory, taktiky), ve zbraňovém tutoriálu, v jednom ze stovek dialogů; něco se dá velice snadno vypozorovat nebo prostě odhadnout či logicky odvodit. Jakmile ale začnete mít otázky, jak vydedukovat pravděpodobnost dropu nějakého materiálu, fyzicky vzato by trvalo neúměrně dlouhou dobu, než byste tuto informaci ze hry vyextrahovali nekonečným zkoušením. Autoři hry od vás nečekají a ani nepožadují, abyste na tyto věci přicházeli sami, to by bylo čiré bláznovství! CAPCOM vydal oficiální příručku, ve které jsou všechny tyto detailní věci popsány. V praxi bez této příručky nelze hrát. Co je dobrá zpráva, že existují free online varianty, jako MHWikia a Kiranico, případně nějaká appka do telefonu. Bez tohoto elementu se do hraní (a čtení následujícího textu) raději vůbec nepouštějte.

Obsah hry se dá rozdělit do deseti úrovní, RARE 1 až RARE 10. Tyto úrovně pak reprezentují sílu zbraní, zbroje, ale také sílu nepřátel. Těchto deset stupňů je pak rozděleno do tří hlavních kategorií - LOW, HIGH a G rank. V low ranku potkáte více méně všechny základní příšery (RARE 1-3), to se pak opakuje v high ranku (RARE 4-7), kdy potkáte tu samou sebranku v silnější variantě, plus pár nových. A nakonec si odehrajete úplně to samé, ale na G ranku (RARE 8-10), kdy mají všechny potvory nové útoky, varianty a ještě k tomu Apex formu, kterou počítám za jakousi jedenáctou úroveň.


Pozor, nenechte se zmást, v singleplayeru to funguje velice podobně, ale používá se tam hvězdičkový systém, který má jinou škálu, ale v praxi to funguje úplně stejně - je to set více méně identických misí, jak uvidíte později v multiplayeru, jenom je hra upravena na jednoho lovce.

Takže máme tři základní úrovně hry, které se liší svou náplní a to přesto, že lovíme v zásadě ta samá monstra. LOW rank učí hráče zejména mapy a základní životní cyklus příšer. V této fázi se například hojně používá paintball - barvící bombička, díky které na mapě vždy vidíte, kde se potvora nachází. Úkol také vždy začíná v hlavním táboře a veškeré materiály musíme získávat ručně. Díky tomu se naučíme dokonale všechny mapy, jejich arény, kam chodí potvora spát, kam se chodí najíst a vůbec kde se nachází při začátku úkolu. Naučíme se bezpečná místa, využívat příležitosti ke skákání na záda a tak podobně.

Představte si takřka libovolné západní RPG. Zjednodušeně řečeno jde o set úžasných herních momentů, kterých je dohromady řekněme stovka - může jít o krásné výhledy do krajiny, souboje s výjimečnými monstry, svádění vesnických panen nebo prostě jen vtipná ožíračka v hospodě za zpěvu barda. Celou hru dáte řekněme za padesát hodin, takže co půl hodinu mátě nějaký cíl, nějaký zapamatováníhodný okamžik.


Monster Hunter toho samého dociluje jinak. Jednotlivé herní okamžiky jsou cílem pečlivého bádání, jsou mnohem řidší, ale když k nim dojde, máte pocit zaslouženého vítězství a dobře odvedené práce. A nejde zdaleka jen o vítězství v boji či o nějaký extrémní okamžik z bitky, který jste bravurně zvládli. Jde o to, že jste objevili nový detail, který si uložíte do paměti a ve správný okamžik ho později ve hře využijete - no možná dvakrát za celou hru, ale budete se v ten okamžik cítit, jakobyste dobyli celý svět. Tj. kvantitativně je to podobné, jako v západních RPG, jenom je to umocněno tím, že déle trvá / je obtížnější se k těmto okamžikům dostat a o to více si je vážíte a užíváte. V čem je výhoda, že čím déle hrajete, tím více a četnější tyto zážitky jsou. Lze to tlačit prakticky donekonečna (resp. do vydání dalšího dílu hry).

Krásný příklad takového detailu - a to je jedna z věcí, kterou vás naučí low rank - je těžba specifického materiálu z přerostlých mravenců, kteří obývají některé arény v některých mapách. Tito mravenci mají naprogramovanou jednoduchou logiku - vylezou z domečku, jdou na nejbližší bod zájmu (houby, med, kytky), nažerou se, nafoukne se jim zadeček a jdou zpátky do domečku. Trik je v tom, že jejich zadeček má pokaždé jinou barvu podle toho, co zrovna snědli.


Jeden velmi specifický materiál vypadne z mravence, který zbaští modré houby. No jo, jenže v dané aréně jsou modré houby daleko od mraveniště - mnohem blíže je včelí úl. Takže mravenci se nažerou medu a jdou domů spát. Hráč tedy musí zakročit - vstoupí do arény, rychle sám ručně vytěží veškerý med a rychle se schová do bezpečí. Kdyby vás totiž mravenci zmerčili, jdou po vás a nebudou žrát vůbec. Trvá to klidně i půl hodiny, než najdete správnou cestu arénou tak, abyste nebyli vidět. Chodíte v podřepu, profíci si ještě pomůžou kouřovou bombou a voilá - materiál z mravenců je váš!

Je to naprostá prkotina, kterou potřebujete využít možná jen jednou za celou hru, protože onen materiál nutně potřebujete na upgrade své zbraně a pak už nikdy. Chtěl jsem ale na tomto příkladě demonstrovat, jak hra vede hráče k tomu, aby znal svět naprosto dokonale, do nejmenšího detailu. Protože jeden detail je prd, ale když přijde vhodná situace a vy ty detaily nakombíte, ulehčíte si tím i souboj a tím zefektivňujete celý proces.


V jiných arénách jsou zase pijavice, které můžete nalepit na příšeru a ty ubírají maličko zdravíčka. Nevýhodou je, že pijavice se po napití zmutují do větší formy a jdou vám po krku (ne snad, že by byly doopravdy nebezpečné, ale jsou otravné a zdržují vás od cíle). Nebo můžete v aréně s kočkami hodin na příšeru voňavou bombu a kočky příšeru prostě ušlapou. Těch možností nabízí hra tuny a právě díky pomalému postupu ve hře vpřed si je hra jista, že o těchto věcech víte. A teprve pak vás pustí dál.

HIGH rank tedy opakuje stejné potvory, stejné mapy, ale modifikuje pravidla. Potvory mají nové útoky a vaše zbraně dávají menší zranění. Opravdu - v HIGH ranku dávají vaše zbraně asi jen 80% základní damage. Tím se ale nenechte mást - hra vás tím začne učit, že zbraně dávají také sekundární zranění - elemental, status a ty rostou na významu. Je prakticky nezbytné v této fázi mít vyrobené zbraně pokrývající široké spektrum příšer. Co jsme doposud v klidu ulovili se základní dýkou, najednou nejde tak snadno.


Už prakticky nepoužíváte paintball na sledování příšer, protože už víte, kde se přesně nacházejí, v případě nejistoty zkrátka sledujete její stín, v nejhorším si pomůžete tak, že zamáváte na kolemletící balon (pokud tam je) a ten vám odleskem zrcátka naznačí, kde asi tak příšera je. V high ranku už také nezačínáte v táboře, ale na náhodně vylosovaném místě mapy! To hru do jisté míry urychluje (můžete se objevit hned u monstra), ale také svým způsobem zobtížňuje - musíte dobře znát mapu a pohyb monstra, jinak budete bloudit dlouhé minuty.

V high ranku také začnete cíleně ladit své skilly v brnění a tím začne košatost hráčova příběhu narůstat. Pokud například nemáte všechny mapy v malíku, máte několik možností. Například se hned na začátku hry dostat do tábora a tam si vzít mapu z truhly - to je ale ztráta dlouhých minut. Takže si uděláte brnění se skillem Ranger, který vám mapu automaticky aktivuje kdykoli a kdekoli. A navíc si můžete udělat brnění se skillem Psychic, takže vždy víte, kde přesně je příšera. To ale implikuje, že chodíte lovit speciální příšery, mimo hlavní dějovou linii, tyto lovy pak reprezentují vedlejší úkoly. Když nechcete na tyto lovy chodit, můžete si vyrobit lektvar Psychoserum, který plní podobnou funkci, je to na vás. Samozřejmě na Psychoserum potřebujete nějaké materiály, že ano - další důvod chodit na úplně jiné vedlejší úkoly.


Další věc, kterou začnete pořádně řešit až na high ranku, je rozdíl mezi sečným zraněním a drtivým zraněním, protože specifické materiály z příšer vypadnou až po té, co jim useknete ocas nebo po té, co jim rozbijete rohy na lebce a podobně. Stejně tak zjistíte, že některé materiály vypadávají pouze v případě, když příšeru zabijete anebo pouze v případě, že ji chytíte živou. Jak poznáte, že se příšera dá chytit do pasti a uspat? Například tak, že začně kulhat. To je jasná indikace, ve skutečnosti se dá ale chytit o notnou chvíli dříve. Příšera začne kulhat v okamžiku, kdy má 15% zdraví, ale chytit se dá, už když má jen 20% zdraví. Jenže jak to přesně poznat? Jako jo, profíci to prostě odhadnou, ale na už na low ranku objevíte například skill Caputure Guru, který vám rozbliká na mapě označenou příšeru, jako vhodnou k odchytu.

Na high ranku už také nesbíráte podpůrné materiály ručně, skoro vůbec ne! Už používáte jenom množírnu ve městě, která dodává med, houby, byliny, časem pak i složitější věci. Efektivní využívání množírny je kapitola sama pro sebe, krom toho si ale odemknete možnost výroby nových náhrdelníků (ty jsou kritické při honbě za některými kombinacemi skill ze zbroje), což představuje další komplexní minihru. V singleplayeru také řešíte své kočičí pomocníky, další komplexní minihra s drtivým dopadem na hratelnost.

Některé unikátní materiály ale potřebujete pořád vykutat ze země ručně - typicky vzácné rudy. Na to potřebujete krumpáč a znalost výskytu horniny. Nejjednodušší je chodit na tzv. gathering questy, kde obvykle nehrozí žádný souboj a i kdyby hrozil, nemusíte se jím zabývat. Jenže tento proces, jakkoliv je bezpečný, je zdlouhavý a nudný. Hráč tedy začne řešit, jak tento proces urychlit. Jednou z možností je foodskill Explorer, který vás na začátku úkolu automaticky vsadí do tajné lokace, kde je nejvyšší (až 30%) pravděpodobnost výskytu vzácných hornin. Má to jeden háček - foodskill Explorer nefunguje u Gathering questů, pouze u klasických lovů. A abyste si mohli nalezené horniny nechat, musíte úkol splnit anebo se nechat třikrát zabít... anebo můžete jenom splnit subquest a ukončit misi předčasně, leč úspěšně. A s rudami v kapse.


Hráči touto dobou dojde, že nejlepší je postup hrou vpřed naplánovat. Zde je jeden příklad takového plánu, se zaměřením na těžbu vzácných rud - samozřejmě vždy záleží jedině a pouze na tom, co zrovna od hry potřebujete a jakou máte nabídku questů a foodskillů (které se každou misí mění):

- nasbírat vzácné rudy - foodskill Explorer
- splnit subquest (extra odměna na konci mise)
- useknout příšeře ocas nebo rozbít jiné citlivé části těla pro garanci speciální odměny (tj. vzít si adekvátní zbraň)
- chytit příšeru živou (což chce mít s sebou pasti a uspávací bomby)
- nezařvat u toho (tj. mít také adekvátní zbroj s adekvátními bojovými skilly)
- a kdyby to jen trošku šlo, nakombit foodskill Lucky Cat (více odměn na konci mise)

Celou misi pak lze odehrát za 15 minut, což je sice trochu déle, než kdybyste šli příšeře rovnou po krku, ale je to rozhodně rychlejší, než dělat deset gathering questů po sobě (což je navíc opruz).

Když si člověk nastuduje pár základních dat, začne tohle všechno zapadat do mé příběhové teorie. Hrdina se stává expertem na danou lokalitu a příšeru, hráč se stává expertem na pravidla hry. Hrdina tak získává pověst, která je pak ve hře reprezentovaná právě novou zbraní nebo zbrojí. A na základě této logiky pak začnete posuzovat i ostatní hrdiny, které potkáte v onlinu.

A G rank?


Co vám budu povídat, tady se s vámi už nikdo nepáře. Vaše zbraně dávají už jenom 60% základního zranění, takže se už opravdu spoléháte primárně na elemental nebo status sekundární zranění, které jasně převezme hlavní roli. K nezaplacení jsou střelci, zcela nový rozměr dostanou velké bomby, které dávají příšerám konstatní zranění, bez ohledu na jejich brnění. Dobrá parta tedy obsahuje nejméně jednoho uspavače (status zranění) a spousty bomb v invetáři - protože útok na spící potvoru dává automaticky trojnásobnou ťafku. Tzv. sleep bombing jste mohli dělat už dříve, ale až nyní jde o regulerní vítěznou taktiku, když se ji naučíte, až dosud šlo o milý doplněk hry.

Na low a i na high ranku je jedna z nejběžnějších věcí výbavy Mega Potion. Ten se vyrábí tak, že se vyrobí normální základní lektvar - modrá houba + zelená bylinka a tento výsledek pak znova zkombinujete s medem. Je to naprosto základní věc a každý lovec s sebou nosí nejméně deset. Mega Potion léčí asi 30% vašeho zdraví a vyjmenované materiály se dají snadno množit, takže jich máte pořád dost.

Na G ranku se zásadně mění herní styl. Totiž bez ohledu na vaše vlastní brnění, vydržíte obvykle 2 zásahy od potvory a jdete do kolen. Když jste sami v low-high ranku, tak používat Mega Potion má smysl, protože někam odběhnete, vypijete 1-2 lektvary a zpátky do boje. V G ranku jsou potvory tak rychlé, že pití i jen jediného lektvaru znamená bezpečnostní riziko. Jasně, můžete obvykle utéct do sousední arény a v bezpečí se doléčit, jenže to je dost velká ztráta času a navíc riskujete ztrátu flow bitvy.


Při hře čtyř hráčů ale Mega Potion není nejlepší volba. Když by se měli léčit všichni hráči najednou, riziko úmrtí je tak vysoké, že bitva skončí dřív, než do sebe lupnete druhý Mega Potion! Prostě nosit jich s sebou deset je zbytečné, protože na ně ani nedojde - tři úmrtí na partu čtyř lovců a konec. Jediná možnost je hromadné léčení, kdy jeden z party aplikuje například Lifepowder (které můžete nosit až 3). Mít v partě 12 prášků je fajn, ale je to pořád málo, na plné doléčení byste museli použít tři a to je zase riziko, protože spolknout tuhle věcičku trvá dost času (stejně jako pití jakéhokoliv jiného lektvaru) během bitvy s turborychlou potvorou skoro nemáte šanci.

Ke slovu se tak dostanou skilly jako Wide Range (aplikace libovolného efektu na celou partu), Speed Eater (rychlejší konzumace pochutin), Light Eater (šance, že zkonzumovaný předmět vlastně nezmizí z inventáře), případně Mycology (extra efekty z pojídání hub, které jsou pro postavy bez tohoto skillu jedovaté) - jenže aktivovat tyto skilly znamená obětovat něco ze svých útočných či obranných schopností. A tak je realizovaný roleplaying v Monster Hunterovi.


V praxi na G ranku chodíte prakticky pouze se dvěma léčivými předměty - Healing Dust a Portable Steam bomb. Obě tyto věci jsou exkluzivně nabízené v malém krámku, který nepřijímá herní měnu, ale jen tzv. Caravan Points - ano, ty bodíky, kterých máte na kontě mraky, až skoro nevíte, co s nimi. Tak ty se stávají klíčové při nákupu těchto dvou léčidel.

Healing Dust léčí celé partě půlku zdraví a Portable Steam bomb zase očistí tělo hrdiny kouřem - takže to maže efekty jedů a všech možných zpomalováků. Začne bitva, jeden hráč hodí doprostřed arény zmíněnou bombu a bitva se odehrává v její blízkosti. Když dojde Healing Dust vám, přejde role léčitele na dalšího člena party. A flow hry je natolik rychlý, že obvykle nestihnete vypotřebovat všechny - buď slavně zvítězíte anebo potupně padnete.

A tolik místa v inventáři, co získáte ;). G rank je prostě jiný hra, než high rank a high rank je zase jiná hra, než low rank. V zásadě je to pořád to samé dokola, ale v jiných podmínkách a v jiném stylu, který lze pilovat.


Na G ranku dokonce už nejsou questy ve formě statické nabídky, objevují se jen jednou za čas a když se objeví, tak se radostně přepnete do onlinu a doufáte, že narazíte na správné lidi, protože máte jen jeden pokus. Když uspějete, to je radosti! Když selžete, quest zase na nějakou dobu zmizí z nabídky a vy trávíte čas ve hře jinak, třeba pomáháním ostatním s jejich úkoly. Celý ten komunitní element dostává na G ranku opravdové grády. A protože víte, že lidé v partě mají stejný vztah ke hře jako vy - a stejnou zodpovědnost - jsou vaše společné úspěchy (i neúspěchy samozřejmě) vlastně velice intimním zážitkem.

Vtipné teda je, že hra je pořád stejně náročná, protože na lowranku máte na pytel výbavu, na G ranku je hra zase téměř nelidsky obtížná, i když máte pořádné skilly v brnění a hodně nahráno. Takže zde nikdy nedojde k situaci, že jdete do nějaké bitvy s vidinou snadného a jasného vítězství - jakmile jednou dosáhnete na RARE 10 příšery, vaše zbraně jsou rovněř RARE 10 a zbroj též - vy už nemůžete být z hlediska číselné matematiky "lepší", můžete / musíte ale hledat správné kombinace skillů a zbraní na správné questy - to je jediné, co můžete skutečně vylepšít.

A ono i RARE 10 potvory ve své Apex formě tvoří jakoby jedenáctou obtížnost a poslední rozměr hry. Máte s sebou speciální náhrdelníky, které vám dočasně zlepšují boj s Apex potvorou, máte časový limit několika vteřin z potvory vymlátit hnusný virus - a když se vám to povede, příšera zkrotne do normální formy a vy můžete sklízet. Když se čtyři hráči soustředí a ví, kdy si pomazat ostří magickým talismanem, je to paráda, těch pár dobře synchronizovaných vteřin nadvlády je vlastně naprostým vrcholem hry. A odměnou vám jsou super vzácné démanty, díky kterým můžete své zbraně vylepšit do finální podoby - Honed blade - něco jako RARE 11 zbraň. A to už se opravdu oddělilo zrno od plev.

Je tohle konec hry? Ne tak docela. Matematicky vzato ano, dosáhli jste maxima, ale jsou tady další výzvy. Například tato zbraň http://kiranico.com/en/mh4u/weapon/switchaxe/doomaxe-downpour potřebuje k výrobě tento materiál http://kiranico.com/en/mh4u/item/deviljho-crook ,který má průměrnou šanci na drop kolem 3% a navíc se vyskytuje jen v super obtížných Guild Questech (de facto online expedice v divočině) a to naprosto bez garanace, že se vůbec příšera během mise objeví! Čistě statisticky se tady bavíme o komicky malé šanci a navíc jde objektivně o jednu z největších sviní ve hře, takže sklidit takovou potvoru chce znát hru opravdu dokonale a naprosto nic nepodcenit. Takže když pak konečně shromáždíte všechny prostředky, máte radost jako malej Jarda a proč byste se tím rovnou nepochlubili v nějaké hezké podobě, jako třeba tady:



Pakliže jste text dočetli až sem, je vám doufám jasné, že tady hovoříme o nevídaném dobrodružství, kterým hráč prošel. Jak si vypiplal postavu od malého kuřátka, až po vskutku neohroženého zabijáka příšer. Musela to být fantastická jízda.

Je mi jasné, že když bych jenom stručně napsal: "Udělat tuto zbraň trvalo 500 hodin a šance na reálný drop byla 1:10000", tak si běžný člověk nakreslí na čelo kolečko a utrousí něco o japonských magorech. Jenže tak to není, tohle není bagatelizace jako ruleta. Ta hra vás na tohle všechno pomalu připravuje, krůček po krůčku, až najednou začnete chápat, že tyhle magořiny jsou ve skutečnosti úžasnými historkami, kterými budete bavit svá vnoučata (která budou hrát Monster Hunter XXX a naslouchat vaším moudrým radám ;).


Monster Hunter je přímo prošpikovaný kryptickými matematickými vzorci a čísly, která vás budou mást. Typický příklad je "útočné číslo" u jednotlivých zbraní. Základní pravidlo je, že bez ohledu na typ zbraně, v rámci stejného RARE hodnocení jsou si všechny zbraně více méně rovny, jsou vyvážené. To ale pohled do kovářovy nabídky nenaznačuje. Co totiž nevíte, je "tajný" modifikátor, kterým musíte dané číslo vydělit, aby vám vyšel skutečný útok zbraně.

Kladivo + Lesní roh: 5.2
Switch Axe: 5.4
Great Sword: 4.8
Charge Blade: 3.6
Long Sword: 3.3
Insect Staff: 3.1
Lance + Gunlance: 2.3
Heavy Bowgun: 1.5
Sword and Shield + Dual Blades: 1.4
Light Bowgun: 1.3
Bow: 1.2

Vůbec tím nechci naznačit, že je potřeba znát tato čísla a celou tu matematickou šarádu - kdepak! Tohle je čistě jen pro uklidnění, že hra skutečně je vyvážená se vším všudy. Když se ale do matematiky Monster Huntera ponoříte, usnadní vám to průchod ve specifických situacích. Například Status Attack je důležitý, když si chcete naplánovat taktiku na Sleep Bombing. Kolikrát je možné takovou příšeru vlastně uspat? Kolik jí můžeme naložit bombami? A kolik to zabere nakonec času? Toto všechno se dá spočítat a podřídit tomu volbu výbavy a celé taktiky. Není to vlastně ani moc složité, jen musíte znát správné vzorce. To už ale budu muset nechat na vás, jak hluboce vás to trápí.

...

A tím jsem se KONEČNĚ dostal k příběhovému rozboru lowranku, nyní se tedy soustředím výhradně na singleplayerovou část. Lowrank nabízí při plnění key questů celkem jasnou linii, ze které hráč může lehce odbočovat, ale v podstatě vás hra vede za ruku, ať děláte co děláte. Tím neříkám, že je to lehké - pro mnoho hráčů je to vůbec poprvé, co se s tímto skvostem setkávají. Faktem zůstává, že z hlediska příběhového propojení je lowrank přímočarý, ono se to plně rozvine až skutečně na G ranku, ale k tomu se vrátím.

Podle mne je správné se na Monster Huntera dívat podobně, jako třeba na hru Turrican 3 nebo Killer Instinct. Když hrajete na nízkou obtížnost, tak sice hru "jakože dohrajete", ale hra skončí předčasně, neuvidíte opravdu všechny bossíky a úrovně. Takže rozehrajete hru znova na vyšší obtížnost - hra vás pustí o kousek dále, ale pořád neuvidíte všechno. Až teprve při volbě nejvyšší obtížnosti uvidíte všechno, ale je to prostě těžké. Rozdíl je, že v Monster Hunterovi nemáte volbu obtížnosti na začátku hry, musíte projít vším odspodu. Pocit déja-vu při přechody low-high-g jsou tedy na místě a je to v pořádku.

Takže, co se s naším hrdinou vlastně děje?

Steak Your Ground

Hrdina se naučí lovit mírumilovné pradinosaury a péct maso. Upečené maso může být Rare Steak, Well-Done Steak nebo Burnt meat, když to přeženete. Steaky se po dlouhou dobu stanou vaším hlavním způsobem, jak obnovovat staminu svého hrdiny. Implikuje to chození na Gathering questy a jenom z potvůrek odřezávat syrové maso.

A Winning Combination

Hrdina se naučí sbírat byliny, houby a med a vyrábět první Mega Potiony, základ budoucích bojů.

Ancestral Steppe Fungus Run

Hrdina má za úkol posbírat pět specifických hub, které se vyskytují jen na několika málo místech mapy a to ještě s nejistou pravděpodobností. Hráč se učí mapu, její speciální místa, schovky a podobně. Sekundárně potká první mravence, kteří mu mohou ty samé houby sežrat pod rukama ;).

Den Mother
 

Prostý úkol - zabij pět malých ještěrek. Hráč mimoděk sbírá všechny materiály, sebeprostšího původu, později se budou hodit na Jaggi armor.

Kelbi Cure-All 


Kelbíci jsou mírumilovná stvoření antilopího vzhledu, avšak z jejich rohů se vyrábí úžasná medicína (později se naučíte vyrábět Ancient Potion, který doplní zdraví i staminu na maximum, bez ohledu na stav postavy).

Chip Off the Old Blockade
 


Sejmout osm Konchu je relativně snadné, nejprve je musíte najít. Po prvním útoku se Konchu stočí do klubíčka a odkutálí se - není možné ho sejmout prvním útokem. Po chvíli se rozvine a teprve pak je možné odhalenou potvůrku zabít. Poučení pro hráče - Konchu je taková větší pijavice a může se přilepit i na tělo velkých monster. Sice usává pomaloučku zdravíčko, ale pokud vy sami budete chtít na monstrum zaútočit a trefíte se do Konchu na těle monstra přilepeného, hádejte, co se se stane? Správně, vaše zbraň se nevinně odrazí a přeruší se vám útok. A to naštve ;).

The Stinking Seltas


První opravdové monstrum není kupodivu Great Jaggi, ale létající brouk. Znamená to tedy první šanci na výrobu nového typu brnění a zbraní. První Seltas brnění je celkem prosté, ale dává prima skilly - Artilery podporuje hraní s Gunlance a Charge Blade (s Impact Charge Phials), také zvyšuje ostrost zbraní (resp. zpomaluje o polovinu rychlost otupování). Bohužel to také znamená, že se hrdina bude pomaleji regerovat z únavy (poloviční rychlost obnovení staminy). A jelikož má toto brnění -14 na oheň, je opravdu špatný nápad jít v něm na nějaké ohnivé draky později.

Hráč ale není nucen upgradovat, když nechce - základní brnění je dostatečné. Když jsme u toho - základní Derring brnění, které máte od začátku hry má skilly Mounting Master (vyšší šance, že potvoru při skoku osedláte) a rychlejší obnovi červené sekce zdravíčka - pro úplný začátek hry je to bezva. Volných slotů na diamanty je ale velmi málo, takže s tímto brněním vlastně nejde nic moc jiného dělat. Hra ale pokračuje.

Research: Velocidrome


Větší ještěrka - hrdina se učí používat bojovat proti rychlému a celkem malému oponentovi, větší nutnost zacilovat útoky. Z boku se útočí krásně, čelně je těžší se trefit. Pokud se hráč rozhodne udělat si z něj brnění, získá dovednosti tohoto ještěra - posílení útoku a také vyšší odolnost vůči omráčení.

Bez zajímavosti není, že brnění dává +7 na dovednost Psychic, která je v této fázi hry celkem užitečná, to ale znamená vyrobit tři diamanty s +1 na Psychic. To se v zásadě dá vyrobit, ale ještě nikoliv v této fázi! Jde o krásnou ukázku subquestu - diamant potřebuje na svou výrobu také předmět Vivid Feather a ten se dá jedině směnit za Kecha Pelt, což hráč ještě nemá k dispozici. Takže i když je to hloupé, se skillem Psychic se můžeme zatím rozloučit. Ne na dlouho ale.

Research: Yian Kut-Ku


Příšera Yian Kut-Ku je jakýsi nedorostlý dráček, jeho chování je podobné velkým drakům - tj. má otočku s ocasem, umí trochu chrlit oheň a jinak spíše na hrdinu nabíhá. Brnění z něj pak dává bonus pro ohnivé útoky, zvyšuje normální útok o malý kousek, ale jinak není moc dobré - stejně jako tato konkrétní příšera není moc silná a slouží jen jako tutoriálek pro další vývoj.

Swing into Actio


Myslím, že toto je první úkol, který už vyžaduje trochu té snahy. Kecha Wacha je obyčejná přerostlá opice s velkýma ušima. Má několik specifik - není možné ji oslepit bombou, když si ušima zakrývá oči - ale uši je možné rozsekat. Dále má útoky, které ji velice vyčerpávají a občas se zasekne drápy v zemi - a to je skvělá příležitost k útoku. Kecha Wacha je špatná v odolnosti proti ohni, tj. lovec s výše zmíněným brněním z Yian Kut-Ku může tuhle opici sklidit velice efektivně, má-li po ruce ohnivou zbraň.

Samotné brnění pak dává +1 na vodní útoky, takže je to dobrý doplněk do sbírky. Poslední zajímavý skill je Whim, který snižuje rozbíjení motýlích sítěk a krumpáčů při sběru materiálů - evokuje to schopnost této příšery sbírat a žrát med z dutin stromů i během bitvy k doplnění staminy.

Zbraně z Kecha Wachy mají vodní elementární zranění, jako příjemný bonus na další postup, protože následuje:

Boulder-bash


Tetsucabra je žabí buldok, který se vyskytuje v převážně důlní oblasti, kam se hrdina přesunul s celou karavanou. Je citlivá na vodu a tak má smysl nejprve trochu pogridnovat Kecha Wachu a udělat si hezkou zbraň pro tento účel. Tetsucabra naučí hráče nové věci - ztrátě rovnováhy. I když uhnete přímému útoku, Tetsucabra umí dupat tak silně, že rozhodí vašeho hrdinu z konceptu na pár vteřin. Přímo si to říká o skill Tremor Resistance, ale na ten teď můžete zapomenout. Tetsucabra je neobratné stvoření, spoléhající na tvrdou kůži, takže není překvapení, že brnění z ní dává lepší obranu, ale také snižuje počet předmětů, které můžeme při sběru materiálu najít. Na Gathering questy bych si toto brnění rozhodně nebral. Jinak je to ale skvělé brnění pro začátečníky a vydržel jsem s ním až do high ranku! A potřebné materiály není vůbec těžké obstarat.

Aby hráč anuloval nevýhodu při sběru materiálů, může se rozhodnout vyrobit diamant, který by přidal alespoň jeden bodík do skillu Gathering (a tím "vypnul" tu mínus desítku, která aktivuje tento záporný efekt). Na výrobu takového diamantu potřebujeme vytěžit správný kousek rudy (ten se vyskytuje se slušnou, 15% šancí skoro všude možně... v tento okamžik by se mohlo jevit dobré použít brnění z Kecha Wachy - pokud ho hráč má - a tento proces těžby zefektivnit, ale není to nutné) a pak získat speciální dýni - to jde udělat přes množírnu, kde jde o bonusový materiál při množení. Hráčovi začně asi svítat, jak geniálně je propojené všechno se vším. Vyrobený diamant stačí pak vsadit do libovolného volného slotu ve zbrani či brnění a můžeme pokračovat ve hře dál, a to včetně gathering questů.

Research: Basarios


Basarios je první příšera, která má vyšší odolnost proti sečným zbraním, než proti zbraním tupým. Většina hráčů začíná s mečem nebo sekerou, zde má poprvé smysl vyzkoušet rozdíl v rychlosti sklízení monstra pomocí kladiva nebo lesního rohu. Sám Basarios umí útočit ohněm, uspávacími spóry a jedem, takže není zas takové překvapení, že i zbraně z jeho materiálů mohou být buď zaměřené na elementární útok ohněm (vhodné pro zpětný lov Kecha-Wacha nebo Saltas) nebo na status útok jedem (parádní kopí například). A brnění z Basariose má výhodu, že nemusíte polykat Cold Drinky, když jdete do horkých oblastí, plus samozřejmě vás nikdo nemůže uspat. A s trochou toho gemování vykřešete dalších +8 na imunitu proti jedu. Velice mocné brnění pro ty, co plánují lovit jedovaté mrchy, plus velká výhoda při bitvě proti silnějším variantám Basariose samotného. A mimochodem je Basarios opravdu citlivý na vodní zbraně, takže dosud hráč nemusel nic moc měnit, pakliže měl něco vyrobené z Kecha Wacha nebo Saltas.

Shipshape Skin


Gypceros je zvláštní tvor s hroší kůží, jehož hlavní nebezpeční spočívá v jedovém útoku (HA! Vidíte?! Já vám říkal, že to brnění z Basariose je dobrý nápad! ;), ale také v občasném oslepení hrdiny. Gypceros také umí předstírat smrt a nelze je chytit do elektrických pastí. Drtivá většina zbraní je o dodatečném jedovém status útoku, jeho brnění pak zase o naprosté odolnosti proti jedu. Jelikož je Gypceros neúnavný, brnění dává postavě schopnost delšího běhu (pomalejší čerpání staminy). Rovněž ale roste rychlost, jakou dostává hrdina hlad, jako přirozený nedostatek.

Hráč má nyní opět možnost anulovat tuto nevýhodu tím, že zajde na nějaké jiné questy. Potřebuje vyrobit diamant Hungerless, na což je potřeba mimo běžných materiálů také Seltas Horn. Tento quest je již v nabídce a hráč má v zásadě dvě možnosti. Buď si vzít na boj nějaké kladivo a rozbít broukovi čumák, což dává 70% šance na odměnu. Anebo brouka chytí živého, což nemusí být těžké, ale šance je pak jenom 20%. Opět jde o krásnou ilustraci osobního příběhu formou nepovinného úkolu. "Po té, co hrdina ulovil Gypcerose, vydal se se svým věrným kladivem z Basariose do hor na lov obřího brouka Selta". A čistě z hlediska herního designu považuji za vynikající, že autoři hráče přirozeně vedou k vyzkoušení více druhů zbraní na stejnou příšeru - hráč se totiž obvykle bojí, že rychlého brouka s kladivem nedohoní - no není to, jak se ukáže, vůbec problém.

Road Work


Gendrome je další přerostlá ještěrka, tentokrát se schopností paralýzy. Hráč se naučí novému status útoku. Brnění z této příšery není zas tak dojemné - negace paralýzy je očekávaná, dále pak je k dispozici +8 na Status útok, což lze velice snadno dogemovat na +10. Mít bonus na status má velkou výhodu pro jedové zbraně, takže se hráč může touto volbou zabývat. To znamená jít na nějaký nepovinný quest.

Kouzlo v tomto případě spočívá v tom, že na výrobu potřebného diamantu musít mít tři křídla z létajícího brouka Bnahambra, což je neškodné zvířátko, které se hojně vyskytuje v mnoha mapách. Rovněž šance na získání materiálu je 35%, takže pokud najdete alespoň 9 takových potvůrek, máte jistotu, že během jednoho Gathering questu nasbíráte všechny. No, možná během dvou. Ale...



Ale je tady problém. Najít tuto mršku není těžké, ale jakmile do ní trochu pořádně seknete, rozletí se na prvočinitele a nezůstane po ní vůbec nic! Jak na to?

Hráč se naučí, že brouka lze nakazit jedem a nechá ho prostě dojít k trpkému konci, aniž by ten zemřel díky čepeli zbraně. Otrávené mrtvé zvíře už pak lze oškubat o tolik žádaná křidélka. Jenže tohle pořád není ten těžký element. Problém je v tom, že abyste toto zvíře nakazili jedem, musíte do něj třikrát seknout. Ano, status i elemental zranění dostane cíl právě při každém třetím zásahu danou zbraní! Zní to krypticky (a ono to taky kryptické je), ale asi chápete, že pokud jste si udělali například jedovatý Great Sword, při druhé, maximálně třetí ráně, se hmyz rozprskne a máte utrum. Co s tím? Udělat si nějakou slabší jedovou zbraň, třeba Dual Blade nebo Sword & Shield. A tohle je jedno z obecných pravidel celé hry, které se naučíte právě na tomto nepovinném, zdánlivě banálním lovu malého létajícího brouka. Že na status a elemental zranění jsou vhodnější zbraně, které jsou hodně rychlé, protože jde o počet zásahů za minutu, který zvyšuje tento dodatečný bonus, nikoliv o sílu zásahů.

Že se ale hráčův příběh bude lišít kus od kusu je podpořeno tím, že tohle není zdaleka jediná možnost. Další možností je výroba jedovatých nožů - těch ale s sebou uneseme málo a blbě se s nimi trefuje. Takže můžeme vyrobit bombu s jedovatým oblakem - ta spolehlivě zabije náš cíl. Jenže na výrobu takové bomby potřebujete materiály na bomb casing (kámen plus rostlinka jménem Ivy) a pak jedovatou houbu Toadstool. "Hrdina při své cestě za lepším brněním, vydal se do bažin na sběr tajemných hub...".

Nerscylla Thrilla


Nerscylla je pavoučí královna a je to první nová příšera, která mne vysloveně dojala. Je jedovatá, umí vás na chvíli omotat lepivými vlákny, její tělo je na křehkých nožkách, no radost pohledět. Hráč se naučí, že útoky do tenkých nožiček sice nevedou přímo k smrti potvory, ale cílený útok na jednu nohu pavoučici rozhodí a ta se svalí na záda. Tím se otvírá příležitost k pořádnému útoku a vysypat tedy všechny rány do hlavy. Zbraně z jejích materiálů pak umí uspávat. Brnění pak z hrdiny udělá opravdu pavoučího lovce (neplést s pavoučím mužem - Spidermanem). Pavouk vždy ví, kdy může chytit oběť živou. Pavouk umí mnohem rychleji postavit past, než jiná stvoření. Pavouk nikdy nespí. Pavouk nemá rád oheň. A pavouk má vždycky hlad.

???

V tomto úkolu nemůžeme potvoru chytit ani zabít, ale abych zachoval kontinuitu, popíšu, s čím se hráč začne potýkat. Protože tady se hra začíná lehce komplikovat.



Gore Magala je první opravdu velká příšera, se kterou se hrdina potká. Zavádí se nový status - Frenzy. Frenzy má tu vlastnost, že když vyprší, aktivuje buď kladný nebo záporný efekt proti dalším frenzy útokům. O tom, jaký efekt se aktivuje, rozhoduje aktivita útoků hrdiny (a nemusí rubat jenom do velkých příšer, stačí i malé!). Takže nakažení virem se mění ve výhodu, chcete se nechat nakazit, pak vysypat pár útoků, zvrtnout virus v přednost a jít tvrdě do protiútoku. Tento frenzy virus se pak stává mimochodem i motorem herních událostí.

Gore Magala je výjimečná i v tom, že zbraně z ní mají elemental útok na Dragon, tj. jde o přípravu na setkání s pozdějšími monstry z dračí rodiny. Vyplatí se z této příšery dostat maximum, i když je velmi citlivá na oheň. Brnění pak dává vynikající skill Challenger, který přidává pěkný bonus k útoku, když je příšera stojící proti vám naštvaná. Skill Biology zase poskytuje odolnost proti konzumaci-znemožňujícímu-smrádku a zvyšuje účinnost hnojových bomb (Gore Magala prostě umí zahnat oponenty).

A hráč je opět postaven před dilema, co s takovým brněním dál dělat. Velkým problémem je snížená odolnost vůči ohni, což vyžaduje dostat nejméně +6 do daného skillu. Je to možné, volných slotů má brnění dost, takže se jen musí vyrobit příslušné diamanty. Nejtěžší - ale zdaleka ne nemožné - je sehnat ohnivé bylinky. Pak je tato nevýhoda brnění anulována.

Anebo se hráč rozhodne jít cestou přímého zaměření na neohnivé příšery. Brnění z Gore Magaly totiž dává +3 do skillu Handicraft. Potřebujeme tedy sehnat diamanty s celkovou hodnotou +7 do tohoto skillu, no světe div se, nebude to tak snadné! Hráč zabředne. Neexistuje totiž možnost, jak udělat jednoduchý jednoslotový diamant s +1 do tohoto skillu. Minimum jsou dvouslotové diamanty. Oukej, brnění má dvě komponenty s dvojsloty. Ale furt nám to dává pouze +1, takže celkem z toho dostaneme maximálně +5 do Handicraft. Dále je možné, že dva volné sloty obsahuje naše zbraň. OK, máme +6, pořád chybí 4. Co s tím? Odpověď zní: náhrdelník.

Existuje nenulová pravděpodobnost, že jste mezitím už narazili na nějaké ty náhrdelníky i s takto silnými skilly. Mít takový náhrdelník znamená, že aktivujete skill Sharpness +1, což zjednodušeně řečeno posouvá ostrost libovolné zbraně obvykle o jeden stupeň nahoru a tedy okamžité zvýšení zranění, které daná zbraň udělí svému cíli. Jde o jden z nejžádanějších skillů ve hře (i když vás to bude nutit k mnohem častějšímu broušení čepele a změníte tím flow bitvy) a tady máme poprvé možnosti si na něj sáhnout.



Na ty tři potřebné diamanty ale musíte mít materiály z příšer, které jste ještě nemohli potkat, takže v praxi byste museli mít prostě jen štěstí na náhrdelník, který má +7 Handicraft. Pokud máte, můžete si celý lowrank opravdu užívat. Bohužel, na tohle není žádná rada, je to jenom o štěstí. Hrdina propadá do deprese a hráč společně s ním ;). Ale nebojte se, již brzy, již brzy...

Wild Palico Panic


Tento quest představuje novou příšeru Congalala - přerostlou opici s agresivním žraním a neméně agresivním vylučováním - a také přivádí do hry Palicos neboli kočky - pomocníci v boji. Brnění z Congalaly není příliš zajímavé pro boj, ale spíše pro udržování ve stavu nasycenosti - hrdina v takovém brnění musí jíst častěji, ale když už jí, tak to má blahodárnější dopad na jeho fyzičku. Navíc postava získá skill Biology, která anuluje nakažení smrádkem ;).

Meownster Hunter Havoc


Hlavní dějová linie nyní přivádí hrdinu na pomoc kočičím válečníkům proti nové příšeře Zamtrios, kombinace žraloka a ledové žáby. Dle očekávání je oheň velkým pomocníkem (např. zbraně z Yian-Kut-Ku z prvních misí hry, hráč si může dějově odskočit zpátky a pak se sem vrátit). Celkem zajímavé je pak brnění ze Zamtriose. Asi nepřekvapí, že dává bonus do ledových útoků a jde tedy o přirozený doplněk k ledovým zbraním, které vyrobíte ze stejného zdroje. Zamtrios si navíc více pochutná na syrovém mase, než na pečeném, pro hrdinu to znamená, že nemusí vyrábět steaky, jak jsme se učili v první lekci.

A také dává +6 do skillu zdraví, což je pro lowrank celkem užitečná věc, když to vyženete diamanty na +10 nebo ještě lépe na +15 - při objednávání jídla před lovem můžete brát v ohled exotičtější foodskilly (nemusíte brát výhradně jen ty, co vám dávají +50 na zdravíčko, což je jinak doporučené).

Najarala Hunt


Tento přerostlý had je další z řady nových příšer s diametrálně odlišnými pohyby, než co měl hrdina do tohoto okamžiku možnost vidět. Gró této potvory je v paralýze subjektu a následném mega útoku. A tak není divu, že kombinace brnění a zbraní z materiálů této hadice udělá z hrdiny její ekvivalent. Had neslyší - poprvé dostaneme možnost aktivovat skill Earplugs, takže nás řev potvor již nemusí brzdit v útoku. Hrdinu není možné paralyzovat. Specialitkou pak je skill Tranquilzr, který zvedne odměny za jakýkoliv lov, pokud příšeru chytíte živou.

Negativní je, že had nemá zrovna šikovné ruce a tak není vysloveně zručný, díky negativnímu skillu Whim se vám budou častěji rozbíjet krumpáče a motýlí síťky. Co s tím? Vyrobit si diamant Blessing Jewel, který z -10 udělá -8 a tím se anuluje hlavní problém.

Gore Magala Drama

Jde vysloveně o pokračování příběhového questu, takže přejdu na podstatnou část zde:

Tipping the Scales

Hrdina se potřetí setkává s Gore Magalou a nyní ji poprvé úspěšně složí na lopatky. Hurá, hurá!


O Gore Magala jsem již napsal dost výše, ale tento konkrétní úkol je výjimečný, protože jde o konec první části velkého tutorialu, kteréhož se účastníme. Splněním úkolu si totiž odemkneme možnost vyměňovat nové materiály kus za kus a to jmenovitě Najarala kousky za Ceanataur. Ceanataur je malý krab, který se ve hře normálně nevyskytuje, ale když to nakombíte, můžete si udělat toto brnění:

Ceanataur Helm (výměna za kousky Najaraly)
Gore Mail (ty si postavíte snadno po tomto questu)
Ceanataur Braces (výměna za kousky Najaraly)
Gore Faulds (dtto)
Tetsucabra Greaves (které již stejně dávno máte postavené s předchozího questu)

Tento mix setů vám dává skill Sharpness +1, jinak řečeno vyšší stupeň nabroušení, než má právě držená zbraň. Je to neuvěřitelná výhoda, protože vyšší nabroušenost rovná se vyšší zranění a to mnohdy až o 15%, podle toho, co máte v ruce. Závislost na nabroušené zbrani roste - stačí pouhé tři základní diamanty a vyladíte si také skill Speed Sharpening - tedy broušení doslova jedním tahem. Pro lowrank to je naprosto smrtící kombinace.

A co víc, pokud máte vhodný náhrdelník, můžete z toho samého brnění vykřesat ještě více - co třeba Challenger +1 ?

Teoreticky jde ještě dostat z tohoto setu také skill Biology, ale na to jsou potřeba materiály, které si vyzvednete až na high ranku. Pro mne to ale bylo inspirující - jak i návrat do low ranku může poskytnout novou zábavu. Brnění má pouhé tři sloty na diamanty, plus co máte ve zbrani - těch možností není zas tak mnoho (záleží opravdu na náhrdelnících), ale o to k hlubšímu chápání pravidel hry vede. Vynikající ilustrace toho, kam až hrdinu jeho cesta zavede.

Major Miner Problem


Gravios není zrovna impresivní protivník (jde o vzrostlejší formu Basariose), ale učí hráče využívat dovednosti Evasion. Jestli jsou ve hře dvě nedostatečně popsané, tak je to Evasion a Super Armor. Jde o dovednosti, které mají všechny postavy a zbraně. Evasion stručně řečeno znamená, že jste krátký okamžik během uskakování nesmrtelní. Tento okamžik je velice krátký, ale dá se to naučit. Později získáte možnost získat skill Evasion +1 a dokonce až +3, což vás činí nesmrtelnými po opravdu podstatnou část animace kotoulu, což se perfektně hodí na proskakování proudy ohně, které po vás metá Gravios.

Super armor je rovněž univerzální věcí - jde zkrátka o to, že útočné animace vašeho hrdiny mohou být přerušeny útokem zvenčí - ať už od velké příšery anebo od hejna malých. Někdy vás to odhodí deset metrů, jindy si z toho hrdina kecne na zadek - no ale skoro vždy to naštve, protože se vám přeruší onen útok, že? Některé útoky jsou ale obtížněji zastavitelné, protože se aktivuje právě takzvaný super armor. Není to nijak vizuálně indikované, všimnete si prostě jen, že útok prošel skrz vás, ubralo to kus zdraví, ale normálně bojujete dál. Nemám to potvrzené, ale síla super armoru by měla být odvislá od síly zbraně, ale to je jen moje doměnka. Je to každopádně element hry, který postupem času narůstá na významu a ovlivňuje styl hraní (na lowranku si toho ani nevšimnete, na G ranku je to v některých situacích klíčová vlastnost).

A mimochodem - Gravios umí i uspávat - pokud nemáte vhodné brnění u Nerscylly, případně foodskill Insomniac - můžete být nepříjemně překvapeni. Anebo naopak nepříjemně překvapíte Graviose ;).

Advanced: Odd Ape Out

Zhruba v tento okamžik hra začíná opakovat staré známé, ale v nových podmínkách a kombinacích. Congalala není nijak zvlášť impresivní oponent, ale dostaneme se do nového prostředí k prozkoumání.

Zinogre Zone


Zinogre je elektrický vlk, který patří mezi nejoblíbenější příšery vůbec. Platí na něj zejména ledové zbraně, dokonale prověří všechny vaše útočné i obranné schopnosti. Asi nebude překvapením, že zbraně z jeho materiálů jsou vysoce elektrizující, přičemž brnění je naopak proti elektrice odolné.

Za zajímavější považuji skill Gloves Off, který zvedá statistiky hrdiny po té, co dostal sérii bolestivých zásahů. Ale nejzajímavější je skill Sense v negativní desítce, což stručně řečeno znamená, že velké příšery budou s vyšší pravděpodobností cílít právě na vás, než na jakýkoliv jiný cíl.

Tato implikace mění zásadně styl hraní. Pokud chodíte bez koček, tak zřejmě neuvidíte rozdíl - stejně tak čtyři lovci v tomtéž brnění nemají zásadní problém. Je možné se z tohoto prokletí (i když pro některé styly hry to je požehnání) pomocí diamantu Ninja Jewel, ale na ten je potřeba Blue Kelbi Horn. Jde o poměrně vzácný materiál, jehož těžba je relativně komplikovaná. Inu, je to na hráči, jestli pro svého hrdinu zajde na vedlejší quest a bude dumat, jak Kelbíky přesně vyzrát. Já to tady popisovat nebudu (ne snad, že to za pět vteřin nevygooglíte).

The Royal Guard


Brouky Seltas jsme již potkali, nyní se ale setkáme s jejich královnou. Ta umí dávat nejenom pěkné ťafky ocasem, ale také vás nakazit smrdutostí, bránící v požívání léčidel.

King of the Skies


Konečně! Konenčně nějaký pořádný drak! Rathalos je rozhodně vzor realisticky pojatého draka (vzpomínáte na Skyrim? PCHE!!!). Sejmout tohoto krále nebes je docela komplikované - můžete počítat s ohnivými útoky, ale jeho ocas je napuštěný jedem. Je rychlý, silný a chvíli to trvá, než se unaví.

Pro stavbu jeho zbroje také poprvé potřebujete vzácný materiál Rathalos Plate, který má základní šanci 1%. Pro mne osobně byl přesně toto okamžik, kdy jsem pochopil funkci online encyklopediíí a průvodců. Tohle prostě nejde vydedukovat jen tak, zde je pomoc více než jen vítaná.

Brnění z vás pak dělá slušnou útočnou mašinu - Attack Up (M) a Fire Attack bonus a k tomu zbraně s ohnivým elementem - je z vás obávaný lovec všech prostých příšer s citlivostí na oheň.

Nevýhodou je pak nižší účinek léčivých předmětů.  Dá se to řešit diamantem Medicine Jewel, na který potřebujete dva rohy Kelbíků a dlouhou kost z opice Kecha Wacha. Rozhodně jedno z lepších brnění, ale jsme těsně před high rankem, tak možná si ho nebudete chtít udělat z časových důvodů.

Advanced: Tigrex Terror


Tigrex je dinosauří tygr a patří mezi ty populárnější příšery vůkol. Není tedy divu, že se vyskytuje k závěru základní dějové linie low ranku. Sám ho teda moc rád nemám, ale jeho varianty Brute Tigrex a Molten Tigrex v pozdější fázi hry považuji za užitečné ;). Brnění a i zbraně z Tigrexe nemívají speciálního efektu - celkem snadno lze vykřesat příjemný bonus na útok a také pojídání masa má lepší efekt na hrdinu.

Advanced: Heaven's Wheel

Ten pravý konec low ranku ale patří samozřejmě příšeře Gore Magala, nyní v její pravé podobě Shagaru Magala. Jde o souboj, který předesílá vývoj věcí budoucích - více méně placatá aréna, bez možnosti útěku, pouze přímá konfrontace vede k úspěchu.

Shagaru Magala má svůj vlastní armor set a zbraně a nejde ji chytit do pasti. Nejvíc citlivá je na oheň, ale hlavně na dračí element, což je paradox, protože dračí zbraně se nejlépe vyrábějí z klasické Gore Magaly. Hrdina musí tedy nejprve dokolale zvládnout normální Magalu (a udělat si pořádnou dračí zbraň) a teprve pak vlítnout na Shagaru.

Když si z této "zlatušky" uděláte set, máte automaticky odolnost proti frenzy virusu, +5 do skillu Handicraft (s +10 máte Sharpness +1, což jak všichni již víme hodně pomáhá). Trochu problém je opravdu komická odolnost vůči ohni a dračím oponentům. Protože již máme aktivní skill Gloves Off (+12), můžeme se také pokusit přidat další tři bodíky na +15 a tím ještě více zvednout efekt tohoto skillu (tj. zvednutí statistik po sérii tvrdých zásahů).

Před hrdinou tedy stojí několik voleb - zvednout Handicraft bez dodatečného náhrdelníku není možné (pouze jeden kus brnění má dva sloty na patřičný diamant), takže možná bude lepší pogridnovat Zinogreho a Gore Magalu - dostat +3 na Gloves Off se jeví jako snadné vítězství. Avšak ne každému sedne takový herní styl, co si budeme namlouvat. Rovněž touto dobou již asi máte dost náhrdelníků k vybírání si, jaké skilly konkrétně podpořit.

Ale hlavně se vám odemknul přechod na high rank, gratuluji!

...

A to je všechno! Teda ne, samozřejmě, že toto není všechno - v rámci lowranku se vám později odemknou další úkoly, které souvisí s vašimi úspěchy v online hře. Tak jako tak, nyní jste se posunuli do high ranku, tedy nové sety brnění, nové zbraně, nové útoky starých známých, vyšší obtížnost celkově a hlavně MNOHO nových příšer k ulovení. Příběh, který jste doposud zažili, je naprosto ničím proti tomu, co vás teprve čeká, věřte mi!


Až dosud vás hra vedla za ručičku v tom, v jakém pořadí sklízet příšery, abyste se stali majitely efektivních skillů a zbraní. Ale přesně na tomto hraničním přechodu začíná iniciativu přebírat hráč. Je to hráč, která si stanovuje své cíle, co chce přesně dosáhnout. Je již teoreticky obeznámen se všemi zbraněmi a s několika základními taktikami, takže si může usmyslet, jak podpořit svůj unikátní herní styl. Z Monster Huntera se pomalu stává jakýsi klon hry Animal Crossing. To víte, že můžete hrát celou dobu bez brnění a bez pořádné zbraně - když na to máte hráčskou dovednost a nevadí vám, že to déle trvá - proč ne? Je to jedině na vás, abyste posoudili, zda-li vás hra takto baví nejvíce.

A pokud chcete, aby vás bavila více, nastudujete si možnosti a začnete svému hrdinovi klást výzvy, které jsou jeho cestou za vysněným brněním či zbraní, abyste mohli sklízet ještě rychleji. A pak se chodíte účastnit online bitev, kdy příšery svou velikostí a silou předčí vaše očekávání.

A až je porazíte, hře pořád není konec. Ten je v nedohlednu, pokud tam nějaký je. Jistě, dosáhnout levelu 999 se svou postavou je jakýs takýs cíl, ale je to vágní. Já sám jsem třeba na levelu 150 a mám před sebou poslední výzvu - stát se ultimativním léčitelem a nechat bojovat spíše ostatní, aniž by se ti museli bát o své zdraví. Chvíli mi to potrvá, ale nemouhu se dočkat, jakou sérii úkolů před svého hrdinu předložím, koho při této cestě potkám online a co zažiju za vrcholné okamžiky. A abych zachoval určitou střízlivost (na kterou je už stejně trochu pozdě), budu to považovat za svůj vlastní konec hry.

Lidé se mne často ptají, která je moje nejoblíbenější hra. Nemyslím si, že existuje jen jeden titul, který bych takto pasoval. Vždy je to otázka kontextu. Podle mne je férové volit kategorii nejlepších her v rámci generace (jakási pěti až desetiletka), ve které se nacházíme. A právě nyní bych řekl, že v této generaci není lepší volby, než Monster Huntera. Už strašně dlouho jsem žádné hře takto nepropadlo. Už strašně dlouho jsem takhle nezblnul kvůli jedné hře. Jasně, objektivně se dá namítnout, že řada onlinovek disponuje podobnými elementy... ale to je právě ono. Monster Hunter je hra bez skrytých poplatků - za tisícovku dostanete super zábavnou a super odladěnou hru, kdy za jednu hodinu vynikající zábavy platíte asi tak dvě koruny, a čím déle hrajete, tím je tento poměr lepší a lepší.


Je to prostě "jen" poctivě odvedená práce, v ryzím smyslu slova. Láska, krása, čest a bratrství v jednom.

Stejně jako potřebujete nejprve hrát Monster Huntera po dlouhou dobu, abyste došli k tomuto jednoduchému závěru, museli jste se prokousat tímto olbřímím textem, abyste došlo k tomuto mému jednoduchému stanovisku:

Monster Hunter 4 Ultimate je nejlepší hrou této generace. Je to ekvivalent Dungeon Mastera, Dooma, Jagged Alliance, Planescape Torment a Deus Ex ve své době. Wow.

A od teď už ani muk!











































Leda by si někdo vyžádal průvodce všemi zbraněmi, ale to už je fakt k zbláznění!