12. 10. 2015

Prince of Persia



Tak a teď chvíli zase vážně. Kdy jste naposledy dohráli Prince of Persia? Jedna z těch her, která se v postkomunistické éře šířila mezi PCčkáři jako vir a bylo téměř jisté, že v adresáři C:\HRY se najde vedle podadresáře CAT také podadresář PRINCE, že? A nyní perlička - Prince of Persia je dokonce jedna z prvních her, o které píšu na tomto svém blogu, jako o vzoru gamedesignu - jde o článek Prince of Persia goes nextgen, napsaný k příležitosti nesmyslného snížování obtížnosti her vůči masám a napsal jsem ho v červenci 2008, tedy pouhý měsíc po založení blogu. A nyní se ke hře vracím, protože si to nejenom zaslouží, ale hlavně proto, že jsem si na letošním Bytefestu zahrál "nově" (2011) vydanou verzi hry pro C64 a musím uznat, že ani po těch letech mi nepřijde, že by hra ztratila cokoli na kráse. Nostalgie na třetí? Anebo prostě jenom umělecký diamant? Tak jako tak, musím o hře něco napsat!



V sedm let starém článku jste se mohli dočíst, že já sám jsem se ke hře dostal oklikou. Na počítačích Macintosh na naší základní škole, kde byla naportovaná verze s grafikou druhého Prince. Když jsem pak viděl verzi pro PC, bylo mi skoro do smíchu, aniž bych si uvědomoval, že šlo o verzi blízkou originálu, který ve své době kraloval nejen na osmibitech jako Apple II a Amstrad CPC, ale později také na Amize a vlastně skoro na všem. Až mnohem později vznikly domácí porty pro ZX Spectrum, XBOX 360 a pro zmíněný Commodore 64. Technická poznámka - když se toho na obrazovce hýbalo více, tak se hra nepříjemně (a nečekaně) zpomalovala, ale jinak vypadá, jede a zvučí naprosto skvostně. Ale zpátky k otázce: kdy jste naposledy dohráli Prince of Persia?

Tohle je původní verze pro Apple 2.

Tak dobře, já začnu. Naposledy jsem ho dohrál v roce 1997 na sousedovic 386SX. Dosáhl jsem takového mistrovství, že jsem byl schopen celou hru dojet za méně než polovinu časového limitu, znal jsem všechny tajné místnosti a taktiky, takže jsem byl vděčným předváděčem této hry. Řekl bych, že jde o jeden z důvodů, proč dodnes obdivuji žánr nescrollovacích her. Každá obrazovka je malým úkolem k zamyšlení, konzistentní a odladěná zvlášť. Někdy jsou úkoly rozložené do více obrazovek, ale v zásadě se vždy musíte soustředit jenom na to, co právě vidíte. Hry jako Another World či OnEscapee pak těží ze stejného principu, ale jdou samozřejmě mnohem dál ve vyprávění příběhu. Někde to ale začít muselo. Zřejmě to začalo u Karateky, ale právě Prince of Persia považuji za jeden ze základních stavebních kamenů, bez kterého by hry dneska vypadaly úplně jinak.

Dobře, takže jsm sedl k C64 a i když mi bylo jasné, že se mi řada detailů vykouřila za tu dobu z hlavy, byl jsem odhodlán dorazit prvních pár levelů.

A toto je verze pro C64 z roku 2011, hustá práce!

Je to se mnou dobrý, první čtyři levely jsem měl pořád uložené v paměti, ale nutno přiznat, že úplně čistý průchod to nebyl. Jednak byl na vině samozřejmě joystick - jsem v tomto smyslu naučený na klávesnici - ale pak jsem začal chvílemi i bloudit a... no, nebyla to úplně čistá práce. Lidi ale koukali za mými zády a je mi jasné, že pro některé jsem musel vypadat, jako pařan nejhrubšího zrna.

Dorazil jsem domů a hnedle začal dumat, na kterém stroji dohraji těch dalších devět úrovní. Nakonec jsem vzal za vděk online emulací DOSboxu (v době psaní tohoto článku byl právě Prince of Persia na druhém místě nejnavštěvovanějších her z archivu!), abych se mohl zabývat ovládáním na klávesnici, místo joysticku - který mi na C64 dělal problémy (a zřejmě i Amize, kterou normálně preferuji). Totiž při soubojích mám osvědčenou taktiku, že rychle mačkám "šikmo nahoru", což princ interpretuje nejen jako krytí, ale také udělá sem tam malý krůček dopředu, což je dobré pro výpad... no na joysticku jsem dost často mačkal nechtěně také směr dolů, tedy zatažení meče. A to nebylo dobré.

Takto si prince pamatuje zřejmě většina z vás.

Prvních sedm úrovní jsem prošel jako horký nůž máslem. Byla to fantastická jízda, všechno hezky po paměti, sem tam jsem blbě chcípnul, ale to se dalo čekat. Level 8 byl první, kde jsem se vysloveně vztekal, protože jsem znal cestu skrz, ale prostě jsem byl příliš horkokrevný a neopatrný. A pak přišel level 9, který si pamatuji, že je vůbec nejtěžší z celé hry. Labyrint je nejen docela rozlehlý, ale také má spousty skrytých padajících dlaždic, které je potřeba odháčkovat zespodu a furt mi to padalo na hlavu. Tady jsem měl chvilkami opravdu pocit zoufalství a díky tomu jsem také podával nižší výkon při soubojích. Počet úmrtí (propíchnutí, rozseknutí nebo zlomení vazů) prince překročil mez, za kterou bych se nemusel stydět. Styděl jsem se.

Ale dokázal jsem to!

Inspirace Matrixem - červená nebo modrá pilulka?

Level 10-12 byly ve srovnání s předchozími dvěma vysloveně baletní jízdou. Princezně jsem vpadl do náruče a v přesýpacích hodinách zbývalo ještě dobrých pět minut písku. Parádička. Protáhl jsem si prsty i paměťové buňky a ujistil jsem se v jedné věci: design této hry je naprosto výjimečný a hrdě lze touto hrou mávat před obličejem všem následujícím titulům téhož žánru. Prince of Persia nezestárl, nezkostnatěl, nestal se archaickou relikvií. Jde o vzorovou ukázku nadčasového umění. Promlouvá stejně dobře ke svému publiku v roce vydání, i po třiceti letech a jsem si dost jist, že i za dalších třicet půjde o stejně významnou ikonu (i když od ujmutí značky Ubisoftem to není žádný kumšt, co si budeme namlouvat). I když další hry ze stejného těsta (Prince of Persia 2, Black Thorne, Heart of Darkness) rovněž patří do zlatého fondu zábavy, bez mrknutí oka bych doporučil začít právě prvním princem.

Položil jsem si otázku, proč tomu tak je? Čím přesně se Prince of Persia liší od ostatních her své doby (a že jsme těch plošinovek v osmdesátých let měli)? Na první pohled totiž není na hře nic moc výjimečného. Systém plošinek plovoucích ve vzduchu nebyl nic nového, limity pohybů postavičky nic extra... no nakonec jsem se rozhodl to shrnout do několika krátkých sekcí.

Já si ovšem prince pamatuji přesně takto. Nádhera!

Filmovost

Ve srovnání s Another World se samozřejmě bavíme o úplně jiné lize, ale na rok 1989 a osmibitovou výchozí platformu jde o velice přelomovou záležitost. Velkou roli hraje samozřejmě samotná animace panáčků, které vznikly digitalizací z VHS kazety. I na dnešní dobu je animace velice plynulá a pohled na souboje či na panáčka visícího nad propastí má správný efekt. Umocněno je to celou sérií menších animací mezi jednotlivými levely, kdy sledujeme netrpělivě vyhlížející princeznu, jak si vegetí v polštářích. A ano, samotná story nemohla být otřepanější, ale hře se daří ztvárnit útrapy hlavního hrdiny velice realisticky. Hra perfektně podtrhuje vzestup a pád hrdiny, který odhalí nejedno prohnilé tajemství starobylého žaláře a napojení sultána na temné síly. Při hraní vám to na první pohled nepřijde, ale když si to pak poskládáte za sebou (po desítkách hodin bloudění a umírání), je to obrovské dobrodružství s překvapivě hlubokou narativitou.

Souboje

Bitvy patří ke hře neodmyslitelně a mají několik zvláštností. První je hned, s jakou nebývalou elegancí se design hry adaptoval na jednotlačítkový joystick. Když potkáte nepřítele, náš princ automaticky tasí meč, pohybem dolů jde ale zase schovat a z bitvy utéci. Nepřátelé nemají žádnou zvláštní inteligenci, jenom hlídají svoje místo a liší se od sebe prakticky jen počtem životů a schopností vykrýt jeden, dva či tři vaše výpady - což vy děláte konec konců také stiskem joysticku nahoru. Hra ale poskytuje poziční variabilitu. Za prvé - když nemáte tasený meč, zemřete na jednu ránu. Za druhé - pořád platí, že můžete někam spadnout, když se necháte zatlačit. Za třetí - většina bran má časový limit, po kterém se začnou zase zavírat. Tyto elementy jsou pak různě kombinované - čili že bojujete s bodáky za zády, s jámou za zády, že dopadnete zhora příliš blízko protivníkovi a tak dále. To tedy znamená, že hlavní těžiště hry je...

Krvavá nádhera!

Level design

Jestli někdo "ukradl celou show", tak je to briliantní level design. Hra není nelidsky obtížná a také není nelidsky rozsáhlá. S trochou trpělivosti je možné projít veškeré místnosti a vychytat průchody každou obrazovkou, aniž by bylo nutné zaváhat. Přesto je nutné přijmout fakt, že z architektonického hlediska je design levelů absurdní - avšak to by pak bylo možné říci, že je absurdní vůbec existence takového žaláře. Je nutné se na to dívat symbolicky - zlý sultán prostě disponuje rozsáhlými katakombami, zřejmě poděděné po svých předchůdcích - které se poněkud rozpadá. To ale umožňuje útěk našemu hrdinovi a tak to sultán sichruje pár desítkami svých vojáků.

Od začátku hry je snadné si osahat pravidla hry. Jak se princ umí rozeběhnout, skočit, chytit okraje, spadnout z moc velké výšky a zranit se, zabít se z moc velké výšky - v rámci hry je všechno srozumitelné a jasně podané. Zbývá tedy jen odhalit ty méně zjevné detaily, jako třeba že je možné uvolněné dlaždice shodit i bouchnutím zespodu a že třeba při soubojích je možné přeskotačit za záda nepřítele. A hra jde dokonce tak daleko, že je možné se potichu plížit a přijít k nepříteli zezadu. Sám skutečně vidím analogii mezi starou hrou, jejími 3D následníky (od Ubisoftu) a pak Assassin's Creed - jde o inkarnaci stejných myšlenek, jenom v mnohonásobně větším a rozmanitějším světě.

Vedle těchto systémových věcí pak každá úroveň disponuje jedním i více motivy či detaily, které hratelnost ozvláštňují a vytvářejí tím zlomové zážitky ve hře. Jelikož je to již 26 let od vydání, nebudu doufám muset avizovat spoilery... ale prostě: spoilery!

Otevřete si prosím k ruce následující mapy, ke kterým budu referovat čísly a poznámkami.

Level 1

Tohle je prostě nejlepší tutorial, jaký jsem kdy v tomto typu her viděl. Vyzkoušíte si prakticky veškeré základy, co hra nabízí. Malým vrcholem je samozřejmě objevení meče a první souboj. Specifickým puzzlem je pak objevení plošinky k otevření exitu z levelu (žlutá dlaždice). Na první pohled není více co řešit, ale opak je pravdou. První level je totiž zajímavý i z jiného hlediska - odpovídá na to, jak je přesně tento žalář napojený na vnější svět. Většina hráčů se spokojí prostě s tím, že se za námi zaklapne brána a hotovo. Ve skutečnosti je ale možné prorazit strop o dveří číslo 3 a objevit tajnou část úrovně a dojít k prvotní bráně z druhé strany a potkat také druhou stráž, co nás sem zřejmě přivedla. Když jsem na tento postup přišel jako malý, byl jsem vlastně docela zklamaný ;). Ale je to dobré vodítko k nelinearitě úrovní, která hraje podstatnou roli při hledání tajných místností. Poslední věcí, která mne ve své době okouzlila, byla úplně spodní část úrovně, která ilustruje pseudorealistický design žaláře. Vydáte-li se od meče doprava-dolů, najdete chodby, ve kterých se zřejmě hromadily mrtvoly a tak bylo nutné je sem tam odvézt - a na to je potřeba zmíněný přístup.

Level 2

V této úrovni je poprvé potřeba použít visu za plošinku, jako součást řešení. Opět referuji ke svému mladšímu já, které při hraní na Macintoshi netušilo, že je to vůbec možné (a v prvním levelu to nebylo vyžadované). Jde o návrat ze žluté plošinky. Na skok s rozeběhem potřebujete nejméně tři políčka - a tady jsou jen dvě. Řešením je postavit se na okraj a skočit z místa a držením FIRE se zachytit za protější plošinu. Dost jsem se na tom ve své době zasekl. Dodám jenom, že pomocí triku s obratem je možné se rozeběhnout i jen na dvou plošinkách, ale tím si to nebudeme kazit.

Level 3

Třetí úroveň je naprosto zásadní. Nabízí totiž poprvé běh na čas, kdy máte navíc jenom jeden pokus. Od plošinky číslo 1 je nutné na jeden zátah doběhnout k bráně číslo 1, a to vše bezchybně načasované a ještě se chytit a vyšplhat v poslední vteřině. Adreanalin jako prase. Druhý moment je samozřejmě nesmrtelný kostlivec, kterého lze pouze shodit o patro dolů. Poznámka: v každém souboji je možné si prohodit strany, no zrovna s tímto kostlivcem to není dobrý nápad.

Level 4

Když jsem poprvé pokosil kostlivce a dostal jsem se do této úrovně, byl jsem doslova očarován zásadní změnou grafiky - dostali jsme se totiž do spodních pater paláce a sultán si věru nežije špatně. Zapamatovatelný moment nastane po stisku žluté plošinky. Do cesty se nám totiž postaví zrcadlo, kterým musíte proskočit. A magické zrcadlo vám ukradne vlastní stín, který si pak žije vlastním životem. Byl jsem doslova v šoku, když jsem to viděl poprvé.

Level 5

V této úrovni jsou dva nezapomenutelné okamžiky. V prvé řadě je to modrá plošinka číslo 4 - ta za námi zavře bránu a nabudeme pocitu nenávratnosti, což je vždycky nepříjemné a dumal jsem, jak této situaci zabránit. Naštěstí jsem brzy přišel na to, že jde prorazit strop o kousek výše, tím se to trochu spravilo. No ale vždycky mne naštve, když jsem se přes řadu pastí dopracoval k bráně číslo 3, kde je super lektvar ke zvýšení zdravíčka... a náš milený stín nás vždycky předběhne. Panchart!

Level 6

Relativně krátká úroveň, kdy se potkáme s tlustým strážným. Tehdy je to asi poprvé, kdy se na souboj musíte hodně soustředit a za vámi je hluboká, klaustofobicky působící propast. Vrcholem je ale jednoznačně skok do visu za ruce, kdy nám náš stín zlomyslně zavře bránu před nosem. Nám nezbývá, než se pustit... což kupodivu nevede ke smrti, ale k přechodu do dalšího levelu.

Level 7

Tato úroveň začíná přesně tam, kde předchozí skončila - tedy padáme. Hráč si to obvykle ani neuvědomí a prostě se zabije... ale stačí podržet FIRE a všechno je v pořádku. Z paláce jsme se dostali opět do žaláře, což je pro hráče frustrující zjištění - vidina cesty opět nahoru je trochu zklamáním. Průchod úrovní není nikterak komplikovaný, má jen tři patra a tak velice rychle přijdete na správný postup. Na konci se napijete magického lektvaru, který zpomaluje padání a tak se šťastně dopracujete ke dveřím.

Level 8

Už výše jsem napsal, že tato úroveň je prostě obtížná tím, že ověří všechny vaše schopnosti. Průchod samotný je celkem snadný, ale máte na to prostě jenom jeden pokus. Přesto - hlavním momentem je, když se vám konečně podaří dojít ke žluté dlaždici a zjistíte, že jste nestihli přísný časový limit brány číslo 6. Hráč získá dojem, že je vše ztraceno a musí celou zdlouhavou cestu opakovat od začátku - což je důvod, proč tam jsou ty gilotiny, že ano. Ve skutečnosti jde časový limit splnit, ale je to dost přísné... takže nám hra představí dalšího hrdinu - myšku od princezny. Ta po minutě čekání přiběhne a bez ohledu na svou hmotnost plošinku číslo 6 stiskne pro nás. What a twist!

Level 9

Tohle je podobná situace, jako předchozí úroveň, ale navrch přidejte celkovou rozlehlost a to jak vertikálně, tak horizontálně. Vylámat si zde zuby není žádnou hanbou a i když je zde řada nepovinných koutů, je to prostě tuhé. Navíc se setkáte s dalším magickým lektvarem, který princovi přivodí halucinace a otočí mu svět doslova vzhůru nohama. Vynikající!

Level 10

Princ se vrací do paláce, hurá! Srdce vám poskočí a i když tato úroveň není nijak dlouhá a nijak zvlášť těžká, máte z ní prostě radost. Nejobtížnější je zřejmě průchod bránou číslo 6, kde jsou dvě zavírací plošinky za sebou, obestavěné gilotinami.

Level 11

Podobně jako předcházející úroveň - jde o přípravu na grandiózní finále. Trikem je správné přeběhnutí po padajících plošinkách. Není to nijak těžké, ale máte na to prakticky jeden pokus. Líbí se mi návnada k lektvaru, který sice lze sebrat, ale nejde se pak nijak vrátit.

Level 12

Tato úroveň má dokonce dvě části. První začíná šplháním do nejvyšších pater věže, na jejímž vrcholu se utkáte se svým stínem. Nebudu počítat hodiny, které jsem se soubojem strávil. Přitom řešení je tak elegantní - stačí zasunout svůj meč (prakticky jediné místo ve hře, kde to má smysl) a opět se stínem spojit... a potom? Leap of faith, jak by řekl Assassin's Creed - ale reálnou inspiraci bych hledal ve filmu Indiana Jones a Poslední Křížová Výprava, kdy Indy musel šlápnout do prázdna. Akorát v této počítačové hře je iluze mnohem dokonalejší. Jestli si to dobře pamatuji, tak musíte skutečně běžet, nikoliv skočit - skokem na vzdálenější plošinku se neaktivuje zjevení dlaždic a potupně propadnete.

Druhá část dvanácté úrovně není ničím menším, než finální holomajznou se zlým sultánem. Souboj je docela dost dlouhý a smrt oponenta je nutná k otevření posledních dveří. Opravdu vynikající konec, v samotné špičce věže hroutícího se paláce.

A pak už vás čeká sladká odměna...

Příjemnou pařbu přeji a podělte se o své nejlepší zážitky!