4. 3. 2017

Breath of the Wild - první dojmy


Otázka "jak Nintendo zpracuje žánr open world" byla nyní zodpovězena. Po odkladech a čekání jsme dostali novou Zeldu, která není jen nová ve smyslu "jak nyní zremixujeme Ocarinu, aby to dávalo pořád smysl", ale ve smyslu "skutečně nový pohled na tradiční sérii se zoufalou potřebou revitalizace". A jak to dopadlo? Skvostně! No naprosto skvostně!



Zelda byla zredukována na naprosté minimum. Máme meč, luk, bomby, mrazící hůl a pár dalších věciček, které dobře známe a milujeme. Ale to je v zásadě všechno! Protože vše ostatní ze hry prostě zmizelo. Žádné dungeony, žádné lineární průchody, žádná Fi nebo Navi. Jenom Link, vy a otevřený svět, stvořený Nintendem. To si neumíte představit! Neumíte si představit, že byste vzali první Zeldu pro NES (1986), z ní vypreparovali 2D mapu a tu převedli do podoby 3D plně otevřeného světa. Mapa původně tvořená malými, oddělenými lokacemi s logickým konceptem, se najednou plynule rozlije do prostoru. Nemáte pocit žádného omezení, je to jako chodit venku...

Pan Miyamoto rád vypráví, že k první Zeldě ho inspirovaly jeho výlety u babičky, po lesích a horách kolem jejího domku. Jsem si jist, že kdyby pan Miyamoto podnikal tyto výlety v roce 2017, jeho první Zelda by dozajista vypadala tak, jako Breath of the Wild.

Při hraní se mi neustále střídaly dva stavy. První bylo nadšení, že vidím skutečně novou Zeldu - tj. staré prvky interpretované novým jazykem. Skvělá práce, je to pořád jasně Zelda, podpis Nintenda je jasně čitelný, tuhle hru si prostě nespletete. Druhý stav bylo nadšení, když jsem našel nějaký jiný herní prvek z úplně jiné hry, ale tak dovedně implementovaný, že jsem musel několikrát zatleskat rukama.

Nové tradice

Bojování je nyní akčnější, zbraně mají omezenou výdrž a tvoří tak micromanagement vrstvu během soubojů. Zbraní je nyní více druhů, ale mají plus minus stejné ovládání, ale podstatně jiné využití. Střelba lukem je separovaná na vlastní set tlačítek a s gyroskopickým dozaměřováním je to naprostá lahůdka. Máme tlačíko skákání a tedy nový set kombinací s ostatními tlačítky. Hra má nyní pokročilou fyziku, vypalování trávy, hrátky s gravitací jsou samozřejmostí. Dungeony jsou nyní rozmělněny do mini puzzlů, roztroušených všude možně po světě a z toho vyplývá, že "exploring vs action" je nyní namixovaná jinak - častěji měníte styl hry, ale na kratší čas. Ale teda ta parádní skládanka různých světů vedle sebe, aniž by vypadaly hloupě nebo kašírovaně... neuvěřitelné.

Navíc je super, že máte hned většinu věcí k dispozici od začátku, navíc je super, že můžete rotovat kamerou při dialozích, navíc je super, že vaření je svobodný proces.

Grafika a hudba je dokonalá. Vizuál mi hned sedl do oka, ty nádherné barvy se asi nikdy neokoukají. Obvykle slyšíte jen zvuky přírody, hudba je minimalistická a netipnul bych, že pochází z nějaké Zeldy. Ten svět, ale ten svět ... to je přesně to, o co ve hrách jde. Být TAM!

Implementace převzatých prvků

Phantom Pain - ve hře se neustále rozhlížíte dalekohledem a dynamicky přeplánováváte cestu mapou. Ve hře je rovněž možnost volit několik stylů hraní (stealth, long range, close range, magic...), ale oproti Phantom Pain tady není jediný způsob správného hraní.
Shadow of the Colossus - souboje s velkými bossy, ale také cestování totálně opuštěnými úseky krajiny.
Witcher 3 - průchody lesíky, hájemi, jazyk hry je jakoby podobný, svět je v Zeldě samozřejmě menší a kompaktnější, ale má velice podobný styl začlenění obsahu do hry.
Demon's Souls - soubojový systém je vlastně skoro stejný, jenom rozložení tlačítek je jiné samozřejmě. Zbraně se hodně poškozují a strategické možnosti tím rostou - není dobrý nápad jít na slaboučeké nepřátele s tou nejlepší zbraní, to si ji opotřebíte zbytečně. Stamina rovněž hraje klíčovou roli, nejen v soubojích, ten vývoj od Skyward Sword je patrný.
Last Guardian - celá ta implementace plastického světa a animace hrdiny, který autointeligentně interaguje se světem bez ohledu na to, v jaké fázi nějaké akce se právě nachází.
Red Dead Redemption - cestování po planinách a vykukování paprsků slunce zpoza větví stromů.
Metroid Prime - ty přechody mezi hádankami a exteriéry mi přišly, že byly inspirované Metroidem, jmenovitě třetím dílem. Tam taky nebyly žádné loadingy (i když v Zeldě nejsou žádné "loadovací dveře" samozřejmě) a člověk měl pocit něčeho většího.

Hrál jsem to jenom třináct hodin v kuse, jsem z toho vážně mimo! Pořád na hru myslím a představuji si, jak ji právě teď hraju...

Tohle je první Zelda, kterou si chcete zahrát, pokud možno na Switchi. Bravo!