26. 12. 2016

Skies of Arcadia


Dreamcast se může pochlubit celou řadou legendárních JRPG, ale je pravdou, že čistě z hlediska kvantity nemohl konkurovat ani Playstation 1, natož Playstation 2. Abych jmenoval pár: Grandia 2, Phantasy Star Online, Sakura Wars, Silver a někdo by bez ostychu započítal i Shenmue. Když ale dojde na exkluzivní tituly, výběr se nám dále zužuje na nepříjemně nízké číslo. A právě Skies of Arcadia patří mezi první zmiňované japonská RPG pro Dreamcast (i když byl o rok později naportovaný na GameCube s přívlastkem Legends).





Přitom základní premisa titulu je až prachsprostě jednoduchá. Udělat klon Final Fantasy, který ale nikoho nenapadne srovnávat s Final Fantasy. Velice podobně se lze dívat například na můj oblíbený titul Legend of Dragoon. Nesnažím se být sarkastický, takové tituly skutečně mají své místo a po necelých deseti hodinách ve hře jsem skutečně rád, že jsem si na letecké fantasy piráty udělal čas a klid. Archetypální zážitek, předem dané charaktery a otřepaná počáteční zápletka - to vše nese charakter nejvíc typických JRPG v historii. Možná pro tu snadnou čitelnost jsem seznal, že postup hrou je vlastně velice plynulý a tím pádem příjemný. Žádné enormní množství náhodných soubojů, žádné předlouhé dialogy o ničem. Skoro bych řekl, že Skies of Arcadia komunikují s hráčem úsečně a zkratkovitě.


Soubojový systém je poměrně originální, ale především bych na něm vyzdvihl jednoduchost při zachování dostatečného množství invence při skládání taktiky. Funguje to zhruba tak, že každá zbraň má svou barvu a podle toho získáváte bodíky učení do jedné z šesti barevných kategorií. Po získání patřičného počtu bodíků se naučíte nová kouzla dané barvy a navíc lze zbraní samozřejmě normálně útočit. Volbou zbraně tak ovlivňujete oba faktory - bojový i magický. Krom toho mají hrdinové sdílené počítadlo akcí, které se používá k sesílání speciálních útoků - a matematika kolem tohoto principu vyžaduje použití maximálně deseti prstů, takže palec nahoru.


Z hlediska atmosféry bych u soubojů vyzdvihl plně trojrozměrná bojiště, které dobře evokují bitevní proces. Z počátku jsem si myslel, že postavičky pobíhají po arénách náhodně či jen pro efekt, ale brzy jsem seznal, že ve skutečnosti poloha nepřátel hraje roli u speciálních útoků s plošným efektem. Dává to logicky vzato naprosto dokonalý smysl, ale do hry jsem to nečekal - to bylo příjemné překvapení.


Graficky se hra nesnaží o nějaké orgie, ale kus poctivého středo-generačního akcelerovaného 3D to prostě je. Nejde jenom o naleštěné efekty při soubojích, ale také o komixový vzhled postav a krásně pestré exteriéry. Strašně se mi líbí, že pokud vlezete dovnitř nějakého domu, tak se naloaduje interiér, ale kamera se pořád dívá skrz zprůhledněné zdi zvenčí, grafika má hezky soudržný prvek. I světelné efekty, nadužívané lens-flare, stíny a zbarvení slunce - tahleta hra překvapivě dobře zestárla na to, že je z roku 2000. Tváře mají dokonce dost bohatou mimiku, která nevypadá zas tak moc komicky. Rovněž hře přispívá, že není namluvená - symbolicky načrtnuté postavy dostávají díky převážně textové komunikaci tolik potřebné vážnosti.


Cestování na větší vzdálenosti se děje na mapě, která jakoby z oka vypadla novějším Final Fantasy, ale je zasazena samozřejmě do vzduchu a můžeme naším vzdušným korábem létat vzhůru i dolů. Vlastně mi to nejvíce připomnělo dle mého názoru nedoceněný Skyward Sword. Ve hře je radostí cestovat a objevovat, ovládání sice je trochu citlivé, ale jde si na něj rychle zvyknout. Rovněž uvnitř několika obrazovek s menu se rychle zorientujete, loadingy nejsou dlouhé a asi proto mi hra padla do noty. Mám na ni tu správně nostalgickou náladu a baví mne posouvat se dále. Skoro bych řekl, že jde o krásnou hru na nějakou herní párty, kdy jenom sedíte s kamarády a půjčujete si ovladač.


Nemohu nezmínit také souboje vzdušných korábů, které se odehrávají při cestování - jde o skvělé osvěžení a projev osobitosti. A navíc je ve hře skrytá minihra pro VMU, naši nejmenší přenosnou konzoli od Segy! Pinta Quest je primitivní RPG s náhodnými souboji, kde je možné přenášet získané předměty do hlavní hry. No, zatím nemám baterky do VMU, ale doufám, že tato hříčka nezabírá moc bloků v paměti. Ono jenom save hlavní hry bere na můj vkus zbytečných 27 bloků (kapacita VMU je přitom 200 bloků), takže snad tam nacpu ještě něco :).


Bohužel se hře krom řady klasických předností žánru dostaly do hra také některé nešvary žánru. Například nutnost prokecat všechny NPC ve městě, jinak prostě slunce nezapadne a my se nedostaneme dál. Naštěstí mají lokace poměrně skromný charakter a není problém vydedukovat další postup, ono to fakt odsejpá. To je samozřejmě super, no ale proč se teda prostě do deníku postav nezapisuje, co postavy ten den udělaly? To by mi pomohlo v hraní mnohem více (viz Shenmue!), než poznámky neurčitého charakteru. Ale to je možná drobnost.


Není zvykem až na samotném konci psát o příběhu hry, protože příběh hry je obvykle hnacím motorem. Nechal jsem si to nakonec vlastně jenom proto, abych zdůraznil, že i kdyby hra neměla žádné dojemné výpravné pozadí, užíval bych si ji čistě pro tu prostotu klasické (byť trochu inovované) hratelnosti. Co je totiž na příběhu podstatné, že má díky zasazení do tohoto světa dostatečně silnou atmosféru, abyste se chtěli posunout dopředu. Konflikt mezi dvěma zeměmi, hlavní padouch neštítící se obětování vlastních vojevůdců pro ochranu své pověsti, sympatičtí piráti v duchu Robina Hooda bojují proti zlým černým pirátům a také proti stávající vládě. Není tam naprosto nic nového či převratného, ale je to zkrátka podané s lehkostí dobrého animáku od Disneyho (vlastně jsem si bezděky vzpomněl na čtyřdílný otvírák Talespin seriálu).


Jasně, že jsou postavy hezky vykreslené a jejich motivace dobře vysvětlená. Jasně, že záporáci v první polovině hry získají šest měsíčních kamenů a pokusí se oživit a ovládnout mýtické obry. Jasně, že ta tajemná dívka je klíčem k řešení všeho a jasně, že to hlavní záporák od začátku plánoval, že tuto dívku zachráníme. Ale když ono se to tak hezky hraje! Fakt tam není ani gram tuku navíc, hra jde pointě po krku svižným tempem.

No, obtížnost hry je zatím dost nízká, takže zatím žiju s odhodláním ve hře pokračovat. Už nyní ale chápu, proč se hra nesmazatelně zapsala do srdcí hráčů. Jednak to byla jedna z mála her, kterou mohli fandové Segy ve své době vyzdvihnout. Ale hlavně je to hra s vlastní identitou, na kterou budete vzpomínat se slzou v oku, i když jste ji hráli až šestnáct let po vydání. Tahle hra se stala obecně platným členem TOP TEN rodiny, i když byste si ji nikdy nezahráli. A já ji mohu jedině doporučit.