4. 1. 2016

DOTA2


Upřímně: žánr MOBA se mi dlouho vyhýbal čistě kvůli tomu, že nevyhledávám online multiplayer s cizími lidmi. Člověk sice může mít ve friendlistu i nějaké kamarády, ale pokud hrají DOTA2, tak mají najeto tolik hodin napřed, že mi prostě ujel vlak a vím, že bez investice 200-300 hodin nemá smysl se ani pokoušet hrát seriózně, abych ostatním nekazil hru. Vždy jsem ale toužil ten fenomén prozkoumat a zdá se, že přišel správný čas. Moc mi to z počátku nešlo. Počet smrtí za hru šel do desítek, vůbec jsem netušil, co se jakože má dělat a co nedělat a i když jsem poctivě prošel tutorial a sehrál pár (převážně vítězných) partií proti botům, chybělo mi jakési základní chápání toho, o co ve hře "doopravdy" jde. Na jednu stranu mne štvalo, že ve srovnání s mým oblíbeným Monster Hunterem, zde neexistuje pozvolnější křivka učení (tj. že mne hra pustí do matche, na který rozhodně nemám hráčský skill), na druhou stranu mi imponuje akční pojetí a hektické tempo hry, které mi vzdáleně připomíná můj oblíbený Herzog Zwei na Mega Drive (a jak jsem se nyní dočetl, tak právě Herzog Zwei se považuje za pramáti MOBA her). Zatnul jsem tedy zuby a začal jsem studovat návody pro začátečníky trochu zevrubněji.



Nejsem expert na DOTA2 a nikdy asi nebudu. Přesto jsem po nějakých padesáti hodinách trochu pochopil, o co jakože jde. Velmi mi pomohlo si svět této hry připodobnit něčemu, co důvěrně znám - právě Monster Hunter se stal vhodným přirovnáním, přestože se oba typy her zásadně liší. Co ale mají společné je fakt, že do jedné arény se hodí banda hráčů, kteří mají VŽDY stejné podmínky, takže už jenom při pohledu na volbu desítky ze stovky hrdinů se dá vyčíst, jakým způsobem bude bitva probíhat.

Hrdinů je pak na mapě celkem deset, tedy dva týmy po pěti. Kombinací je tedy skutečně mnoho, ale ne všechny dávají smysl. Rozhodující je také způsob, jak si hrdiny vybavíte a jak jim poskládáte dovednosti. Každý hrdina má obvykle čtyři, někdy pasivní, jindy vyžadující ruční aktivaci, a každý z těchto čtyř skillů má čtyři stupně účinnosti, plus je pak možné po dosažení maxima, cpát zkušenostní bodíky do základních vlastností hrdiny (tj. síla, obratnost, inteligence) a tím modifikovat efekty dovedností. Tímto si mne hra získala, dokážu ocenit odladěné systémy, které jsou vyvážené až do morku kostí, palec nahoru!


Jenže pořád mi tak nějak vadilo, že odehrávané partie jsou tak trochu na jedno brdo. Dva hrdinové jdou po horní lajně, dva po spodní, jeden na prostřední a postupně se hraje na přetahovanou. Strategické možnosti jsou sice nevyčerpatelné, ale průběh hry mi prostě pořád přišel jednotvárný. Ale to je asi jako tvrdit, že v Monster Hunterovi jde pouze o umlácení příšery do bezvědomí. Trvalo mi ale bezmála třicet hodin, než jsem prolomil ono prokletí "systémově správného hraní" a prokouknul, o co vlastně ve hře jde. Respektive jsem si alespoň v hlavě vytvořil pohádku, která mi dává smysl a díky které se mi hraje mnohem lépe (a podávám od té doby objektivně lepší výsledky).

Jak vnímám DOTA2, tak je to zhruba o tom, že dvě znepřátelená království vedou válku, do které si najmuli po pěti významných hrdinech, aby tu bitvu pro ně vyhráli. Události odehrané na mapě jsou kompresovanou verzí kdejakého tradičního RPG, proč ne třeba Baldur's Gate. Hrdina se může volně procházet po krajině, objevovat tajemná zákoutí, expit na méně nebezpečných příšerách, může také najít tajného obchodníka a v některých situacích může i objevit sluj s drakem a nechat si pořádně vyprášit kožich. Když se hrdina cítí dost silný, zapojí se do bitvy. Běží v patách nekonečným hordám nižších válečníků a pomáhá jim, jak mu síly stačí.


Už v této fázi chápání hry jsem si uvědomil, jak je ve hře realizovaný roleplay. Je několik možností, jak náš hrdina může růst a jak získává peníze. Nejlepší je samozřejmě dorážet načnuté nepřátele, ale také je možné zabíjet své vlastní vojáčky a tím krást zkušenosti a peníze našim protivníkům. Je to sice morálně pochybné, ale některé postavy si s morálkou zkrátka nemusí dělat hlavu. Neméně důležité je také funkce hrdiny v týmu - ne každý hrdina je vhodný na přímý útok, případně má smysl ho postavit do čela až v okamžiku, kdy dosáhne patřičné úrovně. Ostatní hrdinové tak tvoří především support a když se podaří sejmout nepřátelského hrdinu, tak lze zatlačit na strážní věž a posunout se o kousek dopředu.

Trik je samozřejmě v tom, že v normální hře se nemůžete zdržovat zkoumáním mapy a laděním dovedností hrdiny. Každý předpokládá, že víte, co máte dělat. Zkušení hráči jdou na draka až v ten nejsprávnější okamžik. Nakupují dle předem naplánovaného systému. Nezdržují se přímým útokem a trpělivě vyčkávají na uštědření smrtelného zásahu. A hlavně neustále klikají jak vzteklí, aby předčasně ukončili svou animační fázi útoku a mohli znova zaútočit.


Heretický režim zapnut. Já samozřejmě chápu, že na PC se s myškou hraje nejlépe a že je to obrovský skill to všechno uklikat (co jsem se doslechl, tak jde také o udržení přehledu o kvalitě spojení, houfně klikající hráči mají představu, jestli hra laguje), ale doteď jsem se nezbavil dojmu, že je myš vlastně docela na pytel, protože člověk musí pořád přejíždět jako ratlík při míření na cíl a pak při klikání na zemi k útěku opačným směrem... Hra je na to samozřejmě odladěná a hraje se dobře, přesto by mi přišlo logické, kdyby další generace MOBA her využívala gamepadu, kdy levej joystick chodí a pravý joystick zaměřuje kouzla nezávisle na sobě. Nebo ještě lépe - dát na obrazovku dva kurzory a jeden ovládat při držení levého tlačítka myši a druhý ovládat při držení pravého tlačítka myši. Nebo tak něco. Protože takovejhle klikfest mi přijde prostě zbytečnej na to, jak prostou činnost od svého hrdiny vyžaduji (tj. zakouzli a uteč). Heretický režim vypnut.

Co je také na hře hezké, je předvídatelná a hezky nastavená umělá demence počítačem řízených protivníků, mám na mysli spolubojovníky a věže. Mají implementovanou jednoduchou logiku, tedy například že věž útočí primárně na spolubojovníka, což dává hrdinovi čas k přímému útoku na věž - pokud ale náš hrdina zaútočí na nepřátelského hrdinu, věž zacílí právě nás. V zásadě je to tedy o tom, dopravit své spolubojovníky v bezpečí až k věži a uštědřit jí co největší dardu, než nám spolubojovníci pochcípají (ideálně naší rukou, co se týče samotného zabití). A jelikož je mapa přísně symetrická, protihráči dělají to samé ve stejném tempu, jako vy. A tak vám dojde, že převahu můžete získat pouze tehdy, když se vám podaří sejmout nepřátelského hrdinu, kterému pak relativně dlouho trvá, než se vrátí do bitvy. Jenže když na nej zaútočíte poblíž věže (a hráči se vždy zdržují poblíž své věže), půjde o kejhák taky vám - proti věži nemá samotný hrdina šanci... A od tohoto systému se pak odvíjí strategie nákupu předmětů (např. teleportační svitky) a ladění samotných dovedností.


Ale zpátky ke hře. Díky mé vlastní představě o příběhu v DOTA2 se mi začaly před očima vytvářet fantasticky epicky heroické situace, kdy se tři nepřátelé vrhli na naši věž a já je všechny zmrazil svou postavou Crystal Maiden, takže mi naskákaly snad dva levely během minuty. Zatlačili jsme na spodní linii a když se nedařilo, vydal jsem se do lesů posbírat pár laciných zkušeností. Další setkání s oponenty u střední věže již dopadlo kompletně v můj prospěch a tak jsme dostali prostor k postupu vpřed. Vynikající pocit. Situace se vyvážila sama tím, že se oponenti přeskupili, poslali na nás svého zaklínače, zpomalili celou naši skupinu, začarovali na mou Crystal Maiden tichost, takže jsem nemohl kouzlit a v podstatě ani utíkat. Pomřeli jsme všichni během minuty. Jak říkám: vynikající pocit.

Další důvod, proč jsem se chtěl o DOTA2 zmínit na blogu je ten, že mi kamarád před kratičkým časem ukazoval League of Legends, který je "samozřejmě mnohem lepší, než DOTA2". Byl jsem skoro šokován, když jsem seznal, že hry samotné jsou si podobné jak opticky, tak hratelností. Jistě, jde o žánrově identické hry, ale měl jsem zkrátka problém najít libovolný zásadní rozdíl, čím se od sebe hry liší. League of Legends má teda trochu jiný styl grafiky (který mi teda na první pohled moc nesedl), ale jakmile se kamera maličko oddálí, tak od sebe hry rozezná zřejmě jen odborník. A bonus k tomu: Heroes of the Storm se zdají být úplně identickým klonem jakbysmet. Stejná mapa, stejný systém hrdinů, stejné ovládání, stejné UI, stejná pravidla, stejná AI, stejný systém nákupů, stejné prostě naprosto všechno. To už raději ten Herzog Zwei, ty jo.

Dejme to stranou - hry jsou v každém případě zadarmo a investujete leda do nových oblečků pro svoje hrdiny - ale aniž bych utratil korunu, dostal jsem 50 hodin solidní zábavy a je docela pravděpodobné, že v tom ještě pár hodin utopím, když už trochu chápu, jak se to hraje. A za to si zaslouží potlesk, vážně. Takhle mi přijde, že se to má dělat správně.

Umění je prakticky vždy o vyjádření podstaty a DOTA2 to dělá skutečně mistrovsky. Bere si to nejlepší ze žánru RPG, ze žánru strategií / tower defense, to nejlepší z žánru akčních her. Výsledek je hodně symbolický, ale jeho hratelnost se fascinující. Sice mi trochu chybí nějaké to hlubší příběhové vysvětlení, proč se hrdinům do nové bitvy vynulují statistiky (proč ne nějaké multiversum), taky mi chybí nějaký detailnější úvod pro začátečníky, ale i tak: dobře odvedený kus práce, palec nahoru!