15. 9. 2015

Metal Gear Solid V: Phantom Pain - poprvé


Drtivá většina her, kterou hraju, je o získání zážitku či zkušenosti. Je neskutečně osvěžující po čtyřset hodinách v Monster Hunterovi přesedlat na novou závislost ve formě špičkové hry, jakou Phantom Pain bezesporu je. Oficiální pátý díl ságy lišácky používá římskou číslici, čímž zvýrazňuje fakt, že již nejde o "tactical espionage action", ale o přímé pokračování parádního Peace Walkera, tedy "tactical espionage operations". A skutečně - Phantom Pain je především Peace Walker 2, dotažený k dokonalosti. Také cílová skupina hráčů je nyní mnohem širší, hra je přístupnější, nevyžaduje detailní znalost historie universa k plnému vychutnání. Rozumím tomu, že kdekdo by mohl očekávat ultrarealistický simulátor válečnictví v otevřeném světě a otevřeně uznávám, že by mne lákala vize spojení Army a Metal Gear Solid. V tomto případě je výsledkem, možná překvapivě, akční hra. Kurevsky dobrá akční hra. Ba dokonce možná nejlepší akční hra, kterou jsem kdy na Playstation 3 hrál. Tam, kde Peace Walker vytyčil směr, tam kde Ground Zeroes upřesnily možnosti, tam Phantom Pain na plné koule říká: "Tohle je zkušenost, která vám tak dlouho chyběla".



Jelikož mám za sebou jen 20% hry, nelze s čistým srdcem činit jakékoliv soudy, byly by to jen předčasné uzávěry. Přesto se za těch dvacet hodin stalo dost na to, abych okomentoval dílčí elementy. Nemohu například nijak zvlášť hodnotit příběh a jeho vyprávění, na to se ve hře stalo příliš málo. Ale rozhodně se mohu rozplývat nad:

Umělou inteligencí...

Je velice těžké udělat uvěřitelnou umělou inteligenci. I v těch nejpokročilejších stealth hrách velice často docházelo k absurdním situacím, při kterých nepřátelé šmejdí po chodbách, ale tu jedinou krabici, za kterou se krčí náš hrdina, prostě ignorují. Byli jsme toho svědky v Deus Ex, Dishonored, Hitman, ale i v titulech jako GTA5, Assassin's Creed a řadě dalších. Většinou jsme přijmuli premisu, že stačí být na bezpečném místě po dostatečně dlouhou dobu a situace se uklidní. Docela se mi líbilo, jak se s tím vypořádal Splinter Cell ve svých dvou posledních inkarnacích, kdy se jednou vyrušení nepřátelé nikdy nevrátili do předem daných pozic. Ale to byly jen takové hrátky v unifikovaném prostředí v uzavřených prostorách a s minimem kreativního vyžití.

Hra začíná probráním z komatu v nemocnici. Jo a mimochodem jsem se neobtěžoval hledat screenshoty z PS3, takže si jen vypíchněte jedno oko a nakloňte hlavu tak, aby vám důlek krvácel do oka druhého.

Phantom Pain jde v této úvaze mnohem dál. Na první pohled je jasné, že skriptovanou umělou inteligenci lze celkem snadno napálit, stačí někde položit C4 a odpálit ji z uctivé vzdálenosti - a máte volnou cestu kolem. To je v pořádku, tak to má být. Ale když pak sledujete, jak vojáci obkličují vaši domnělou pozici, jak se neustále koordinují přes rádio, jak mají několik stavů ostražitosti a jak opravdu pečlivě zkoumají každičký záhyb zeminy, každý šutr, každou bednu, každý barel - prostě nenechají vás na pokoji, dokud vás nedostanou. V noci si pomáhají světlicemi, náhodně procházející patrola je přivolána k místu dění z opačné strany než očekáváte a vy se jen krčíte pod sedačkou šlohnutého náklaďáku a (marně) doufáte, že na vás nepřijdou.

Mně zůstává rozum stát. Jak je tohleto možné? Že i když na simulaci neuronové sítě nemá Playstation 3 dostatek výkonu, jak je možné, že dění na obrazovce je prostě "správné"? Ten balanc mezi hratelností a realismem je jednoznačně na straně hratelnosti, ale přitom vojáci opravdu působí chytře. Rozhodně víc chytře, než by pro hru daného žánru bylo potřeba. Design chování nepřátel patří k jedné nejvýraznějších deviz celé hry a Kojima zde dobře zužitkoval roky zkušeností při vývoji minulých dílů. Jediná konkurence, která mne z hlavy napadá, bude nejspíš Max Payne 3, ale i tam je to trochu diskutabilní díky odlišnému pojetí hratelnosti samé. Phantom Pain si nehraje na realismus, on "pouze" dělá věci tak, jak se mají dělat. Vojácí se v této hře chovají prostě "normálně", což je nejhlubší možná poklona. Smekám jako, tohle jsem vážně nečekal.


Stavbou levelů...

Zasazení hry do otevřeného světa je asi největší designová změna v celé sérii. V praxi se nemůžeme se svým hrdinou dostat na každou píď země, kterou nám ukazuje mapa. Jsme omezení designem mise, kdy jednotlivá semeniště akce jsou oddělená jakýmsi širším tunelem. Takže se opravdu bavíme o konceptu, který Kojima naťuknul již ve Snake Eaterovi a v Peace Walkerovi, nyní ale vhozeném do světa bez loadingů, který to povyšuje o několik úrovní výše. Vaše vylodění z helikoptéry znamená, že co má hrdina v kapse, to se počítá a tak se instinktivně snažíte o inteligentní rozložení zdrojů - přičemž si nikdy nemůžete být předem jisti, co vás přesně čeká. Podle toho, kolik chcete trávit času s plněním vedlejších úkolů (a opravdu s nimi lze strávit mraky času), či podle toho, kolikrát si necháte vrtulníkem poslat bednu s výbavou (za patřičný poplatek), podle toho pak kráčíte k vítězství více či méně kostrbatou cestou. Dá se to hrát na jistotu, přímočaře, dá se to hrát takticky, akčně, potichu, nahlas, ve dne, v noci, ze severu, z jihu, z podzemí a vlastně i ze vzduchu. Těch možností je MNOHO a vy si svým vlastním stylem kombinujete různé elementy, což umocňujete svou výbavou, maskáčemi a výběrem jednoho z několika pomocníků (kůň, pes, robot, žena...).

Efekt těchto designerských rozhodnutí by vyšel vniveč, kdyby se hra odehrávala na malé ploše, pro umocnění účelu této hry si neumím představit vhodnějšího designu map, než hra nabízí. Přecházíte plynule z uzavřeného kaňonu na vyprahlou savanu, odtud do skalního starobylého města, které vybízí k prozkoumání; dále do betonového komplexu vysoko ve skalách a nakonec utečete úzkou průrvou, po kolena ponořeni v bahnité vodě - vše bez jediného loadingu či přerušení ve formě střihu. Proměnlivost a plastičnost celého prostoru mi naprosto bere dech, takhle si představuji pořádnou pařbu, kde se musím soustředit a dalekohledem v předstihu zjišťovat, jestli náhodou támhle kilometr přede mnou náhodou není zakempovaný vysoko na skále nějaký ostřelovač...


V roce 2007 jsem v jednom diskuzáku postuloval svou vizi pro Jagged Alliance 3, jelikož mne už mnoho let unavovala (a pořád dost unavuje) "placatost" her. K čemu mi je fantastická 3D grafika a trojrozměrné prostředí, když se 90% her soustředí jenom na hlavní směry "doprava - doleva"? Na toto téma by se dalo napsat mnoho, faktem ale zůstává, že jen naprostý zlomek her skutečně těží z toho, že je zasazena v trojrozměrném světě. U her na vojáčky je to ještě více tristní, jelikož se nikdo ani jen nepokusil o vytvoření scény "snajpr čekající ve vodopádu", jak naznačuji tímto obrázkem a komentářem:



Chci tam vyšplhat se snajperem, co bude ležet v potoku, chci nastražit miny mezi stromy tak, aby je neviděl ani Shadow, chci se zabarikádovat na kótě nebo si udělat pozorovací střílnu v koruně stromů, chci zastavit postup tanků a chci mít připraveného Guse s protiletadlovou střelou, kdyby se náhodou přiblížil ten zkurvenej Hind. Tohle všechno chci. Dostanu to? Obávám se, že nikoliv.

Tak! A stačilo počkat jen osm let a už to konečně mám!

Mateřskou základnou...

Není mnoho her, které by neutrální půdu zpracovávaly s takovou pečlivostí. Vlastně lze říci, že veškerý management jednotek, vývoje nových zbraní, plnění úkolů ve vzdálených lokacích... jsou převzaty právě z Peace Walkera, s několika málo změnami. Za prvé - a to poměrně oceňuji - vývoj událostí se nyní posová vpřed v reálně odehraném čase. Pro vývoj nějakého nového materiálu již není třeba splnit nějakou misi, jak tomu bylo předtím. Je to logické, protože Peace Walker hodně sázel na grindování materiálů z bossů a mělo to tam smysl. Phantom Pain zachoval jadernou myšlenku, ale dává tomu přístupnější formu. Občas tedy stačí jen počkat pár minut a teprve pak se pustit do další ostré mise. Velkou předností je rovněž kompletní management řízený z přenosného zařízení iDroid, takže akce není ničím rušena.


Za druhé - a to považuji za podstatné - mateřská základna neslouží jen jako pasivní prvek, jakási statická 3D trofej symbolizující postup ve hře. Zkoumáním základny lze trávit překvapivě hodně času, vyslýchat vlastní vojáky, hledat dodatečné suroviny, pěstovat zvířata a rostliny, trénovat střelbu a vůbec sledovat běžný denní cyklus hry. Umocňuje to celou atmosféru hry, kdy si chodíme na základnu skutečně odpočinout. To se mi moc líbí, fakt. Je to ale z velké části nepovinné, jistě, ale prohloupíte, pokud sem tam nazajdete navštívit staré známé, věřte mi.

Příběhem...

Skromně si myslím, že nejlepší shrnutí série se mi podařilo v článku, který jsem psal před rokem do Levelu. Je to asi hlavně tím, že fenomén Metal Gear Solid se za ty roky stal spíše látkou pro vysoké školy, nikoliv tématem, které lze shrnout na několik málo stran. Zpětně nepovažuji svůj vlastní text zde na blogu za bůhvíjak povedený - při veškeré možné snaze jsem se nevyhnul zplácání více pohledů dohromady a výsledkem je prostě bordel. V Levelu se mi podařilo soustředit se na linii v pozadí, na jakési společné jmenovatele pro celou sérii. Phantom Pain je příběhově skutečně nezávislý od všeho, co se v sérii dosud událo a co se v ní stane později. Big Boss se probouzí po devíti letech komatu, píše se rok 1984 (to jsem už tři roky hopsal po petržalském betonu!) a hráč začíná od píky budovat novou armádu


Kojima se přitom nestydí překrucovat klišé a to buď herní, filmová nebo prostě i svá vlastní. Pomrkává na nás různými drobnými náznaky, odkazy na minulé kapitoly ságy, dělá si legraci z filmového pásu, ale také z digitalizace... pořád se mu ale daří zachovávat pietní atmosféru předchozích her. Když už pomsta, tak v Kojimovském stylu, včetně nadpřirozených technologicky pokročilých schopností některých postav, přerostlých bitevních robotů. Ale nikoho to nijak zvlášť nevzrušuje, jenom prostě další den v životě Big Bosse. Strašně se těším, až se hra posune do fáze, kdy budeme moci sledovat Solidus Snaka cvičícího Raidena, Liquid Snaka seznamujícího se s Revolver Ocelotem a tak dále, až k událostem roku 1995, kdy se zelenáč Solid Snake poprvé objeví na scéně. Aniž bych tušil, co se stane ve zbytku hry, už jen tento potenciál pro další díly mne naplňuje spokojeností.

Audiovizuálním zpracováním...

Je to podobné, jako s tou umělou inteligencí. Není to realistické, ale jako průsečík symbolismu a funkcionalismu se bavíme o vrcholu herní scény. Tak třeba počasí. Počasí má několik stavů a pokud se blíží změna, náš tým nás na to upozorní s předstihem několika minut skrz vysílačku. Hráč pak okamžitě zpozorní a dynamicky změní dosavadní taktiku. Pouštní bouře nás takřka dokonale skryje, takže můžeme naférovku proběhnout nepřátelským ležením. Déšť zamaskuje zvuk našich kroků. Vedle toho bezmračné nebe neposkytuje ani špetku stínu navíc. A k tomu si přidejte podobně dramatický dopad denního a nočního cyklu. Počasí zásadně rozšiřuje vaše taktické schopnosti a navíc i vizuálně vypadá tak, jak prostě vypadat má. Když je bouře, tak prostě nevidíte na krok.


Dohled do krajiny je více než dostatečný - ten nádherný pocit, když jste zakempovali v Groznyj Grad (operace Snake Eater) a dalekohledem zkoumali možné vstupy do základny - tento pocit je nyní rozvinutý do plného potenciálu a můžete trávit desítky minut zkoumáním a vyčkáváním v každé oblasti. Je to prostě na vás a neexistuje zde jediný správný postup. A protože se snadno stane, že budete nelineárně plnit vedlejší i hlavní mise, jste omezeni také aktuální výbavou, stavem munice, tlumičů a podobně. Všechno to do sebe dokonale zapadá a to přesto, že na Playstation 3 hra nevypadá nijak zvlášť bombasticky, a to dokonce ani ve srovnání s HD verzí Snake Eatera! Je to všechno dost zubaté, snímkovací frekvence dost kolísá, ale čert to vem! I když hra vypadá pořád více než přijatelně (při jízdě na koni hra snese srovnání s Red Dead Redemption, ale RAGE engine je přece jenom o něco pokročilejší) a i když grafika zaujme systémem unikátních tváří všech vojáků - nehrajeme přece hry kvůli vizuálu. A hudbě. Která je geniální. A dabing je také povedený - kupodivu mi zas tak moc nevadí absence Davida Haytera, protože Big Boss zas tak moc nemluví a když už mluví, tak se nesnaží napodobovat svého předchůdce.

Atmosférou...

Kvůli atmosféře přece hrajeme hry, no ne? A té má Phantom Pain na rozdávání. Je to opravdová hra, která se nestydí za to, že je hrou. V minulosti jsme viděli spousty titulů, které si jen hrály na "něco víc", avšak o to směšnější byly výsledky. Jedním směrem je jistě hyperrealismus, jak předvedlo DayZ nebo obecně Arma - nic proti tomu. Ale když pak na realismus si hrající hru - například Battlefield *) - konfrontujete s realitou, bývá výsledek často nechtěně komický. Což o to, u dvanáctiletých je hraní si na opravdové vojáky žádané, dospělejší publikum se ale nad to musí povznést. A to právě u Phantom Pain není potřeba dělat - je to v prvé řadě hra, v ryzím smyslu slova. A tím pádem je zde celá řada věcí, které prostě nemusíte řešit - jako třeba balistika střel. A to více oceníte, že po smrti Big Bosse se objevíte na posledním checkpointu, avšak dříve označení vojáci zůstanou označení a dokonce i rozbitá světla zůstanou rozbitá. Nerealistické? Jistě. Funkční? Och ano! Hráč je potrestán nižším bodovým ziskem, ale za to je druhý pokus o něco jednodušší.

*) Tím nechci ani omylem říci, že by Battlefield byla špatná hra! Jenom mi to přijde jako dobrý příklad titulu - s Call of Duty či Medal of Honor ruku v ruce - který se mermomocí tváří jako něco víc, než ve skutečnosti je. A to mi kupodivu vadí, i když samotná hratelnost Battlefieldu je celkem košer.

Vůbec celou hru bych se nebál označit za funkcionalistickou - forma je podřízena funkci. Typickým příkladem by mohlo být třeba zapracování fyzikálního modelu do hry. Jakous takous fyzikou disponuje prakticky každá hra. Hodně her dokonce fyziky nadužívá a cpe ji do každého z tisíce objektů, jen aby předvedly, že na to mají. Sledovat kutálející se useklou hlavu ve Skyrimu (resp. v Oblivionu) bylo napoprvé zábavné, podruhé úsměvné, po třetí a po víceráté jsme to začali ignorovat, protože to přestalo být výjimečné - a když pak vaši postavu vymrštila rána kyjem zhruba tak půl kilometru do výšky, bylo to prostě jen směšné. Drtivá většina her používá fyziku jen k umocnění vizuálu, jen málokdy je s ní operováno, jako s přirozenou součástí prostředí. Obvykle se fyzika implementuje na úrovní účelového herního mechanismu pro velmi specifické situace.

TOHLE! Tohle je pro mne jádro hry, které mne dostává do kolen!

Phantom Pain vám umožní tělem svého hrdiny vrážet do objektů, jako jsou židle, lahve, kanystry a podobný bordel všude kolem. Normálně tomu nevěnujete pozornost, až do okamžiku, kdy se plížíte malou chýší, plnou spících dětských vojáků a vy omylem zakopnete o propanbutanovou bombu. V ten okamžik vás to trkne, že jste podcenili něco, co v naprosté většině her prostě ignorujete. Tady vás to může stát život. A přitom stačilo tak málo - nadesignovat přirozené prostředí, které se přirozeně chová. Takto popsané to zní to prostě, ale to i popis vily Tugendhat. Když jste pak s objektem konfrontování ve skutečnosti, svěsíte čelist.

Poslední odstavec k atmosféře: Phantom Pain je rychlá akční hra, takže souboje s bossy ála Snake Eater zde nepřipadají v úvahu, nezapadají do konceptu odsýpající zábavy. Porovnejme souboj se Sniper Wolf, The End a Quiet. Je to třikrát to samé, ale pokaždé úplně jiné: Sniper Wolf byla prostě první, takže jsme z toho měli hnědé trenky. The End je unikátní a neopakovatelný, pokaždé je zábavné se s ním utkat. Avšak Quiet je rychlá, jakoby kompresovaná verze obou předchozích protivníků. Souboj s ní jsem udělal za pár minut a to standardní taktikou - spotting dalekohledem, pak střelba puškou. Ale i těchto pár minut mi stačilo k tomu, abych odhalil mnoho dalších postupů, využití prostranství, stopování, maskování, navigace pomocí zvuku, uspávání při léčení ve fontáně... a pak jsem se dočetl o tom, jak stejný souboj řešili jiní hráči a pomalu mi svítalo. Jelikož se ke každé misi můžete vracet, užijete si s Quiet do sytosti, však se nebojte. A nebude to jen touhou po lepším bodovém zisku a vyšším hodnocení splnění mise. Bude to touhou si dobře zapařit.

Hideo Kojima může být právem hrdý na to, že vytvořil dokonalou hru na vojáčky. Je to asi jako když jsme si na pískovišti hrávali s angličáky a plastovými figurkami. Pod našima rukama se formovaly dějinné události, které v našich hlavách díky fantazii dávaly dokonalý smysl. Hideo Kojima zmaterializoval svou vlastní fantazii a co se mého vkusu týče, v mnohém se trefuje do černého. A ve všem ostatním překonává mé divoké sny a očekávání. Ani nevíte, jak se teď klepu. Přispěchat domů, obstarat dítka, žínku, navařit, poklidit, všechny uspat... a hrát.

Nemohu se dočkat! Díky pane Kojimo! Je to moc pěkná tečka za vaším celoživotním dílem.

P.S.: Z nějakého důvodu vůbec nemám pocit, že bych měl hovořit o kozách Quiet, o rozkmotření Kojimy a Konami, případně o nadbytečných titulcích ve hře samotné. Je to zajímavé, to ano, ale hru to podle mne neovlivňuje v negativním smyslu slova. Konkrétně ty titulky považuji za zábavnou parodii televizních seriálů, ale to je tak všechno, co bych k tomu napsal. Nechápu, proč se kvůli tomu dělá takový humbuk.