25. 4. 2016

Witcher 3: Wild Hunt


...a pak vyšel Baldur's Gate. A všichni milovníci klasických RPG vydechli. Konečně, konečně další poctivá hra! Ještě to není s herním průmyslem tak špatné, když jednou za rok vyjde pecka typu Baldur's Gate. To samé jsme si řekli ještě u Neverwinter Nights a pak začala frekvence prudce klesat. Od prvního Dragon Age uplynulo již hodně vody a se sérií to dopadlo asi trochu jinak, než bych si ze srdce přál. Mass Effect? Meh. Skyrim? Meh. Dragon's Dogma? Ale no tak. Zkrátka a dobře tady zůstal jen ten Zaklínač. Poslední mohykán. Hra, která vznikla, aniž by do ní kecal kravaťák s tabulkami prodejnosti a politické korektnosti. Jediná AAA hra současnosti s uměleckou kvalitou nezávislé produkce. Naprostý zázrak a nevídaná věc. Herní průmysl je v "riadnej riti" a třetí Zaklínač to nevytrhne. Ale až si ho  zahrajete (bez ohledu na vaše dosavadní herní zkušenosti), tak vám okamžitě přijdou všechny ostatní současné hry jako prázdné, nudné a hlavně zbytečné - nehodné vašich peněz a času. To není o tom, že by byl Zaklínač bez chyb! Je to o tom, že Zaklínač je přesně takový, jak si ho autoři vysnili. A to si samo o sobě žádá respektu.



A ne, ještě jsem hru nedohrál. O tom právěže Zaklínač zas tak moc není. Řekněme si to na rovinu - hry jsou o tom, aby evokovaly "něco". V rámci žánru RPG jde o ztotožnění se s hlavním hrdinou a pomoci mu nésti jeho břímě. Těžko si představit lepší simulaci práce Zaklínače, než jak to předvádí Divoký Hon. V této hře se stáváte skutečným Zaklínačem, nikoliv jen pasivním sledovačem dění na obrazovce. A na hře je geniální právě to, že nezáleží přesně na tom, co a jak uděláte. Jde jenom o to, že to děláte po svém. Jestli tohle nestačí, jako jasné doporučení na hru desetiletí, tak nevím.


Zaklínače nejde porovnat s jakoukoliv stávající konkurencí. Když byste vzali do ruky krabici se hrou a chtěli ji porovnat třeba s... čímkoliv, ono cokoliv shoří v okamžiku, kdy na něj dopadnou paprsky světla odraženého od Zaklínače. Pokoušet se vyjmenovat faktory, které Zaklínač dělá správně a cokoliv dělá špatně, je naprostá ztráta času a sil. Tohle je o tolik galaktických jednotek mimo myslitelná měřítka, že musíte sáhnout do skutečného jádra věci. Je čas oprášit krabice s nápisem Dungeon Master, Albion, Planescape Torment, Wizardry 7 a Fate: Gates of Dawn. Teprve na nich je vidět, že jim spalující kvalita Zaklínače dělá dobře. Berou ho do party. Kloním hlavu.


Trik je v tom, že Zaklínač nemá žádné chyby. Naopak je dokonale čitelný - za každým detailem je vidět, co tím autoři chtěli říct. Jakoby jim vidíte do hlavy při vymýšlení systémů, mechaniky, při psaní dialogů - všechno dává hlavu a patu. Jistě, může se stát, že mi některá rozhodnutí nesedí úplně pod fousy. Mám zkrátka jiný vkus nebo názor na danou implementaci. Ale i tak vidím, že někdo nad daným detailem přemýšlel - jinak než já - ale přemýšlel. A to mne skutečně baví!


Autoři se dopředu vzdali myšlenky, že by inovovali po ludické stránce - jádro hratelnosti se nijak zvlášť neliší od jiných third person akčních her. Takže třeba souboje bych sám hodnotil jako "OK". Ono po tisíci hodinách s Monster Hunterem vám nutně přijde jakýkoliv soubojový systém jako plochý, to bych si nedovolil hře vyčítat. Lze jít dál? Jistě! Ale je potřeba jít dál? Tady si myslím, že se zastavím. Těžiště "hraní si na Zaklínače" je totiž jednoznačně v dialozích a hlavně v tom, že jako hráč rozhodujeme a ovlivňujeme, co se bude ve hře dít dál. A tady vidím jadérko věci. Hlavní zbraň hry.


Třetí Zaklínač ve své struktuře naprosto redefinuje přístup k vyprávění příběhu. Hra de facto nemá žádné "vedlejší úkoly" - vše souvisí se vším a regionálně vzato vám brzy dojde, že spustit rozhovor s náhodným žebrákem před hospodou znamená spustit události na tři hodiny herního času. Žádné zbytečné "Zabij 100 prasat"; prostě se plynule z malé věci stane větší a kdo ví, nakonec to prospěje půlce města a dokonce to může pomoci v plnění hlavního úkolu. A aby toho nebylo málo - úkoly je zde možné také nesplnit (ať už kvůli časové prodlevě anebo kvůli protikladným událostem z jiného úkolu), což dokonale podporuje roleplaying. Nebo se prostě můžete otočit směr sever a rozeběhnout se do luk a plání, jako v GTA. Jestli toto je vaše vize Zaklínače, můžete.


Aby toto fungovalo správně, vyžaduje to určitý hodnotový žebříček celého herního světa a rovněž hrdinu, který do tohoto systému zapadá. A zde si myslím vykvétá to nejlepší, co kdy mohl herní žánr spatřit. Díky tomu, že postava Zaklínače nemá technicky vzato žádné emoce, je jakékoliv rozhodnutí hráče "správné" a tím pádem se do hry projektuje hráč ve své ryzí nahotě. Určitě si pamatujete z jiných her, že dialogy bylo možné vést stylem "za hodňáka" a "za zlouna". To v této hře padá - některé větné stavby napovídají, ale ve skutečnosti si NIKDY nemůžete být jisti, co vlastně svou volbou způsobíte. Příběh hry, či její svět, je nekompromisní. Čím více se snažíte konat dobro, tím větší sračky vám padají do cesty a nakonec se všichni raději oběsí, než aby čelili novým výzvám. Jenže Zaklínačovi je to skoro jedno, svého dosáhl a jestli tak nebo onak je vlastně fuk. Fuk to ale není samotnému hráči, který vyjeveně třeští oči a nechce jim věřit.


Hru je možno hrát s přeskakováním dialogů a čistě se soustředit na akci, nechávaje roleplaying na nezbytném minimu. Já sám jsem světem knih Sapkowského takřka nepolíbený (hrál jsem jenom první hru, druhá mne minula a pak tady máme proslulé Yrrhedesovo Oko, že), čili mám o světě Zaklínače jen matnou představu. Ale skoro v každém dialogu najdete možnost se dozvědět víc - jak o minulosti postav a událostí, tak o obecné vizi daného světa. Po pár desítkách hodin si můžete být jisti, že se světem za obrazovkou splynete. Knížek je všude dost a dost, jsou akorát tak dlouhé, takže si je nakonec s chutí přechroustáte. Ale i kdyby ne - hra vás doslova zahltí obsahem, množstvím dialogů, úkolů, příběhových zvratů, alchymií, micromanagementem, vývojovým stromem samotné postavy a pak nesmírnou rozlehlostí mapy. V ní vidím největší benefit vůbec.


Totiž, většina her určených pro jednoho hráče těží z tunelovitého designu, aby autoři skutečně zaútočili na naše smysly v celé své kráse, což se v tunelu dělá snadno. Jenže tím postavu i hráče svazujeme do lineárního toku událostí, což není vždy žádané. Jakmile mapu otevřete celou (a navíc omezíte rychlé cestování jen na základní lokace), hrozí, že se hráč začne nudit při cestování na větší vzdálenosti (což je u her ze série Elder Scrolls docela typické). Logicky pak autoři dohánějí tento nedostatek tím, že dodávají obsah ve formě náhodných setkání, hloučků nepřátel, pohozených ostatků mrtvol a podobně. Výsledek je ale často kontraproduktivní - bez rozmyslu umístěné "aby-nebyla-nuda" objekty působí nelogicky a vytrženě z kontextu.


V Zaklínači je to jinak. Tady když narazíte na zdánlivě náhodný hlouček vlků, poblíž najdete ostatky farmáře s dopisem v torně, který vás nasměruje nejen na jeho farmu, ale také k místu pokladu, který se vydal hledat. Poklad můžete najít taky a vrátit se na farmu, kde vdově oznámíte smutnou novinu. Tu to samozřejmě zdeptá, ale požádá Zaklínače, jestli by se nepostaral o jeden obchod ve městě, který vdova sama nezvládne, protože... a tři hodiny utečou, jako voda!


Tohle je naprosto ryzí dokonalost, takto zodpovědný přístup k vyprávění událostí. Jistě, že kritické oblasti mají jen jeden průchod, ale to není podstatné. Při pohledu na mapu doslova posetou otazníčky, které značí místa zmíněná v dokumentech a baladách, vám nutně musí spadnout čelist.


Standardní průchod hrou kombinuje bohaté, košaté dialogy, pak následuje cestování, pak detektivní zkoumání okolí, pár bitek a zase se vrátíte s odvinete další část rozhovoru. Tento proces je ale natolik dokonale zpracován, že jsem jako hráč naprosto přesvědčený o tom, že celý ten svět byl vystavěný jenom a jenom pro mne, pro mé potěšení. Poprvé v životě hraju open-world hru, kterou okem nerozeznám od poctivé lineární singlovky. Ani teď, po téměř stovce hodin ve hře, tomu pořád nemůžu uvěřit, že se kdykoli mohu rozhodnout odbočit ze stezky a že se dočkám smysluplné náplně kamkoliv se hnu. No a takto Zaklínač nasazuje sám sobě korunu - ono odbočení samotné je dovoleno a podporováno, ale zároveň tím ztratíte své soustředění a plnění úkolů se protahuje a protahuje... skoro až na úroveň prokrastinace.


Herních možností je zkrátka moc a moc a proto není divu, že autoři netrvali na jejich plném využívání, alespoň ne na hraní na střední obtížnost. I když bitky tvoří objektivně nejslabší článek řetězu (zejména AI je podivná a svádí ke zneužívání), zvednutím obtížnost je možné vykřesat novou hratelnost i ze sběru bylinek či z smlouvání odměn za předem dohodnuté zaklínačské zakázky. Hraní karet, najímání šlapek, chlastání v hospodě a pěstní zápasy - to snad nemusím ani zmiňovat, to je přece jasné, že to ve hře je. A navrch - Geraltovi dorůstají vousy, které sice nemusíme u holiče shazovat, ale čas od času nám to připomene, že i Zaklínači vylučují a je potřeba s ním občas zajít na onu místnost (tedy do kadeřnictví ;)).


Neumím si představit hru s vyšší produkční hodnotou, i na PS4 vypadá po většinu času naprosto fantasticky, hudba je prostě kulervoucí a kvalita namluvení dialogů strčí do kapsy úplně všechny. Hodně tomu pomáhá polský dabing a české titulky. Je vůbec nezvyk slyšet hru mluvit jinak než anglicky, ale i když pomineme všudypřítomné "šukání", zvyknul jsem si velice rychle a ano, polština této hře sluší a dělá z ní jiný, lepší zážitek.


Pravdou zůstává, že ta hlavní inovace proběhla na poli vyprávění příběhu, scénáře, dialogů, tedy jde povětšinou o netechnické, až filmové elementy. Nejsem zrovna fanda interaktivních filmů a kdejaký zlý jazyk by mohl Zaklínače označit za "trochu složitější walking simulator". Já sám nacházím vhodným přívlastkem pro hru titul "divadelní".  Divadlo je mnohem náročnějším kusem, než sprostý film. Vše musí být dokonalé na první dobrou, i za cenu zjednodušené choreografie na jevišti. Divadelní diváci jsou mnohem náročnější, než ti filmoví. Divadlo urazilo delší kus cesty, než film.


Divadlo je tady od toho, aby se člověk divil. A v případě třetího Zaklínače prostě nevycházím z údivu.