25. 9. 2017

Král Artuš a jeho družina


V roce 1993 se na českém trhu objevil překlad německého gamebooku Das grosse König Artus Spielbuch od autora Roberta Wolfa, původně vydaného v roce 1988. Když jsem knihu poprvé spatřil, okamžitě jsem vzplanul láskou. Oproti dobrodružstvím Lone Wolfa byla tato kniha s pevnými deskami, měla mnohem více stránek a slibovala tedy více nevšední a komplexnější dobrodružství.



Při prvním průchodu hrou jsem byl skutečně nadšený. Hlavní příběhová linie je poněkud předvídatelná a ani ve své době bych knihu nekritizoval kvůli tomu, že je vlastně přísně lineární. Na začátku hry začínáte, jako bezejmenný jinoch, který se vydává do světa za svým snem, stát se rytířem. Následuje výcvik u čtyř učitelů, pak turnaj k získání pozornosti krále Artuše a nakonec se vydáme hledat Svatý Grál. Žádné překvapení.

Co ale překvapivé bylo, že hra obsahovala netradiční prvky ve své kategorii. Například schopnost "druhá tvář", díky které bylo prakticky vzato možné předvídat budoucnost, ale hrozil za to postih v podobě úbytku ostatních schopností postavy. Další zvláštností je možnost najmout si panoše a tím zažít ten pravý rytířský pocit, jelikož první polovinu hry děláte panoše někomu jinému vy sami. A pak je ve hře dobře poschovávaných několik magických předmětů, které dovedou vyřešit kritické situace v pozdějších fázích hry a tím průchod náležitě usnadnit.

Celý titul je rozdělený do téměř 900 sekcí, číslovaných odstavců, ale i z výše uvedené sumarizace příběhu odhadnete, že sekce jsou velice krátké, mnohdy mají jen pár slov. Listování stránkami je velmi časté a dost otravné. Při prvním hraní to zas tak moc nevadí, ale při tom druhém už máte tendenci přeskakovat celé pasáže hry, protože si pamatujete, že zajímavá část hry začíná v bodě 699, že ano.

Více než v jakémkoliv jiném gamebooku, měl jsem tady tendenci podvádět. Není to ale kvůli tomu, že by hra měla nějak složitá pravidla nebo vysokou obtížnost. Je to naopak spíše kvůli tomu, že hra je místy rozvleklá a nepředvídatelná. Smrtí je ve hře docela dost, to je pravda - ale právě ta roztahanost a nutnost listovat jak blázen mne nutila držet si jednu až dvě stránky "v paměti". Krom toho hra disponuje unikátním soubojovým systémem, ve kterém bohužel není možné nijak zvlášť taktizovat. Časem jsem odhalil, že je-li rozdíl bojové schopnosti alespoň 5, nemá smysl se bitkou jakkoliv zabývat. Vedle toho je ale pravda, zdraví = bojeschopnost, takže i vyhraná bitva vás oslabí a zvyšujete riziko prohry později. Oceňuji také, že zejména v první polovině hry má mnoho neúspěšných pokusů logické pokračování ve hře.

Aniž bych chtěl spoilovat, tak bych rád vyzdvihl úplný závěr hry, který je nejen poměrně originálně zpracovaný, ale hlavně od hráče očekává matematickou kreativitu. Konců je totiž vícero a záleží na statistice vaší postavy (a i na penězích), jak to celé dopadne. Prozradím jenom toliko: pro ten nejlepší konec je potřeba dostat jednu vaši schopnost na nulu... a dodnes jsem nepřišel přesně na to, jak toho docílit. Určitou teorii mám, ale při listování jsem prostě nebyl schopen vykoumat jednoznačný postup.

Jedna z největších zvláštností je také fakt, že překlad knihy je poněkud otrocký a některé věty nedávají úplně dokonalý smysl (nemluvě o několika faktických chybách, např. že díky úspěšnému lovu v lesích jsme přišli o tři porce proviantu). Především ale kniha hráči vyká, na což nejsme u gamebooků u nás zvyklí. Důvod je prostý, v němčině se totiž používá "Sie" místo "Du", když není známý status oslovovaného. A tak je celý text až nepatřičně vznešený.

Když to člověk porovnává s dobovou nabídkou gamebooků od Joe Devera, případně od Iana Livingstona, působí kniha s trampotami od Kulatého stolu jako opulentní epos a svým způsobem také je. Až tak při třetím hraním prokouknete velice přímočaré schéma hry, ale nelze upírat, že mnoho nápadů je doslova unikátních. Pro mne samotného byla hra obrovskou inspirací, jelikož zásadním způsobem přispěla k návrhu mého vlastního, nikdy nenapsaného gamebooku Magic Dungeon. Ale o tom asi až někdy příště...